antischock
Rare-Mob
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jeder kennt das leidige alte thema: lags, ruckeln, fps und latenz. diese außern sich in unterschiedlichen defiziten:
########################################################################
- allgemein zähflüssiges gameplay
- kein offline-feeling, nicht echtzeit
- chat-eingaben, postfach-fenster etc haben eine verzögerung von 0,5 - 1 sek
- interaktion mit spielewelt: ebenfalls die gleiche verzögerungs, wie beispielsweise flaggen in sc's, kisten etc
- lag-death: der lebensbalken steht noch auf 1/4, bild lagt / steht fest, eingaben von beispielsweise moral-skills um sein leben zu retten reagieren nicht mehr, todes-pop-up erscheint, bild läuft weiter, jetzt erst leert sich der lebensbalken
- styles buggen in ihren animationen: style-animationen werden wiederholt dargestellt während eines gcd und finden evtl sogar garnicht statt, gcd "reseted" sich bei der hälfte, styles reagieren stark verzögert auf die eingabe (ähnlich den chat-eingaben, postfach-fenstern etc), style-effekte finden noch später erst statt, meist am ende der animation und animationen sind generell zu langsam
- kanalisierte fähigkeiten, vor allem solche die man im laufen benutzen kann, sind extrem instabil: sie brechen bei beispielsweise halben castbalken ab, können direkt wieder benutzt werden oder scheinen sogar ihren effekt zu übergehen (zb die kanalisierte schlagfolge des sigmarpriesters, welche eigentlich den schadenswert heilen sollte), denoch verbrauchen sie ihren cd
- castbalken sind sehr ungenau, effekte treten später oder sogar vor ablauf des castbalken auf, der castbalken tendiert stark zu ungleichmässigem füllen und animationen hierzu sind ebenfalls verschoben
- die sichtlinie ist ebenfalls unzuverlässig, casts die begonnen wurden während sichtlinie bestand, allerdings erst ausgeführt werden, wenn der castbalken endet und denoch das ziel erreichen obwohl das sich das ziel schon längst in deckung befindet.
- ebenfalls werden styles ausgeführt, welche man vor beendigung des gcd beispielsweise wiederholt gedrückt hatte, jedoch nicht nach endes des gcd
- ruckeln / lags in der grafik tretten ohne ersichtlichen grund (wie neu zu zeichnende bewegungen / objekte, neues terrain welches vorher hinter der sichtlinie lag etc) auf, oder werden von kleinigkeiten, wie dem entfernten feuergeräusch einer belagerungswaffe, geringen eigenen bewegungen oder styles (welches beide schon vorher geladen und berechnet wurden) oder zonen / ort-übergängen (keine tiers) ausgelöst. also winzigen berechnungen, welche sich bloss dadurch von anderen ereignissen unterscheiden, dass sie unvorhergesehen passieren.
- performance-einbrüche: die umstellung von wenigen berechnungen (hohe frames) hin zu vielen berechnungen ("weniger" frames) in der grafik erzeugt ein ruckeln / lag in der darstellung, selbst wenn der niedrigwert weit über den werten für flüssige darstellung liegt (zb immernoch 50 frames). es erscheint, als wenn die zeitliche darstellung direkt an die framerate gekoppelt ist, und eine anpassung nicht schnell genug erfolgt.
- leichte fps-einbrüche / anpassungen (einstellig) lassen den spielefluss zählflüssig erscheinen, teils wie zeitraffer
- die kollisionsabfrage ist sehr oft unzuverlässig, häufig rennen gegner, die einen kampf noch nicht mit einer figur begonnen haben, einfach durch diese hindurch, selbst in sc
- gleichzeitig lässt sich starkes "hängen bleiben" bis hin zu feststecken beobachten, was den eindruck erweckt, dass dies die selbe fehlerursache hat wie die kollisionsabfrage, das "laufen" durch die spielewelt fühlt sich nicht "rund" an.
