Spiel selbst programieren/designen

Infos findet man da aber trotzdem nicht?
 
Kein Plan warum das jez nicht so geplatt hat wies sollte xD naja Infos könnt ihr auch so haben:

Basicly it will be a freakin mix of great games like Heroes of migh and Magic, Battle Forge and Warcraft3. At the beginning of the Game you just got a few soldiers and a small village.
If you win battles against other players or scenarios against the PC you get rewards like a recipe for better swords.
If you got a skilled smith in your willage you can produce as many of this Swords as you wish. Other rewards are special weapons or amor wich are much better but can just be used once.

In fights you can move your soldiers turn after turn, this makes my game to a real strategy game and not some hectic stuff, but theres a time limit for each round so the game dont gets to much slowed down. At the moment Im thinking of 10 seconds but that may be a little to less.
Another importent part of the fighting system is that I dont want any random things. That means if my archer shoot at something theres not a random chance to hit it but a 100% chance to hit it. Anyway my archer gets a substraction to his damage, relative to the distance hes shooting. This makes you able to calculate everything in your game and win just with strategy not with luck.

In my opinion the item gethering, the unit adaptivity and the "just strategy no luck" parts combined with a highquality 2D graphic would make this game just awesome the problem is that I will need some help to finish it within the next years
wink.gif
so if you are interested in helping me check out Multimedia Fusion2 at http://www.clickteam.com/eng/mmf2.php (free demo available) and finish the included toturial.
 
So, und jetzt nochmal auf deutsch (sry für den doppelpost):

Das Spiel wird im Grunde ein verrükter Mix aus coolen games wie Heroes of might and Magic, Warcraft 3 und Battleforge. Man fängt mit ein paar einfachen Soldaten und einem kleinen Dorf an und wenn man dann gegen andere Spieler oder in Szenarien gegen den PC gewinnt bekommt neue Soldaten und andere Sachen wie z.B. Rezepe oder Waffen.
Rezepte kann man nur nutzen wenn man in seinem Dorf/Stadt einen Schmied oda Alchie oda was auch immer hat der das beherrschen könnte dann kann der aber unendlich viele dieser Waffen herstellen so das man theoretisch jede seiner Einheiten damit ausrüsten kann. Waffen die man einfach so findet kann man nur einer Einheit mitgeben.

In den Kämpfen selbst bewegt man die Soldaten Zug um Zug damit möchte ich vermeiden das so "OLOLOLO see my micro!!!11elf"-Pro game wie es sie in WC3 gibt Vorteile haben. Ich bin selber kein Progamer und fände es daher gut wenn man zwar darauf achten muss mit welcher Einheit man welchen Feind angreift und wann man Fähigkeiten einsetzt aber das ganze sollte ich meinen Einheiten nicht in weniger als 2 Sekunden mitteilen müssen um ein guter Spieler zu sein. Damit das SPiel nicht zu sehr gebremst wird gibt es aber ein kurzes Zeitlimit für die Züge (im Moment denke ich an 10 Sek) so das man zwar Zeit hat den Befehl zu geben aber nicht um erstmal gemütlich den besten angriffsplan auszuarbeiten das sollte man schon machen wenn der Gegner drann ist.

Auch wichtig in den Kämpfen ist das ich "Luck" (also Glück) ausschließen will. Das heißt wenn ich eine Einheit angreife weiß ich vorher genau wie effektiv der Angriff ist und das ist er dann auch (außer mein Gegner hat ein Ass im Ärmel) Bei Bogenschützen die ja aba z.B. nicht immer treffen wird je nach Entfernung ein Malus auf den Schaden gegeben soll heißen ich treffe zwar zu 100% mache aber unter Umständen nur 10% Schaden, der Vorteil von diesem Prinzip ist halt das es irgendwie fairer ist, der mit der besseren Strategie soll gewinnen nicht der schnellste oder der mit Glück!

So ich denke durch das Items und Einheiten sammeln evlt. Erfolge Freischalten und eine (hoffentlich) gute 2D grafik (ich denke da an Bäume die im Wind wehen und pfützen in denen sich dinge spiegeln) und der NUR strategie Einstellung könnte das Spiel echt was werden. Was meint ihr?

PS: Sry das wir jez ein bisschen vom Thema abkommen
wink.gif
 
Hast Du denn schon irgendwas vorzuweisen oder nur diese paar textzeilen?
 
