10 Mann Schlachtzüge im Hardmode

Also bei den Adds und dem Hammer tauchen folgende Probleme und Fragen auf:
- sloweffekte funktionieren scheinbar überhaupt nicht
- Entfernung der Adds vom Hammer - wenn der Hammer statt mittig auf einer der Seiten einschlägt, ändert sich dann die Reihenfolge der zu killenden Adds? Hatten zwischendurch den Eindruck, dass nicht mehr das Add was hinten links quasi neben Raggi spawnt das am weitesten entfernte ist, sondern je nach Einschlagsort das Add vorne links quasi am Eingang am weitesten entfernt ist.
- wie sieht die Verteilung der Adds in Bezug auf den Hammer auf. Bin mir immer noch nicht sicher, ob und wie viele Adds je Seite auftauchen, wenn der Hammer links bzw. rechts einschlägt. Ändert sich das Verhältnis dann von 4:4 auf 3:5 (also wenn der Hammer nicht mittig sondern links einschlägt, dann kommen auf der linken Seite vom Hammer doch weniger Adds als auf der rechten)?
- bei uns stehen beide Tanks Phase 1 vorne rechts an Raggi dran. Sollten sich die Tanks in der Addphase dann auf die linke und rechte Seite verteilen, damit die Adds besser gebremst werden?
 
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- sloweffekte funktionieren scheinbar überhaupt nicht

Durch den Speedbuff über 50% HP sind die so schnell, dass Sloweffekte nur marginal wirken. Stun- und Knockback-Effekte sind viel sinnvoller.
Ausserdem ist es viel wichtiger, alle Adds schnell auf 50% zu kriegen, als eins zu töten und dafür ein anderen zu ignorieren. Aber das ist euch sicher bekannt

- Entfernung der Adds vom Hammer - wenn der Hammer statt mittig auf einer der Seiten einschlägt, ändert sich dann die Reihenfolge der zu killenden Adds? Hatten zwischendurch den Eindruck, dass nicht mehr das Add was hinten links quasi neben Raggi spawnt das am weitesten entfernte ist, sondern je nach Einschlagsort das Add vorne links quasi am Eingang am weitesten entfernt ist.

Wenn der Hammer mittig ist -> die vier Adds in der Mitte haben erste Priorität
Wenn der Hammer rechts ist -> die zwei Adds rechts und die ersten zwei links vom Hammer haben erste Priorität
Wenn der Hammer links ist -> die zwei Adds links und die ersten zwei rechts vom Hammer haben erste Priorität

- wie sieht die Verteilung der Adds in Bezug auf den Hammer auf. Bin mir immer noch nicht sicher, ob und wie viele Adds je Seite auftauchen, wenn der Hammer links bzw. rechts einschlägt. Ändert sich das Verhältnis dann von 4:4 auf 3:5 (also wenn der Hammer nicht mittig sondern links einschlägt, dann kommen auf der linken Seite vom Hammer doch weniger Adds als auf der rechten)?

Hammer mittig -> 4:4
Hammer links -> 2:6
Hammer rechts -> 6:2

Übrigens erscheinen die Adds in Abhängigkeit von der Entfernung zum Hammer. D.h. die beiden Adds, die am nähesten am Hammer sind, sind auch früher angreifbar als die entfernteren Adds...

- bei uns stehen beide Tanks Phase 1 vorne rechts an Raggi dran. Sollten sich die Tanks in der Addphase dann auf die linke und rechte Seite verteilen, damit die Adds besser gebremst werden?

Sinnvollerweise machst du das ganze so:
- Ein DD + ein Tank kümmern sich um die zwei Adds links (Tank stunnt eins davon, das andere per Burst weghauen)
- Ein DD + ein Tank kümmern sich um die zwei Adds rechts (Tank stunnt eins davon, das andere per Burst weghauen)
- die restlichen drei/vier DD müssen je nach Lage des Hammers entscheiden, welche beiden Adds zuerst wegmüssen

Wie gesagt, die Adds müssen nicht sofort sterben, sondern erstmal auf unter 50% gebracht werden...
 
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Gerade die Tank- und Add-Orga sollte einiges einfacher machen. 2:6 kann ich nicht glauben ;-) Mit der Ansage bzw. Bossvorbereitung haben wir den Kampf begonnen - aber bin mir sicher, dass ich drei Adds und nicht nur 2 gesehen habe... Merke: weniger Kaffee vorm PC trinken

Mit der Verlangsamung ab 50% ist bekannt gewesen. Aber halt die Hammer-Add-Orga wollt nicht so klappen bzw. hat immer wieder zum wipe geführt.
 