- generell wirkt einfaches laufen sogar sehr träge, was allerdings auch daran liegen kann, dass sich die spielefiguren generell sehr langsam bewegen
- fallen, bzw die landung am boden erzeugt eine "fehlerhafte darstellung", wie zb dass der char kurz über der oberfläche in der luft schwebt etc und der fallschaden wird mit der bekannten verzögerung vom lebensbalken abgezogen. das gleiche lässt sich an wänden beobachten, beispielsweise bei knockbacks welche ein kurzes festkleben des chars an der wand zur folge hat
- animationen von effekten (knockback / down) treten auf, obwohl der effekt nicht stattfindet, oder umgekehrt, hier auch ebenfalls verzögerungen wahrzunehmen
- flugmeister und ihre schwebenden geister *g* die "leichen" von fliegenden chars am ausgangsort
- diese differenzen werden unterschiedlich wahrgenommen, abhängig davon ob man eine nahkampfbasierte karriere spielt oder eine distanzagierende. für gewöhnlich sind diese verzögerungen stärker von nahkämpfern wahrzunehmen
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zur information: ich habe ein optimales system, spiele auf vollen details mit aa/af und erreiche abhängig vom sc raten von 50-70 fps oder 60 - 80+, manchmal 90 wenn nichts passiert. gängige online-speedmessungen bestestättigen mir eine latenz von 13 ms, in wow hatte ich stabile 20 ms (+ / -). ebenfalls habe ich die ursache im wlan gesucht und testweise lankabel verwendet ohne änderung. wie kann das sein? ist das ein phänomen auf meinem rechner? man sollte zudem noch bedenken, dass viele diese defizite nicht wahrnehmen, weil sie beispielsweise aus anderen spielen aufgrund ihrer hardware / verbindung keinen kontrast haben.
und nun kommen wir endlich auf den punkt: bis gestern konnte ich halbwegs mit der performance leben, auch wenn diese immer noch nicht ein offline-feeling erzeugt. viele der besagten fehler traten nur noch sehr selten auf und an den spielefluss hatte man sich gewöhnt, sprich man musste das game immer mit einer "0,5 sek voraussicht" spielen. zwar keine echtzeit, aber nahtlos ohne unterbrechungen.
nun traten heute wieder server-probleme auf, wie auf der hp bekannt gegeben wurde und ich stellte die gleichen massen an bugs / lags / rucklern fest, von denen ich mich langsam erholt sah. in der offiziellen meldung wurde dann bekannt gegeben, dass die verbindungsprobleme, bzw kurzweilig verfügbaren verbindungen darin begründet sind, dass die server (selbst die deutschen) in frankreich stehen...
war dies eine allgemeine tatsache die ich verpennt habe? was denken andere darüber, können die entfernten server die ursache für viele defizite sein, wo wir alle auf patches hoffen?
wenn dem so ist, muss ich hier goa aufs schärfste kritisieren. ich empfinde dieses "vorsetzliches verschweigen" als augenwäscherei, wo ich bisher sehr viel vertrauen in die geschäftspolitik von mythic/goa hatte. und es ist eine unverschämtheit, deutsche server nicht in deutschland hinzustellen, wie es beispielsweise auch blizzard tut (ich schlussfolgere hier einfach, dass die in D verteilten server bei blizz nicht ohne grund verteilt stehen).
ich hoffe ich irre mich hiermit, und es gibt aussicht auf besserungen dieser defizite. generell würde ich mir seitens mythic mal konkretere aussagen zur performance des clients wünschen. speziell was es die engine angeht. mir erscheint es, als wenn es eine löchrige neuauflage der daoc-engine ist, um kosten zu sparen. wieso wurde keine unreal / farcry etc pp - engine gewählt? und und und, ihr versteht hoffentlich. einfach "permanent dran arbeiten" reicht mittlerweile wohl nicht mehr, wenn es sich immer nur minimal verbesserert und darauf wieder verschlechtert, ohne dass ein "durchbruch" passiert.