Ja natürlich habe ich schon was vor zu weisen. Bis jetzt habe ich schon die nötigen Datenbanken erstellt, und glaubt es oder nicht meine Erfahrung sagt mir das das das wichtigste für ein Spiel ist, jedes Spiel braucht eine art Datenbak in der steht wieviel Schaden eine Eiheit hat oder welche Map in der Kampangne nach welchem Film kommt, die Datenbank ist das wichtigste an einem Spiel. Außerdem habe ich es schon so weit geschafft das die Daten aus der Datenbank auch in dem "Armee Editor" angezeigt werden und ein Scrolling System eingebaut damit sich die Mapgröße nicht auf die größe des Fensters beschränkt. Ich bin außerdem sehr zuversichtlich das ich alle meine Ziele früher oder später alleine verwirklichen könnte, die einzige Ausnahme macht da der Mehrspielermodus und die KI für diese beiden Aspekte brauche ich wohl noch Hilfe von erfahreneren MMF2 nutzern aber mit ein paar Tutorials würde ich wohl auch das schaffen.

Ich hab hier mal die MMF2 Datei ich nehme aber an ihr werdet so wie sie jetzt ist probleme mit den Bildern haben da die nicht enthalten sind werdet ihr wohl erstma nur Platzhalter sehen. Für die die noch kein MMF2 haben hab ich noch ein paar Screenshots (natürlich alles nur erstmal Probe Grafiken... ich musste mich dazu zwingen nicht als erstes das Interface perfeckt zu machen sondern mich erstmal ums wesentliche zu kümmern:)

http://www.fileuploadx.de/483007
http://social.bioware.com/uploads_project/project_gallery/2000/1818/853/2572.jpg
http://social.bioware.com/uploads_project/project_gallery/2000/1818/853/2571.jpg
http://social.bioware.com/uploads_project/project_gallery/2000/1818/853/2570.jpg
 
Überzeugen tut mich das nicht - aber muss es auch nicht. Halte uns ruhig auf dem laufenden, ich hätte nichts dagegen mich hier zu irren.
 
Ich schätze das heißt dann auf deine negative Art... Mensch das ist ja mal ne GEILE Spielidee xD also danke dafür
smile.gif
 
Ich schätze das heißt dann auf deine negative Art... Mensch das ist ja mal ne GEILE Spielidee xD also danke dafür
smile.gif

Nein das heisst ich glaube nicht dass dabei was rauskommt, das soll dich aber nicht davon abhalten es zu versuchen
smile.gif
 
ich frage mich, wo immer dieser drang her kommt, spiele erstellen zu wollen, ohne programmieren zu lernen. diese ganze modellbasierte entwicklung ist mir ein graus, und dazu so bechränkt in den möglichkeiten.

also, wenn du dich wirklich dafür interessierst, lern lieber was ordentliches, programmierkenntnisse sind immer ne tolle sache und man zieht mehr nutzen daraus, als privat mit einem editor ein kleines spiel zusammengeklickt zu haben.

und um auf was ganz spezielles zurückzukommen: nein, eine gefüllte datenbank ist nicht der elementare bestandteil eines spiels. ki, grafik-engine, steuerung etc. ist ungleich wichtiger, als nach 2 wochen schon zu wissen, wie stark bogenschützen gegen lanzenträger sind, denn dieses wissen lässt sich später ohne weiteres in ein bestehendes system einfügen.
 
ich frage mich, wo immer dieser drang her kommt, spiele erstellen zu wollen, ohne programmieren zu lernen. diese ganze modellbasierte entwicklung ist mir ein graus, und dazu so bechränkt in den möglichkeiten.

Naja Spiele haben ja mehrere Aspekte neben der programmierung wie z.B. Design, Grafik und Musik.
Gerade ersteres ist natürlich unbefriedigend umzusetzen wenn einem das Team oder die eigenen Fähigkeiten fehlen. Da würde ich ja fast eher schon zu Mods-Tools greifen.
Als Grafiker oder Musiker ist es da schon reizvoller eben auch ohne Programmierkenntnisse was eigenes machen zu können. Das Ergebnis ist zwar nach wie vor eher durchwachsen, aber das ist ja für den Entwicklungsprozess nicht schlecht.
 
Naja Spiele haben ja mehrere Aspekte neben der programmierung wie z.B. Design, Grafik und Musik.
Gerade ersteres ist natürlich unbefriedigend umzusetzen wenn einem das Team oder die eigenen Fähigkeiten fehlen. Da würde ich ja fast eher schon zu Mods-Tools greifen.
Als Grafiker oder Musiker ist es da schon reizvoller eben auch ohne Programmierkenntnisse was eigenes machen zu können. Das Ergebnis ist zwar nach wie vor eher durchwachsen, aber das ist ja für den Entwicklungsprozess nicht schlecht.

ich ging hier eher davon aus, dass der TE das spiel nicht professionell mit eigenem musiker, grafiker usw. aufziehen wollte. wenn man von professionell erstellten spielen ausgeht, ja, da kommt einiges an zeug zusammen, aber nicht für ein hobbyprojekt. und fürs design allein muss man kein spiel erstellen, da lässt sich auch toll papier mit vollkritzeln. man braucht dann nur jemanden, der das umsetzt.
 
