Tank Paladin

Wenn man das obige Beispiel der zwei Waffen nimmt, kann ich mir nur vorstellen, dass die Zaubermacht-Waffe mehr Schaden durch Heiligschaden bringt. Da ja auf den Rüstungsteilen nun überall schon Stärke drauf ist wird das genügen. Eventuell muss man dann doch noch, neben den 30% Zaubermacht durch Ausdauer (Talent), Zaubermacht haben, damit der Heiligschaden stimmt. Und das bekommt ja am einfachsten über die Waffe.

Also sonst kann ich mir das nicht erklären, warum die Zaubermacht-Waffe mehr Schaden machen sollte als die andere. Bei denen beiden sind ja sogar die Ausdauerwerte fast gleich, dafür hast du eben bei der anderen den Faktor + Ausweichen.

Ich geh allerdings davon aus, dass das Geschmackssache ist. Die einen werde ne Waffe mit viel dps, Ausweichen und/oder Verteidigungswert nehmen und die anderen werden ihre Zaubermacht-Tankwaffe weiter nehmen, weil da vllt. mehr Schaden in der Summe rauskommt oder sie aus Nostalgiegründen lieber den nehmen?!

Scheint so zu sein, dass wir eben nicht mehr nur auf diese Zaubermacht-Waffen angewiesen sind, wie bisher, sondern nun eben mehr Auswahl haben, je nach Spielweise und Vorlieben. Also freuen wir uns.
 
Also das mit dem Manaproblem sehe ich nicht.
Spiele momentan meinen Schutzpala zwar noch mit dem ganzen Spelldamage Equip aufm PTR, aber wenn du dann noch einen Shadow oder Retri mit nimmst in die Inis kannst du raushauen was du willst und dein Manabalken ist immer voll!!! Genau wie beim Vergelter.... ich krieg den Manabalken einfach nicht unter 80% ... (da sterbe ich vorher weil ich overnuke)
 
Ich denk mal mit Refugium wird man nicht mehr so sehr auf ne manabatterie angewiesen sein ^^.
 
ja, das kommt noch dazu... segen des refugiums mit einem shadow und nem retri in der gruppe und die post geht ab... ^^
 
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Bedeutet dies denn auch, dass ich mir das skillen von Segnung und damit die Senkung der Manakosten sparen kann?

@ Rasgaar: Ich wusste es immer, auch Spiderman ist Pala! Pala Power
victory.gif
 
also mana probleme hat der prot nicht mehr ^^ solange genug auf dich einhauen
und zur not macht man diese eine fähigkeit die 25% mana regeneriert (1 min cd)

aber ich versteh nicht ganz warum alle hingabe aura skillen ... find die 6% mehr heal nicht so gut das ich da 3 punkte reinstecken würde und die meiste zeit würde ich sowieso vergeltungs aura anhaben ... mehr agro...

und zu den segen ... naja wenn man genug dmg reinbekommt braucht man refugium nicht zu buffen da is dann sdk sinniger ... und darauf das man nochn pala inner gruppe hat der das geskillt hatt kann man sich nicht verlassen ...


meine skillung wird wohl so ausschauen
 
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Also ich werde denk ich mal am Anfang so skillen. Kann sich natürlich schnell ändern, wenn ich merk das es ned passt

Auch wenn Kings wichtig is, ich muss gestehn, ich habs auf 70 bisher auch ned mitgeskillt
biggrin.gif
, in Raids war bisher immer einer dabei ders geskillt hat (wird auch denk ich auf 80 so bleiben) und in 5ern und heros kann man ja auch ohne leben! (!!! Meine Meinung !!!)
 
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hab gestern mal 80er def pala probiert (zwar nur pvp zeug aber naja) ... und den müssen sie noch unbedingt ändern ... ...

ich spiel zwar selber einen aber imoment is der wirklich zu stark ... so macht das doch kein spass wenn man über 20 mobs (nonelite) gleichzeitig legen kann ohne mana und leben zu verlieren ... und das in blauen sachen
 
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Meine Meinung ist derzeit:

SdRef > SdK bis man wieder die Levelstufe erreicht das man öfters getroffen wird

Daher werde ich SdK als Prot solange erstmal nicht mehr skillen. 3 % Schadensvermeidung sind einfach zu stark mit dem Managain als Zusatz.