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- allgemein zähflüssiges gameplay
- kein offline-feeling, nicht echtzeit
- chat-eingaben, postfach-fenster etc haben eine verzögerung von 0,5 - 1 sek
- interaktion mit spielewelt: ebenfalls die gleiche verzögerungs, wie beispielsweise flaggen in sc's, kisten etc
- lag-death: der lebensbalken steht noch auf 1/4, bild lagt / steht fest, eingaben von beispielsweise moral-skills um sein leben zu retten reagieren nicht mehr, todes-pop-up erscheint, bild läuft weiter, jetzt erst leert sich der lebensbalken
- styles buggen in ihren animationen: style-animationen werden wiederholt dargestellt während eines gcd und finden evtl sogar garnicht statt, gcd "reseted" sich bei der hälfte, styles reagieren stark verzögert auf die eingabe (ähnlich den chat-eingaben, postfach-fenstern etc), style-effekte finden noch später erst statt, meist am ende der animation und animationen sind generell zu langsam
- kanalisierte fähigkeiten, vor allem solche die man im laufen benutzen kann, sind extrem instabil: sie brechen bei beispielsweise halben castbalken ab, können direkt wieder benutzt werden oder scheinen sogar ihren effekt zu übergehen (zb die kanalisierte schlagfolge des sigmarpriesters, welche eigentlich den schadenswert heilen sollte), denoch verbrauchen sie ihren cd
- castbalken sind sehr ungenau, effekte treten später oder sogar vor ablauf des castbalken auf, der castbalken tendiert stark zu ungleichmässigem füllen und animationen hierzu sind ebenfalls verschoben
- die sichtlinie ist ebenfalls unzuverlässig, casts die begonnen wurden während sichtlinie bestand, allerdings erst ausgeführt werden, wenn der castbalken endet und denoch das ziel erreichen obwohl das sich das ziel schon längst in deckung befindet.
- ebenfalls werden styles ausgeführt, welche man vor beendigung des gcd beispielsweise wiederholt gedrückt hatte, jedoch nicht nach endes des gcd
- ruckeln / lags in der grafik tretten ohne ersichtlichen grund (wie neu zu zeichnende bewegungen / objekte, neues terrain welches vorher hinter der sichtlinie lag etc) auf, oder werden von kleinigkeiten, wie dem entfernten feuergeräusch einer belagerungswaffe, geringen eigenen bewegungen oder styles (welches beide schon vorher geladen und berechnet wurden) oder zonen / ort-übergängen (keine tiers) ausgelöst. also winzigen berechnungen, welche sich bloss dadurch von anderen ereignissen unterscheiden, dass sie unvorhergesehen passieren.
- performance-einbrüche: die umstellung von wenigen berechnungen (hohe frames) hin zu vielen berechnungen ("weniger" frames) in der grafik erzeugt ein ruckeln / lag in der darstellung, selbst wenn der niedrigwert weit über den werten für flüssige darstellung liegt (zb immernoch 50 frames). es erscheint, als wenn die zeitliche darstellung direkt an die framerate gekoppelt ist, und eine anpassung nicht schnell genug erfolgt.
- leichte fps-einbrüche / anpassungen (einstellig) lassen den spielefluss zählflüssig erscheinen, teils wie zeitraffer
- die kollisionsabfrage ist sehr oft unzuverlässig, häufig rennen gegner, die einen kampf noch nicht mit einer figur begonnen haben, einfach durch diese hindurch, selbst in sc
- gleichzeitig lässt sich starkes "hängen bleiben" bis hin zu feststecken beobachten, was den eindruck erweckt, dass dies die selbe fehlerursache hat wie die kollisionsabfrage, das "laufen" durch die spielewelt fühlt sich nicht "rund" an.