Hammer mittig -> 4:4
Hammer links -> 2:6
Hammer rechts -> 6:2

Übrigens erscheinen die Adds in Abhängigkeit von der Entfernung zum Hammer. D.h. die beiden Adds, die am nähesten am Hammer sind, sind auch früher angreifbar als die entfernteren Adds...
Das stimmt nicht ganz.
Wenn der Hammer in der Mitte fällt, stimmt die 4:4 Verteilung.
Wenn der Hammer rechts fällt, spawnen auf der rechten Seite zwei Adds hinter dem Hammer und eines vorne, die anderen fünf auf der linken Seite.
Wenn der Hammer links fällt, ist es natürlich seitenverkehrt zum rechten Hammer.

Sinnvollerweise machst du das ganze so:
- Ein DD + ein Tank kümmern sich um die zwei Adds links (Tank stunnt eins davon, das andere per Burst weghauen)
- Ein DD + ein Tank kümmern sich um die zwei Adds rechts (Tank stunnt eins davon, das andere per Burst weghauen)
- die restlichen drei/vier DD müssen je nach Lage des Hammers entscheiden, welche beiden Adds zuerst wegmüssen

Wie gesagt, die Adds müssen nicht sofort sterben, sondern erstmal auf unter 50% gebracht werden...
Wir haben in unserer Gruppe zwei Melees, die sich bei der rechten bzw. linken Hammerposition um die beiden Adds hinter dem Hammer kümmern. Die beiden Tanks kümmern sich um das einzelne Add vorne, die hauen das gemeinsam unter 50% und beide helfen dann bei den anderen (meist den ranged DDs) aus.
Kommt der Hammer in der Mitte, übernehmen die Tanks in der ersten Übergangsphase die jeweils letzten Adds ganz hinten.

Es kann aber durchaus sein, dass wir diese Aufstellung für die erste Ü-Phase ändern werden. Allein schon weil die Tanks in der zweiten Ü-Phase ja noch die zu tankenden Adds nehmen müssen, sich (im schlechtesten Fall beim Hammer in der Mitte) noch um ihr jeweiliges Add zu kümmern haben UND auch noch den anderen DDs (ohne Stunnmöglichkeiten) aushelfen sollen. Wir haben nämlich weder eine Eule noch einen Ele-Schamanen und auch keinen Todesritter in der Gruppe.
 
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Blöder Ragnaros! Die ersten 40% sitzen weiterhin wie im Schlaf und auch mit den Adds hat es dank eurer Tipps schon deutlich besser ausgesehen. Nun gesellt sich noch folgendes Problem der 2ten Phase bei uns dazu: wenn wir die Adds dann tatsächlich mal am durchflitzen hindern konnten, dann hat uns regelmäßig die miese Feuerwand in der 2ten Phase nen Strich durch die Rechnung gemacht. Gibts da ne bestimmte Reihenfolge oder aber ne besondere Positionierung, die diesen Random-Wipe verhindern kann?

Wir haben uns zwecks Positionierung der Kugeln außen im Halbkreis verteilt und bei Erscheinen der Kugeln sind alle in die Mitte gelaufen bzw. vor Ragnaros gesammelt. Leider hatten wir immer mal wieder das Pech???, dass die Feuerwand (wenn sie mittig gekommen ist) einen Teil des Raids zum Zeitpunkt des Zusammenlaufens abgeschnitten hat. Die Leute die links und rechts außen gestanden haben konnten ohne Probleme zur Mitte rennen - alles was hinten im Raum positioniert war konnte dies nicht mehr. Und durch die Feuerwand marschieren ist leider auch keine Option gewesen -.-

Ist das tatsächlich einfach nur Pech oder haben wir in Phase 2 einfach nur ne falsche Aufstellung?
 
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Wir machen es in P2 so:

- alle nach rechts und verteilen, wenn die Kugeln kommen, in der Mitte sammeln (und auf die Fläche am Boden achten)
- danach in der Mitte verteilen, wenn die Kugeln kommen, nach links (oder rechts) und GANZ vorne bei den Tanks sammeln (sollte die Fläche am Boden erscheinen, keine Panik, bis die Adds und der Hammer kommen, hat man noch etwas Zeit)
- dann wieder verteilen und beim ersten Punkt beginnen
 
... und wie angekündigt lag er dann heute auch^^
Tatsächlich haben wir die Positionen der Spieler bei den Übergangsphasen gleich zu Beginn geändert - und siehe da, inklusive einem Disconnect-Try brauchten wir lediglich drei Versuche
Hardmodes inc!
 