Abrechnung wird sich kaum lohnen in Raids. Man wird mit Vergeltung arbeiten und blocks wurden bisher auch berücksichtigt nur nicht wenn man den gesamten Schaden geblockt hat. Aber es hat für Vergeltung keinen Vorteil.

Demnach bleiben effekte wie geringere Stundauer, verbesserter Hammer, Aura der Hingabe etc. was man individuell skillen kann.

Bei den derzeitigen Waffen bin ich etwas skeptisch und muß schaun, da sind ja bestimmte Waffen wie S2-Waffen im oberen Viertel für die Aggroerzeugung und das vor Suneater und Kings Defender.

Auf 70 werd ich wohl etwa so skillen:

Level 70 Skillung

Eventuell statt Hammer dann Stunreduzierung aber da muß ich mal schaun. Am Anfang werd ich auch Ardent Defender weglassen. Da es nicht so oft bei mir greift und dort das TdM Hero Trinket ausreichend sein sollte.

Und als Waffe je nach Dropluck wohl das S2-Schwert, dann zählt immerhin noch der Menschenbonus für Waffenkunde. Avoidance ist bei mir auf dem Testserver fast gleich gewesen wie normal. Blockwert steigt halt noch durch Stärke. Daher sollte ich nun auch weniger Schaden bekommen.

Nun muß man nur schaun ob man für die ersten Inis in WotlK overgeared ist, da man diese ja auch grün equipped tanken können soll.
 
Meine Meinung ist derzeit:

SdRef > SdK bis man wieder die Levelstufe erreicht das man öfters getroffen wird

Daher werde ich SdK als Prot solange erstmal nicht mehr skillen. 3 % Schadensvermeidung sind einfach zu stark mit dem Managain als Zusatz.

Abrechnung wird sich kaum lohnen in Raids. Man wird mit Vergeltung arbeiten und blocks wurden bisher auch berücksichtigt nur nicht wenn man den gesamten Schaden geblockt hat. Aber es hat für Vergeltung keinen Vorteil.

Demnach bleiben effekte wie geringere Stundauer, verbesserter Hammer, Aura der Hingabe etc. was man individuell skillen kann.

Bei den derzeitigen Waffen bin ich etwas skeptisch und muß schaun, da sind ja bestimmte Waffen wie S2-Waffen im oberen Viertel für die Aggroerzeugung und das vor Suneater und Kings Defender.

Auf 70 werd ich wohl etwa so skillen:

Level 70 Skillung

Eventuell statt Hammer dann Stunreduzierung aber da muß ich mal schaun. Am Anfang werd ich auch Ardent Defender weglassen. Da es nicht so oft bei mir greift und dort das TdM Hero Trinket ausreichend sein sollte.

Und als Waffe je nach Dropluck wohl das S2-Schwert, dann zählt immerhin noch der Menschenbonus für Waffenkunde. Avoidance ist bei mir auf dem Testserver fast gleich gewesen wie normal. Blockwert steigt halt noch durch Stärke. Daher sollte ich nun auch weniger Schaden bekommen.

Nun muß man nur schaun ob man für die ersten Inis in WotlK overgeared ist, da man diese ja auch grün equipped tanken können soll.

aber denkst du nicht das abrechnung sinniger ist als stunzeit .. (was man im grunde eh net macht... wenn man viele pullt heißt das weniger agro wenn er nicht angreift und bosse sind immun) oder das gottesschild ding .. was man im grunde auchnicht macht weil dann die agro weg is ??

und ob es ob man die 10% mehr rüssi braucht sei auch in den raum gestellt ...
 
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ist euch eigentlich aufgefallen das ne differenz von 2 skillpunkten zwischen wow-europe talentplaner und buffed planer gibt??
 
Ja, hab ich schon mehrmals erwähnt, hier in diesem Thread etwas weiter vorne und auch bei Blizz direkt. Kam keine Reaktion, aber der mit den 3 Punkten in Kampfexperte ist der richtige, denn vorher waren es 5 und bei den letzten zwei Punkten wurde bei Blizz die Beschreibung rausgenommen (undefinied).
Ist etwas schade, weil dadurch verlieren wie etwas an Ausdauer.
 
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