10 Mann Schlachtzüge im Hardmode

bigwigs is da echt super,weils bei der arznei sogar nen audio effekt gibt.. es macht "bing" und dann geh ich nen schritt zur seite und mache zauberraub ... das ding tickt nicht ein einziges mal

der audio effekt is auch bei atramaedes und maloriak ganz praktisch "bing" und loslaufen .. ohne nach zudenken ^^
 
BigWigs oder DBM sind ja sowieso Pflicht. Aber das ist sicher die Arznei die auf Maloriak tickt, und 51 Sekunden UpTime is ne Menge die muss instant gereinigt oder von nem Mage geklaut werden.

Wenn ihr das hinbekommt heilt er sich auch nicht mehr so extrem.
 
Wirklich kein Täuschender Schurke da, der mal ein wenig aus dem Erfahrungsnähkästchen plaudern kann?
 
So nach längerer Funkstille ein kurzes Update - also Magmaul ist schon ein komischer Vogel...an zwei Abenden reiben wir uns an ihm auf. Am Dienstag dann eigentlich geplant, nur unsere drei Standarts auf hero zu machen (Atramedes, Maloriak, Schimäron), um den Loot vorm Ende der Id nicht liegen zu lassen. Omnitron nonhero zum Auftakt des Abends ohne Probleme. Bei Magmaul wollten wir dann nur zum Testen unserer Rangecamp-Umstellung (ein Heiler mit im Camp) noch zwei Trys auf hero machen - und *zack* lag Magmaul hero first try :-) Da wir Mittwoch den Raid ausfallen lassen mussten wurde Magmaul und der Rest seiner PSA/BDZ-Kollegen gestern direkt wieder gelegt.

Hat jemand sachdienliche Hinweise für den Kampf gegen das Verteidigungssytem auf Hero?
 
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Wir sind derzeit mehr an Nefarian dran... Phase 1 läuft schon ganz gut, so dass wir uns Heldentum für Phase 2 aufheben können. Wenn wir Phase 2 auch regelmäßig schaffen, sollte der Drecksack bald liegen, denn die Phase 3 ist ja dann nicht mehr so schwer im Vergleich zur Phase 2.
 
Habt ihr bei euch in Phase 1 auch nen DD/Tank fürs kiten bzw. einsammeln von allen Adds abgestellt? Auf normal hat sich bislang bei uns immer jeder DD ein Add vorgenommen und die gesammelt an einer Stelle abgelegt. Im Hero klappt diese Variante bei uns durch das Übernehmen nicht mehr... War bei uns bislang aber auch nur ein kurzzeiter Ausflug, um mal in den Kampf reinzuschnuppern - erstmal ist Omnitron dran ^^ Dir und deiner Truppe viel Erfolg!!!

p.s.: gz, dass eure Raidleitung dann doch wie von dir auch gewünscht vom vermeintlichen freeloot-Al'akir abgewichen ist :-)
 
So, ich möchte an der Stelle anmerken, dass dies unsere Taktik für den Boss ist... es gibt auch andere Methoden (z.B. Camp steht komplett beisammen), aber da wir die für unsere Gruppe als nicht erfolgsversprechend beurteilt haben, gehe ich nicht darauf ein.


Omnotron Verteidigungssystem

Hero-Zusätze (Übersicht):
- die Golems verbrauchen ihre Energie schneller, wodurch die Phasen natürlich auch viel schneller wechseln
- die Giftwolke von Toxitron verursacht nun Schaden, zusätzlich zu ihrem bisherigen Effekt
- der arkane Annihilator ist nun so gut wie immer tödlich und muss daher immer unterbrochen werden
- wichtigste Änderung: Nefarian ändert ca. alle 30 Sekunden die Fähigkeit eines Golems
  • Arkanotron: die zuletzt gesetzte Pfütze wird immer größer und explodiert mit fast immer tödlichem Schaden
  • Magmatron: die vom Flammenturm anvisierte Person wird festgewurzelt
  • Toxitron: alle Spieler werden in die zuletzt gelegte Giftwolke gezogen
  • Elektron: nach fünf Sekunden wird aus dem zuletzt gewirkten Blitzableiter ein Schattenkonduktor; je weiter man vom Konduktor entfernt ist, desto mehr Schaden bekommt man
Positionierung:
Gelb sind die Positionen der Heiler, wobei der rechte ein Schamanenheiler sein sollte, falls ihr einen habt. Toxitron wird an der grünen Position getankt, Magmatron und Elektron im rot-blauen Bereich und Arkanotron wird im rosanen Bereich hin- und hergezogen, wenn Pfützen entstehen. Grau ist schließlich die Position, an der sich gesammelt wird, wenn eine Schattenkonduktor auftritt.