@Dexis: ich schlucke mal meinen Neid herunter und sag dann mal GZ :-)
 
@Dexis: Gratulation. Shannox HM wird sicher auch nicht lange auf sich warten lassen bei euch bei uns ist diese Woche dann hoffentlich der Lord Rhyolith dran...
 
Vielen Dank für die Blumen
Leider wird das Sommerloch die nächsten zwei IDs nochmal voll bei uns zuschlagen, da wird es nicht einen der Raidtage gebe an denen die Stammgruppe in üblicher Formation aufläuft, teilweise werden 3-4 Leute gleichzeitig fehlen. Das ist aber nicht so dramatisch, weil unserem Legendary-Sammler noch ein Immerglut fehlt um die Quest weiterzuführen. Anschließend muss er wohl bei den ersten vier Bossen (alle außer Baleroc) etwas für die Questreihe erledigen, d.h. in der Zeit wo viele bei uns fehlen kann der Rest der Gruppe in aller Ruhe die Normalmodes machen. Und Loot mitnehmen darf man dabei ja auch nicht vergessen ^^
 
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So, Shannox HC Kill bestätigt und wieder keine Stiefel für mich dabei
Hab ich schon erwähnt, dass man als Heiler für die Ziele von Augenkratzer so angearscht ist, weil der Schaden teilweise so unberechenbar ist (im Vergleich zum Tankschaden)?
 
Achja ist das schön wenn der Raidleader wieder da ist. Keine ahnung warum, aber wenn er da ist flutscht es wieder wie am schnürchen ^^

Letzte ID ist nach langer zeit Ragnaros mal wieder umgefallen (Seit 2ter ID und seiner Pause nichtmehr) und das gleich im first try ^^

und gestern hat shannox hero dann ins gras gebissen

anschließend haben wir meine stab quest weiter gemacht (kristalle sammeln und aktivieren, anschließend das event hinter bethilac.

als nächstes kommt dann der olle lord... ich mag den encounter irgendwie nicht :/
 
Shannox


Hero-Zusätze (Übersicht):
- Augenkratzer hat mehr Lebenspunkte als Shannox und Wadenbeißer zusammen
- Wadenbeißer kann nicht dauerhaft getötet werden: 30 Sekunden nach seinem Tod wird er wiederbelebt
- die Hunde gehen in mehr in einen Wutanfall, sollten sie noch leben, wenn Shannox 30% seiner HP erreicht; stattdessen
- erhalten sie bei jedem erfolgreichen Nahkampfangriff (Fresswut zählt dabei nicht!) einen Buff namens Fressattacke
- Fressattacke erhöht pro Stack den Schaden des jeweiligen Hundes um 5% und hat eine Laufzeit von 20 Sekunden


Positionierung:
Wichtig ist, dass ihr ein großes Areal freikämpft, da der Hardmode eine Menge Bewegung erfordert. Insofern sollte der Kampfbereich großzügig gewählt sein.


Taktikansatz:
Da Wadenbeißer nicht dauerhaft getötet werden kann und Augenkratzer extrem viele HP besitzt, konzentriert sich der Schaden im Hardmode komplett auf Shannox. Wadenbeißer wird von den DD komplett ignoriert, Augenkratzer muss wie im Normalmodus attackiert werden, wenn er seine Fresswut wirkt. Im Endeffekt ist das schwierigste in diesem Kampf, die Stacks von Fressattacke auslaufen zu lassen. Augenkratzer darf daher niemals in eine Feuerbrandfalle geraten und muss (am besten immer nach einer Fresswut) regelmäßig in einer Kristallfalle landen. Sobald er in einer Kristallfalle ist, müssen sich alle Spieler mindestens 30 Meter von ihm entfernen. Da er vorher seine Fresswut gewirkt hatte, wird er keinen Spieler anspringen, sondern normal zu seinem ausgewähltes Ziel laufen. Dieser Spieler muss dann noch etwas laufen, bis die Fresswut ausgelaufen ist. Wadenbeißer muss wegen dem Blutungseffekt ohnehin ausreichend lange beschäftigt werden... da Fressattacke nur 20 Sekunden Laufzeit hat, wird dieser Buff ohnehin auslaufen, wenn ihr alles wie im Normalmodus macht.