Es geht ja nicht um "professionell" sondern um die eigenen Interessen die ev. nicht auf Programmierung fokussiert sind. Trotzdem möchte man seine Arbeiten aber in so ein Umfeld einbringen.
 
Es geht ja nicht um "professionell" sondern um die eigenen Interessen die ev. nicht auf Programmierung fokussiert sind. Trotzdem möchte man seine Arbeiten aber in so ein Umfeld einbringen.

eben. und da es nicht um eine professionelle arbeit geht, in der andere den teil übernehmen, der nicht den eigenen interessen zuträglich ist, muss man wohl in den sauren apfel beißen und sich mit der materie befassen, oder halt damit leben, das das endprodukt nicht unbedingt den eigenen vorstellungen entspricht. was mich wieder zu meinem ursprünglichen standpunkt zurückführt: man kann kein wirklich gutes spiel erstellen, ohne auch nur die geringste ahnung vom programmieren zu haben. damit muss man leben, und wer sich dessen im klaren ist und das ganze nur macht, um seinem liebsten hobby zu frönen und nicht das neuste uber-spiel zu erstellen, wird auch nicht enttäuscht werden.
 
Die ersten Arbeiten werden eh nie "professionell". Ich stimme Dir zu, es muss einfach Spass machen.
Ich hab auch mal ein Uralt-Spiel von mir rausgekramt. Teils finde ich es heute noch cool, teils furchtbar. Aber ne gute Erfahrung war es allemal.

Eingebundener Inhalt
An dieser Stelle findest du externe Inhalte von Youtube. Zum Schutz deiner persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn du dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigst: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt.
Für mehr Informationen besuche die Datenschutz-Seite.
 
Naja ihr habt schon recht, mit den meisten Programmen die ohne code auskommen kann man wirklich nicht viel mehr machen als sich so minispiele wie deines zusammen zu klicken. Aber das ist der Grund warum MMF2 so genial ist. Es lässt dem Nutzer wirklich alles offen. Es gibt (meines Wissens nach) NICHTS was man mit diesem Tool nicht erstellen könnte (soweit ich weiß gibt es sogar 3D PlugIns). Ein zweites WoW in 2D kein Problem Call of Duty in 2D kein Problem Age of Empires nachbauen kein Problem.
Und ich beharre weiterhin auf meiner Theorie das Datenbanken das wichtigste für ein Spiel sind. Denn du kannst kaum ein Spiel programmieren ohne Datenbank. Tertis und Pong vll aber auch nur wenn du die HighScore weglässt Datenbanken sind unverzichtbar und je eher man sich darüber im klaren ist wo man welche Werte speichert desto einfacher wird das erstellen des Spiels. Ich könnte das Interfacebild meiner Einheiten sonstwo abspeichern aber je einfacher ich es laden kann desto weniger Aufwand habe ich im Endeffekt und da z.B. die Arrays die ich kenne maximal 3 Werte haben muss man schon überlegen wie man das anstellt wenn jeden Einheit neben den eigenen Werten auch noch Gegenstände tragen soll die wiederum fähigkeiten und Werte haben und die Fähigkeiten haben auch wieder Werte die Boni haben die ich natürlich im Richtigen Moment auch auf die Werte meiner Einheiten rechnen muss.
Je eher ich das Gerüst habe desto einfach wird das ganze. Ich kann ja am Anfang sagen das der Soldat das Bild Soldat.jpg laden soll und es erst am Ende der Entwicklung erstellen. Solange muss ich dann eben mit nem leeren Rahmen zurecht kommen aber erst das ganze Spiel machen und sich dann überlegen wo man welche Werte speichert ist meiner Meinung nach Schwachsinn.
 
