Cho'gall
Hero-Zusätze (Übersicht):
- alle Schadenszahlen und HP-Werte wurden erhöht
- die Elementare, welche von Cho'gall absorbiert werden, sind nach ihrem Erscheinen angreifbar
- pro 10% HP, die die Elementare beim Absorbieren noch besitzen, verstärkt sich Cho'galls Buff
- der Buff von den übernommenen Spielern stackt nur noch in 5% Schritten (im Normalmode 10%), hält dafür aber eine Minute
- in P2 erscheinen zusätzlich zu den vier bekannten Tentakeln große Schmettertentakel, die nicht getötet werden können (>4 Millionen HP), allerdings "nur" Meleehits verursachen
Taktikansatz:
Eins vorweg: dieser Kampf ist ein brutales DPS-Rennen (so haben die großen Adds in P1 nun ca. 2 Millionen HP, die in 30 Sekunden ausgelöscht werden müssen). Desweiteren solltet ihr den Kampf aus der normalen Fassung aus dem Effeff beherrschen. So müssen die übernommenen Mitspieler sofort befreit werden, da der Buff auf Cho'gall nun eine Minute hält und dementsprechend viel länger zum Auslaufen braucht. Auch das Herauslauen aus Flächen, Effekten usw. muss sitzen.
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, die notwendige DPS zu erreichen. Entweder setzt man auf zwei Heiler und packt dafür einen sechsten Schadensausteiler mit ein oder man nutzt das korrupte Blut zum Wohle des Raids. An dieser Stelle empfiehlt sich besonders ein Magier, aber was es genau mit der "100 korruptes Blut"-Taktik auf sich hat, erkläre ich weiter unten.
Bestimmt einen DD, der sich um die Elementare kümmert. Diese haben nur ~200k HP, welche beseitigt werden müssen, damit Cho'gall nur ein Minimum an Stärkung durch das Absorbieren des Elementars erhält. Der Schatten-AE ist ohnehin schon hart genug, wenn dieser noch verstärkt wird (und Cho'gall u.U. sogar noch einen weiteren Buff durch die übernommenen haben sollte), werden die Heiler sehr bald an ihrem Mana zu knabbern haben. Ansonsten ist die erste Phase eigentlich das bekannte Spiel, bis die zweite Phase bei 25% HP beginnt.
Hier erscheinen neben den kleinen Tentakeln noch große Schmettertentakel, deren Schaden ihr dadurch vermeidet, dass ihr Cho'gall am Rand des Raums zieht oder sich das Raidcamp verschiebt (immer dann, wenn Tentakel erscheinen). Der freie Tank sollte dabei das Schmettertentakel spotten, sobald es erscheint und solange beschäftigen, bis der Raid weit genug entfernt ist. Dann sollte es kein "Problem" sein, Cho'gall bis 2,5% zu kloppen... an dieser Stelle ist der Bosskampf dann auch beendet.
So, nun nochmal zum Thema DPS... wie gesagt, der Bosskampf ist extrem DPS-lastig und wenn eure Schadensklassen nicht alles mögliche leisten, ist hier sowieso Ende im Gelände. Jetzt besteht aber das Problem, dass bei zwei Heilern diesen recht fix das Mana ausgeht. Um das zu kompensieren, kann man die sogenannte "100 korruptes Blut"-Taktik spielen, um einen dritten Heiler einpacken zu können. Hierbei wird ein DD (am besten ein Magier, es funktioniert aber auch mit Schattenpriestern, Eulen, etc.) während der Lebensdauer des ersten Adds versuchen, sich dreimal vom verderbten Schmettern treffen zu lassen, um auf 30 korruptes Blut zu kommen und damit den Debuff zu erhalten, welcher sein korruptes Blut laufend erhöht. Der Debuff darf NICHT entfernt werden, bevor der Spieler bei 100 korruptem Blut angekommen ist! Allerdings muss der Spieler auf dem Weg dorthin geheilt werden (und er muss sich wegen dem Kotzen abseits der Gruppe stellen). Sobald dieser 100 korruptes Blut besitzt, wird der Debuff entfernt und der Spieler verfügt nun über die Möglichkeit, jeden Zauber sofort zu wirken und verursacht doppelten Schaden. Allerdings erhält er keine Heilung mehr, er muss also anderweitig durch die Schatten-AE-Phasen überleben (Machtwort: Schild, Machtwort: Barriere, Schmerzunterdrückung, eigene CDs, usw). Sollte der Spieler irgendwann bei 20% Leben angekommen sein, kann (sofern vorhanden) ein Schamane sich neben den Spieler stellen und das Spirit Link Totem aufstellen (es darf nur den Schamanen und den entsprechenden DD treffen). Die Umverteilung der HP zählt hierbei NICHT als Heilung, es ist also möglich, den DD wieder auf 100% Leben zu bringen.
So, warum ist nun ein Magier für diese Rolle am besten geeignet? Das liegt daran, dass er mit Eisblock die Missbildung (die bei 75 korruptem Blut auftritt) dauerhaft von seinem Körper entfernen kann (reduziert einiges an Schaden, was wieder gut für die Heiler ist), zudem kann er sein Manaschild effizient nutzen (und das Mana durch Hervorrufung wieder aufladen). Nach dem Tod, der direkt nach Beginn von Phase 2 unweigerlich auftritt, kann er sich nach dem Wiederbeleben direkt noch einmal mit Zeitkrümmung buffen, was nochmal mehr Schaden bringt.
Aber wie gesagt, es geht auch mit anderen Klassen...
Diskussionen:
Im Endeffekt müsst ihr den Kampf aus der normalen Fassung quasi perfekt beherrschen. Falls das der Fall ist, ist es nur Einspielungssache. Bei uns ist der Boss innerhalb von zwei Tryabenden umgefallen.