So, ich möchte an der Stelle anmerken, dass dies unsere Taktik für den Boss ist... es gibt auch andere Methoden (z.B. Camp steht komplett beisammen), aber da wir die für unsere Gruppe als nicht erfolgsversprechend beurteilt haben, gehe ich nicht darauf ein.
Omnotron Verteidigungssystem
Hero-Zusätze (Übersicht):
- die Golems verbrauchen ihre Energie schneller, wodurch die Phasen natürlich auch viel schneller wechseln
- die Giftwolke von Toxitron verursacht nun Schaden, zusätzlich zu ihrem bisherigen Effekt
- der arkane Annihilator ist nun so gut wie immer tödlich und muss daher immer unterbrochen werden
- wichtigste Änderung: Nefarian ändert ca. alle 30 Sekunden die Fähigkeit eines Golems
- Arkanotron: die zuletzt gesetzte Pfütze wird immer größer und explodiert mit fast immer tödlichem Schaden
- Magmatron: die vom Flammenturm anvisierte Person wird festgewurzelt
- Toxitron: alle Spieler werden in die zuletzt gelegte Giftwolke gezogen
- Elektron: nach fünf Sekunden wird aus dem zuletzt gewirkten Blitzableiter ein Schattenkonduktor; je weiter man vom Konduktor entfernt ist, desto mehr Schaden bekommt man
Positionierung:
Gelb sind die Positionen der Heiler, wobei der rechte ein Schamanenheiler sein sollte, falls ihr einen habt. Toxitron wird an der grünen Position getankt, Magmatron und Elektron im rot-blauen Bereich und Arkanotron wird im rosanen Bereich hin- und hergezogen, wenn Pfützen entstehen. Grau ist schließlich die Position, an der sich gesammelt wird, wenn eine Schattenkonduktor auftritt.
Taktikansatz:
Mal von den erhöhten Schadenszahlen abgesehen ist die Handhabung der jeweils modifizierten Spezialfähigkeit das schwierigste in diesem Kampf. Natürlich gelten weiterhin alle Aspekte des normalen Modus, d.h. auf Schilde hauen, ist eine ganz schlechte Idee. Vor allem das Schild von Elektron (verursacht nun ca. 80k an allen Spielern in Meleereichweite) ist verherrend, weil eure Heiler das nur sehr schwer kompensieren können... und die haben in dem Kampf schon genug zu tun. Das Unterbrechen von Arkanotrons Zauber arkaner Annihilator ist ebenfalls essentiell, weil man diesen Zauber nur mit maximaler Lebenspunktzahl überlebt (es sei denn, man ist Tank)... da aber meist noch andere Dinge passieren, bedeutet ein erfolgreicher Zauber meist schon einen toten Raider. Am besten eignen sich zum Unterbrechen hier Schamanen... um den Schaden zu maximieren, kann das idealerweise ein Schamanenheiler übernehmen. Das liegt daran, weil Arkanotron ausser dem Zauber nur Meleehits auf dem Kasten hat... d.h. der Schamane kümmert sich nur um den Arkanotron-Tank, das Camp müssen in der Zwischenzeit die beiden anderen Heiler übernehmen. Aber es spricht natürlich nichts dagegen, dass das jemand anderes übernimmt...
Kommen wir nun zu den Spezialfähigkeiten, welche in der Regel alle 30 Sekunden auftreten. Wenn der Flammenturm von Magmatron modifiziert wird, müssen alle anderen Spieler aus dem Weg laufen, was nicht sonderlich schwer ist (wenn es überhaupt notwendig ist, man kann den Flammenturm ja mit Eisblock, Todstellen, Gottesschild usw. ohnehin umgehen). Arkanotrons anwachsende Pfütze sollte ebenfalls kein Problem sein, wenn man meiner Skizze folgt: es müssen nur der Tank, sein Heiler und die Melees darauf achten.
Die richtig fiesen Modifikationen erfahren die beiden anderen Golems. Der "Grip of Death" zieht alle Spieler in die Giftwolke hinein... das ist dann problematisch, wenn noch mindestens ein Add von Toxitron lebt und die Wolke nahe bei Toxitron liegt. Hier müssen die Melees gut achtgeben! Könnt ihr verhindern, dass die Wolke nahe bei Toxitron liegt, ist aber der Grip of Death nicht mehr ganz so schlimm.
Die letzte Modifikation ist die gemeinste, vor allem wenn sie im Kombination mit Magmatron auftritt. Fünf Sekunden nach Auftreten des Blitzableiters wird aus diesem ein Schattenkonduktor... dann müssen sich alle Spieler in der Mitte des Dreiecks befinden (sofern dort keine Giftwolke ist). Wenn nun noch der Feuer-AE von Magmatron hinzukommt, haben eure Heiler eine Menge zu tun... hier braucht ihr dann unbedingt einen CD. Wenn ihr einen Paladin-Tank habt, solltet ihr die Schattenkonduktoren immer mit dem Raid-Schild abfangen... alternativ nutzt Machtwort: Barriere oder einen anderen Raid-CD.
Geht davon aus, dass aufgrund der viel kürzeren Phasen jeder Golem mindestens dreimal aktiv wird, im Normalfall sogar viermal. Öfter ist nicht möglich, weil ihr euch dann ohnehin im Enrage befindet...
Der Kampf erfordert Übung, Übung, Übung und eine ganze Menge Movement. Wie schon bei anderen Kämpfen kann es am Anfang frustrieren sein, weil man nicht beeinflussen kann, welche Fähigkeit als nächstes verstärkt wird...
Diskussionen:
Der Kampf bevorzugt Fernkämpfer... ganz eindeutig. Allein schon wegen der Kombination Grip of Death + Giftadds... wenn man Pech hat, landet die Giftwolke vorne bei den Melees und wenn man es dann nicht schafft, die Adds extrem schnell wegzukloppen, kann man den Kampf eigentlich schon abbrechen, weil nach dem Hineinziehen in die Giftwolke meist gleich das Add explodiert und damit der ganze Raid. Versucht also möglichst, mit nur einem Melee auszukommen.
Wenn ein Spieler den Schattenkonduktor erhält und eine Immunisierungsfähigkeit besitzt, sollte er diese nach Möglichkeit sofort nutzen. Der Konduktor ist wohl das nervigste, was im Kampf passieren kann, und wenn man den Faktor reduzieren kann, sollte man es tun.
Wenn ihr Ziel des Flammenturms seid, nutzt schadensreduzierende Fähigkeiten. Baumrinde, Manaschild etc. helfen alle. Im übrigen lohnt sich aufgrund des hohen Magieschadens das Ressi-Trinket aus Tol Barad!
Falls ihr keinen (Heil)Schamanen habt, wird der Kampf um einiges schwieriger, denn ihr braucht dann zwei Leute, um Arkanotron zu unterbrechen, und das ist unbedingt nötig für diesen Kampf... bei uns übernehme das ich als Heilschamane, so geht keine DPS verloren und seit der Änderung von 4.1, dass Windstoß nicht mehr verfehlen kann, verliere ich auch keine wichtigen Talente
Ein WoLs von uns: http://www.worldoflogs.com/reports/rt-u2y8cvl8hbmkv60p/dashboard/?s=6967&e=7369