Naja ihr habt schon recht, mit den meisten Programmen die ohne code auskommen kann man wirklich nicht viel mehr machen als sich so minispiele wie deines zusammen zu klicken. Aber das ist der Grund warum MMF2 so genial ist. Es lässt dem Nutzer wirklich alles offen. Es gibt (meines Wissens nach) NICHTS was man mit diesem Tool nicht erstellen könnte (soweit ich weiß gibt es sogar 3D PlugIns). Ein zweites WoW in 2D kein Problem Call of Duty in 2D kein Problem Age of Empires nachbauen kein Problem.

das wage ich offen zu bezweifeln. modellbasierte entwicklung ist stark eingeschränkt, was allein schon daran liegt, dass die umsetzung aus dem modell in eine effektiv nutzbare umgebung entscheidungen erfordert, die der computer nicht allein lösen kann. allgemeine strukturen mögen sich so recht effektiv erstellen lassen, aber definitiv nicht alles, und die performance dürfte auch stark leiden.

Und ich beharre weiterhin auf meiner Theorie das Datenbanken das wichtigste für ein Spiel sind. Denn du kannst kaum ein Spiel programmieren ohne Datenbank. Tertis und Pong vll aber auch nur wenn du die HighScore weglässt Datenbanken sind unverzichtbar und je eher man sich darüber im klaren ist wo man welche Werte speichert desto einfacher wird das erstellen des Spiels. Ich könnte das Interfacebild meiner Einheiten sonstwo abspeichern aber je einfacher ich es laden kann desto weniger Aufwand habe ich im Endeffekt und da z.B. die Arrays die ich kenne maximal 3 Werte haben muss man schon überlegen wie man das anstellt wenn jeden Einheit neben den eigenen Werten auch noch Gegenstände tragen soll die wiederum fähigkeiten und Werte haben und die Fähigkeiten haben auch wieder Werte die Boni haben die ich natürlich im Richtigen Moment auch auf die Werte meiner Einheiten rechnen muss.
Je eher ich das Gerüst habe desto einfach wird das ganze. Ich kann ja am Anfang sagen das der Soldat das Bild Soldat.jpg laden soll und es erst am Ende der Entwicklung erstellen. Solange muss ich dann eben mit nem leeren Rahmen zurecht kommen aber erst das ganze Spiel machen und sich dann überlegen wo man welche Werte speichert ist meiner Meinung nach Schwachsinn.

dass es eine möglichkeit geben muss, daten persistent zu speichern, steht außer frage. ich habe dich wohl falsch verstanden, ich ging davon aus, dass du die ausstattung der datenbank mit festen werten meinst. allerdings muss an dieser stelle angemerkt werden, dass es in den meisten programmiersprachen schnittstellen zur effektiven speicherung gibt, und eine einfache datenbank lässt sich recht schnell initialisieren. auch das speicherkonzept der werte dürfte sich im verlauf der entwicklung mehrfach ändern, und eine erweiterbarkeit der daten bis zum schluss sollte gegeben sein. deshalb würde ich weiterhin bestreiten, dass eine datenbank das wichtigste ist, was ein spiel hat.

ich wünsche dir allerdings viel erfolg bei deinem projekt, aber sei nicht enttäuscht, wenn du doch auf grenzen stößt. ist es nicht die überwindung eben dieser, die den größten reiz bieten? bleib auf jeden fall am ball, und überdenke deine entscheidung, keine ordentliche programmiersprache zu nutzen, noch einmal.
 
Ihr redet immer davon das die modelbasierte Entwicklung eingeschränkt sei. Kann man das irgendwie anders lösen?

Also kenn mich da net gut aus aber beschäftige mich mehr mti Webprogrammierung.
 
Du kannst ja darauf beharren - deswegen wird es trotzdem nicht richtiger. Deine Datenbank bzw. die darin enthaltenen Daten sind letztlich nur die Details die nix wert sind, wenn Du noch keine uebergeordneten Strukturen hast. Irgend etwas muss die Datenbank ansprechen, auslesen, mit den Daten etwas Sinnvolles machen (allg. Game-Engine) und das dann auch fuer den Spieler darstellen (Grafikengine, Soundengine). Programme wie MMF2 stellen Dir freilich schon einige dieser Strukturen zur Verfuegung (einfache Grafik-Engine, Tools um User-Interaktionen umzusetzen, Skripting-Tools) - aber sie schraenken Dich auch ein, was man letztlich dem Spiel anmerken wird. Deine Daten machen letztlich die Story und die Parameter/Details des Spiels auf - ob daraus auch wirklich ein Spiel wird, wird von den Strukturen bestimmt. Und wenn diese nicht funktionieren, dann hast Du nur einen huebschen Haufen Datenschrott.

PS: Das Wichtigste an einem Spiel ist immer noch die gute Idee dahinter. Auch wenn die heutzutage oft mit der tolleren Grafik verwechselt wird...

PPS: Ein paar wichtige Konzepte, die sich der Troll mal durchlesen sollte, waeren sicher die vom Top-Down- und vom Bottom-Up-Design.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück