Stick-Volumenverbrauch beim WoW-Zocken

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Besagter Ladekreis. Mh erstaunlich wie wenig WoW eigentlich verbraucht und troztdem sofort die Latenz steigt wenn man anderweitig seine Bandbreite benutzt (Ja benutzt und nein nicht ausgelastet)
 
ich weiss zwar nicht warum deine latenz bei dir schwankt,
aber ich kann im intergrund noch nen download mit 10MB/s anstellen und an der latenz tut ich mal rein garnichts
 
Du hast laut der Signatur auch eine 100MBit Leitung, wenn da ein 10MBit Download nix am Ping ändert, ist das ziemlich normal.
Bei nem download der deine ganze Leitung belegt, wird es sicher auch bei dir Ping Änderungen geben.
 
Also ich kann dich eigentlich beruhigen. 5 GB sollten locker reichen. Ich hab in ner WG mit Stick gespielt, da ging die Leitung nichtmal zu, wenn man zu zweit den ganzen Monat dran gespielt hat. (5 GB)
 
Du verstehst nicht, um was es geht. ^^ Der TE hat WoW (frisch) installiert und noch kein Cataclysm. Da die Daten von Cataclysm aber zum spielen benötigt werden, werden diese per Stream nach und nach geladen. Das ist nicht nur ein kurzer Moment, das läuft seelenruhig im Hintergrund mit.
Ja ok jetzt hats geschnackelt^^
Aber statt per Download wäre der TE wohl besser beraten sich die Cata-DVD zu kaufen. Zudem wäre das auch vom Preis her günstiger.
Der Client müsste zur Zeit ca. 23GB haben, bis alles runtergeladen ist, plus dann später noch der Patch für 4.3.
 
ich weiss zwar nicht warum deine latenz bei dir schwankt,
aber ich kann im intergrund noch nen download mit 10MB/s anstellen und an der latenz tut ich mal rein garnichts

Ist doch irgendwie normal wenn man so ne Leitung hat wie du... Wir haben leider nur eine Standart Leitung von 5mbps (Max 600kbps down, 50 kbps up)
Und ja in unserm Land ist das leider der Standart... mal hoffen dass meine Eltern sich in 1-2 Jahren finanziell wieder erholt haben und dann überred ich ihn endlich die Glasfaser freizuschalten, die bei uns sogar schon angeschlossen sind. 50mbps reichen dabei vollkommen, und für 60€ im Monat vertretbar. (Es gibt nur 3 Optionen, 30mbps, 50k und 100k, da die 30er 55 euro kostet und die 50er 60 machts Sinn die 50er zu holen. 20k für nur 5 euro ist doch gut. :3)
 
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Du hast laut der Signatur auch eine 100MBit Leitung, wenn da ein 10MBit Download nix am Ping ändert, ist das ziemlich normal.
Bei nem download der deine ganze Leitung belegt, wird es sicher auch bei dir Ping Änderungen geben.

Ich bin mir sicher das er einen Download von 10 MByte/s meine und nicht MBit...ich hab ne 50MBit Leitung und wenn ich mit knapp über 6 MByte/s nebenher was lade hab ich trotzdem immer noch eine normale Latenz bei allen Onlinespielen.

Aber das liegt nicht daran das ich 50MBit habe oder das ich meinen ganzen Downstream ausnutzt, sondern eher daran dass mein Upstream schnell genug ist damit die ganzen Ack-Pakete nicht den ganzen Upstream auslasten und damit nicht andere Pakete von den Spielen blockiert werden ;-)
 
Ein reiner Download im Browser beeinflusst natürlich auch den Ping nicht im geringsten, ausser es wäre damit wirklich die gesamte download bandbreite voll. Das die gesamte Download Bandbreite bei nem normalen Download voll wird, ist eben seltener, je höher der eigene Download ist, da meistens die Webserver ja drosseln, damit nicht einzelne die ganze Bandbreite belegen

Also bei mir merke ich es schwach am Ping, wenn ich nur downloade, geht von 10ms auf vllt 20ms hoch, wenn ich was auf meinen Webspace hochlade, sieht das ganz anders aus, da geht der Ping schon mal in die 1000+ms ^^
 
Wo hab ich geschrieben das ich im Browser downloade?

Bei meinen 50 MBit liegt da maximum bei 6,25 MByte/s, wenn ich jetzt spiele und im Hintergrund mit ftp/scp oder ähnlichem mit 6,xx MByte/s download hab ich trotzdem keine Veränderung beim Ping. Und wie du schon schreibst, wenn du was hochlädst geht der Ping bei dir in die Knie, was daran liegt das due deinen Upstream zuballerst und damit deine Antwortpakete an den Spielserver blockiert/verzögert werden was dann die hohe Latenz dort zur Folge hat...
 
der ping wird berechnet aus dem weg von dir zum server und zurück, also könnten sowohl up- als auch downstream wenn sie voll sind, den ping verändern, jedenfalls, wenn der ping die gesamtzeit anzeigt. Wenn der Ping die Zeit von dir bis zum server zeigt, und der downstream voll ist passiert nix. Der Ping reagiert allerdings immer stärker auf nen vollen UpStream, weil der meist wirklich voll ausgelastet wird wenn du hochlädst. Beim DownStream ist eben, wohl auch aufgrund höherer Kapazitäten immer mal ein bisschen Platz für ein Mini Ping Paket.

Ich habe Browser Download daher angeführt, weil dort 100% nix nebenbei hochgeladen wird, ausser den "Empfangen" Paketen, Genauso gut gilt es natürlich für nen FTP/SCP Download, aber eben z.B. nicht bei Peer2Peer Downloads, weil dort Upstream auch genutzt wird.
 