Diskussionen:
Erstmal ist ein Schurke in der Gruppe nicht verkehrt, um immer wieder eine Feuerbrandfalle zu entschärfen. Das ist zwar nicht zwingend notwendig, dann muss das Camp aber regelmäßig die Position wechseln, damit nicht aus Versehen ein Spieler oder (noch schlimmer) ein Hund durch eine der Feuerbrandfallen läuft. Idealerweise habt ihr einen Arkanmagier dabei, der a) sehr hohen Burstschaden macht b) Blinzeln kann c) automatisch Slow auf Augenkratzer wirken kann. Dieser kümmert sich dann primär um diesen Hund.
Sinnvoll wäre noch eine zweite Klasse, die auf Distanz einen Mob verlangsamen kann. Wir haben Wadenbeißer nämlich selten durch eine Kristallfalle gezogen (damit der Arkanmagier von Augenkratzer mehr Optionen hat), sondern Wadenbeißer verlangsamt, sobald er den Speer im Mund hatte. Der Shannox-Tank hat den Boss dann einfach ein wenig rumgekitet und dann war es auch kein Problem, die Blutung auslaufen zu lassen.
Ansonsten sei gesagt, dass es sich bei Shannox um den einfachsten Hardmode handelt, der vermutlich sogar einfach als Ragnoras Normalmodus ist...
 
Die begriffe auf deutsch klingen komisch... und das wortspiel mit augenkratzer funktioniert auch nicht .. der heisst im englischen rageface und bei seinem fixate macht er "face rage" .. find ich irgendwie witzig

wichtig finde ich noch die information dass die andern beiden in einen enrage gehen wenn einer der hunde zu weit weg von shannox gezogen wird.
 
wichtig finde ich noch die information dass die andern beiden in einen enrage gehen wenn einer der hunde zu weit weg von shannox gezogen wird.

Die Information sollte keine Neuigkeit sein, diesen Entfernungs-Enrage gibt es auch im Normalmodus und daher sollte der ohnehin bekannt sein...
Ja, die dt. Begriffe sind etwas dämlich, aber was will man machen? Ich spiel mit englischem Client, aber genügend Spieler hier spielen mit dt., daher sollten die dt. Begriffe primär verwendet werden...
 
huch ist das echt so? normal hat sich die frage nie gestellt ob man ihn weg kitet ^^
 
Naja, sonst wäre das Normalmodus ja echt zu einfach... nimmst einfach Tank, Heiler und nen Hardhitter mit zu Wadenbeißer und der Rest vom Raid läuft einfach mit Shannox übelst weit weg. Nicht im Sinne des Erfinders
 
mal ne frage der etwas anderen art zum 10er raid .. wie löst ihr das setup problem welches häufiger mal auftritt? So war für valiona & Theralion ein schurke schon sehr stark von vorteil, oder ein DK wenn es um diverse Kite aktionen ging etc...

habt ihr leute auf der ersatzbank dafür? haben bestimmte leute für bestimmte encounter diverse twinks? habt ihr gar 2 raids für main und twinks die ihr beliebig durchwechselt?

uns ist das gestern ganz stark aufgefallen weil wir eigentlich keinen stammraid haben, sondern eher eine raidgilde sind wo jeder mal darf und niemand böse ist wenn jemand mal nicht kommt. Gestern Lord ryolith mit 3 melees, keinem priester und keinem jäger und ner eule die nur 2nd eule ist und sonst tank...

das hauptproblem beim rekrutieren neuer leute ist: hat man 15 leute die raidfähig sind, wollen auch 15 leute raiden, was aber demzufolge nicht wirklich realisierbar ist und ein 25er kommt nicht in frage.
 
Also wir lösen es mit langsameren progress, gaaanz viel guter Laune und ner ordentlichen Portion wiperesitenz ;-) Oder anders ausgedrückt wir haben 10 Chars ohne Ersatzbank und ohne Twinks.

pro:
- eingeschworene Truppe
- man kann neben wow auch über RL sprechen, da man sich sehr gut kennt
- jeder kann immer mit
- gerechte Lootverteilung
- man versteht sich teilweise blind (oder ums wortwörtlich zu nehmen "stumm", da weder bei Tanks, DDs und Heilern an vielen Stellen absprachen mehr notwendig sind)

kontra:
- setup je nach Bosskampf nicht ideal oder sogar nachteilig
- der Ausfall eines Spieler temporär oder dauerhaft wiegt sehr schwer
- Raidordnung schneller durchwachsen...
- keine Konsequenzen möglich, wenn jemand mal schlecht drauf ist und ne "Pause" bräuchte

Gerade der Ausstieg von 2 DDs, 1 Tank und 1 Heal waren für unseren Stamm in den letzten 2-3 Monaten eine richtige Herausforderung.
 
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