- generell wirkt einfaches laufen sogar sehr träge, was allerdings auch daran liegen kann, dass sich die spielefiguren generell sehr langsam bewegen
- fallen, bzw die landung am boden erzeugt eine "fehlerhafte darstellung", wie zb dass der char kurz über der oberfläche in der luft schwebt etc und der fallschaden wird mit der bekannten verzögerung vom lebensbalken abgezogen. das gleiche lässt sich an wänden beobachten, beispielsweise bei knockbacks welche ein kurzes festkleben des chars an der wand zur folge hat
- animationen von effekten (knockback / down) treten auf, obwohl der effekt nicht stattfindet, oder umgekehrt, hier auch ebenfalls verzögerungen wahrzunehmen
- flugmeister und ihre schwebenden geister *g* die "leichen" von fliegenden chars am ausgangsort
- diese differenzen werden unterschiedlich wahrgenommen, abhängig davon ob man eine nahkampfbasierte karriere spielt oder eine distanzagierende. für gewöhnlich sind diese verzögerungen stärker von nahkämpfern wahrzunehmen
################################################################
zur information: ich habe ein optimales system, spiele auf vollen details mit aa/af und erreiche abhängig vom sc raten von 50-70 fps oder 60 - 80+, manchmal 90 wenn nichts passiert. gängige online-speedmessungen bestestättigen mir eine latenz von 13 ms, in wow hatte ich stabile 20 ms (+ / -). ebenfalls habe ich die ursache im wlan gesucht und testweise lankabel verwendet ohne änderung. wie kann das sein? ist das ein phänomen auf meinem rechner? man sollte zudem noch bedenken, dass viele diese defizite nicht wahrnehmen, weil sie beispielsweise aus anderen spielen aufgrund ihrer hardware / verbindung keinen kontrast haben.
und nun kommen wir endlich auf den punkt: bis gestern konnte ich halbwegs mit der performance leben, auch wenn diese immer noch nicht ein offline-feeling erzeugt. viele der besagten fehler traten nur noch sehr selten auf und an den spielefluss hatte man sich gewöhnt, sprich man musste das game immer mit einer "0,5 sek voraussicht" spielen. zwar keine echtzeit, aber nahtlos ohne unterbrechungen.
nun traten heute wieder server-probleme auf, wie auf der hp bekannt gegeben wurde und ich stellte die gleichen massen an bugs / lags / rucklern fest, von denen ich mich langsam erholt sah. in der offiziellen meldung wurde dann bekannt gegeben, dass die verbindungsprobleme, bzw kurzweilig verfügbaren verbindungen darin begründet sind, dass die server (selbst die deutschen) in frankreich stehen...
war dies eine allgemeine tatsache die ich verpennt habe? was denken andere darüber, können die entfernten server die ursache für viele defizite sein, wo wir alle auf patches hoffen?
wenn dem so ist, muss ich hier goa aufs schärfste kritisieren. ich empfinde dieses "vorsetzliches verschweigen" als augenwäscherei, wo ich bisher sehr viel vertrauen in die geschäftspolitik von mythic/goa hatte. und es ist eine unverschämtheit, deutsche server nicht in deutschland hinzustellen, wie es beispielsweise auch blizzard tut (ich schlussfolgere hier einfach, dass die in D verteilten server bei blizz nicht ohne grund verteilt stehen).
ich hoffe ich irre mich hiermit, und es gibt aussicht auf besserungen dieser defizite. generell würde ich mir seitens mythic mal konkretere aussagen zur performance des clients wünschen. speziell was es die engine angeht. mir erscheint es, als wenn es eine löchrige neuauflage der daoc-engine ist, um kosten zu sparen. wieso wurde keine unreal / farcry etc pp - engine gewählt? und und und, ihr versteht hoffentlich. einfach "permanent dran arbeiten" reicht mittlerweile wohl nicht mehr, wenn es sich immer nur minimal verbesserert und darauf wieder verschlechtert, ohne dass ein "durchbruch" passiert.
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