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jedenfalls, wenn der ping die gesamtzeit anzeigt. Wenn der Ping die Zeit von dir bis zum server zeigt, und der downstream voll ist passiert nix.

Ein "Ping", junger Padawan, zeigt immer die RDT an und nicht nur den Hin- oder den Rückweg da das implementierungstechnisch gar nicht möglich wäre. Es gibt andere Möglichkeiten wie man nur den einfachen Weg (Latenz) bestimmen kann, aber nicht mit einem "Ping"

Ausserdem kann ich den Download jeweils begrenzen, damit der Downstream nicht "vollläuft". Bei denm Upstream kann ich aber nicht die Menge der "Ack" Pakete direkt begrenzen, da diese durch die Anzahl der empfangenen Pakete vorgegeben ist und ich dies nicht direkt in der Applikation beeinflussen kann da es auf dem Layer 4 stattfindet und nicht auf dem Application-Layer . Dies kann ich nur indirekt beeinflussen indem ich wieder die Downloadrate in der Applikation drossle.
 
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Also so schwer ist die Implementierung auch nicht, um einzeln die beiden Wege eines Pings zu messen, außerdem ist Ping nur die Bezeichnung für das Paket, das ich versende, der Server sendet darauf ein Pong Paket zurück. Wenn man also die Zeiten beider Systeme synchronisiert hat, ist dies kein Problem.
Ping wird zudem umgangssprachlich für beides genutzt also entweder die RTT (Paketumlaufzeit, Zeit zwischen absenden des Ping und Ankunft des Pong) oder die reine Zeit von dir zum Server
 
Also so schwer ist die Implementierung auch nicht, um einzeln die beiden Wege eines Pings zu messen, außerdem ist Ping nur die Bezeichnung für das Paket, das ich versende, der Server sendet darauf ein Pong Paket zurück. Wenn man also die Zeiten beider Systeme synchronisiert hat, ist dies kein Problem.
Ping wird zudem umgangssprachlich für beides genutzt also entweder die RTT (Paketumlaufzeit, Zeit zwischen absenden des Ping und Ankunft des Pong) oder die reine Zeit von dir zum Server

1. Ping heist nur das Utility/die Applikation.
2. Es gibt weder Ping noch Pong Pakete sonder die Pakete bzw. das Protokoll nennen/nennt sich ICMP.
3. RTT ist dasselbe wie RDT.
4. Möchte ich das sehen wie du mit einem ICMP Paket implementierst nur den einfachen Weg zu berechen, also bitte vormachen wenn es nicht so schwer ist.
5. Ist mir klar das manche von eimem "Ping" reden wenn sie eigentlich nur den einfachen weg meinen, das macht es aber nicht richtiger...
 
Da sowohl im "ICMP_ECHO_REQUEST" (hier Ping) als auch im "ICMP_ECHO_RESPONSE" (hier Pong) ein Timestamp gesendet wird, kann man bei synchronisierter Zeit zw. Server und Client, die einzelnen Laufzeiten berechnen. Man muss nur den Zeitunterschied zw. Server und Client wissen, bzw. optimalerweise bekommen beide das Zeitsignal vom selben NTP Server.

Insgesamt hätten wir so 3 Timestamps,

1. Ping abgeschickt
2. Ping empfangen = Pong abgeschickt (+ evtl etwas Zeit die dazwischen vergeht)
3. Pong empfangen

Daraus kann man dann die Zeiten 1-2, 2-3 und 1-3 leicht berechnen.

Der normale Ping Befehl zeigt eben nur 1-3 an

Wobei wir hiermit eigentlich schon weit am eigentlichen Thema vorbei sind, das eigentliche Problem dürfte einfach nur an den Hintergrund Downloads des WoW Clienten liegen und somit hier mehr oder weniger beantwortet sein
 
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Der normale Ping Befehl zeigt eben nur 1-3 an

Das ist so nicht ganz richtig, der normale "Ping" zeigt dies nicht an weil der normale "Ping" nur ICMP Pakete vom type 8&0 nutzt. In diesen Paketen ist kein Timestamp vorgesehen.

Um einen Timestamp zu nutzen müsste man ein type 13 ICMP Paket versenden worauf man ein type14 ICMP als Antwort bekommen würde, dort gäbe es dann einen Timestamp mit dem man das von dir gewünschte auswerten könnte. Leider werden aber diese Pakete fast immer geblockt von Firewalls so das sie in 99% der Fälle überhaupt keine Antwort bringen würden.

Also ok, ja es geht unter Laborbedingungen, aber es geht nicht einfach so im normalen Internet weil die Pakete beblockt werden und man auch keinen Einfluss darauf hat das beide Hosts eine synchrone Zeit haben. Könnten wir uns darauf einigen?


So und jetzt genug des Offtopics
 
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Ist ok, mir ist natürlich klar, dass es im allgemeinen Gebrauch allenfalls näherungsweise geht und auch nur, wenn eben in der entsprechenden Ping-Implementation ein Timestamp mitgegeben wird. Ich hatte in einer C++ Implementation genau jenen Timestamp im Paket drin gelesen, aber ich denke der wird im allgemeinen einfachen Ping Command nicht verwendet, dort wird einfach 2mal intern, also nur im programm, ein timestamp verwendet 1 beim abschicken des pakets, 1 beim erhalt der antwort und dann hat man den ping

Mich würde hier noch interessieren, inwiefern sich das Volumenverbrauch Problem beim TE mittlerweile erledigt hat, oder ob es trotz vollständigem Download noch vorhanden ist
 
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