Taktikansatz:
Mal von den erhöhten Schadenszahlen abgesehen ist die Handhabung der jeweils modifizierten Spezialfähigkeit das schwierigste in diesem Kampf. Natürlich gelten weiterhin alle Aspekte des normalen Modus, d.h. auf Schilde hauen, ist eine ganz schlechte Idee. Vor allem das Schild von Elektron (verursacht nun ca. 80k an allen Spielern in Meleereichweite) ist verherrend, weil eure Heiler das nur sehr schwer kompensieren können... und die haben in dem Kampf schon genug zu tun. Das Unterbrechen von Arkanotrons Zauber arkaner Annihilator ist ebenfalls essentiell, weil man diesen Zauber nur mit maximaler Lebenspunktzahl überlebt (es sei denn, man ist Tank)... da aber meist noch andere Dinge passieren, bedeutet ein erfolgreicher Zauber meist schon einen toten Raider. Am besten eignen sich zum Unterbrechen hier Schamanen... um den Schaden zu maximieren, kann das idealerweise ein Schamanenheiler übernehmen. Das liegt daran, weil Arkanotron ausser dem Zauber nur Meleehits auf dem Kasten hat... d.h. der Schamane kümmert sich nur um den Arkanotron-Tank, das Camp müssen in der Zwischenzeit die beiden anderen Heiler übernehmen. Aber es spricht natürlich nichts dagegen, dass das jemand anderes übernimmt...
Kommen wir nun zu den Spezialfähigkeiten, welche in der Regel alle 30 Sekunden auftreten. Wenn der Flammenturm von Magmatron modifiziert wird, müssen alle anderen Spieler aus dem Weg laufen, was nicht sonderlich schwer ist (wenn es überhaupt notwendig ist, man kann den Flammenturm ja mit Eisblock, Todstellen, Gottesschild usw. ohnehin umgehen). Arkanotrons anwachsende Pfütze sollte ebenfalls kein Problem sein, wenn man meiner Skizze folgt: es müssen nur der Tank, sein Heiler und die Melees darauf achten.
Die richtig fiesen Modifikationen erfahren die beiden anderen Golems. Der "Grip of Death" zieht alle Spieler in die Giftwolke hinein... das ist dann problematisch, wenn noch mindestens ein Add von Toxitron lebt und die Wolke nahe bei Toxitron liegt. Hier müssen die Melees gut achtgeben! Könnt ihr verhindern, dass die Wolke nahe bei Toxitron liegt, ist aber der Grip of Death nicht mehr ganz so schlimm.
Die letzte Modifikation ist die gemeinste, vor allem wenn sie im Kombination mit Magmatron auftritt. Fünf Sekunden nach Auftreten des Blitzableiters wird aus diesem ein Schattenkonduktor... dann müssen sich alle Spieler in der Mitte des Dreiecks befinden (sofern dort keine Giftwolke ist). Wenn nun noch der Feuer-AE von Magmatron hinzukommt, haben eure Heiler eine Menge zu tun... hier braucht ihr dann unbedingt einen CD. Wenn ihr einen Paladin-Tank habt, solltet ihr die Schattenkonduktoren immer mit dem Raid-Schild abfangen... alternativ nutzt Machtwort: Barriere oder einen anderen Raid-CD.
Geht davon aus, dass aufgrund der viel kürzeren Phasen jeder Golem mindestens dreimal aktiv wird, im Normalfall sogar viermal. Öfter ist nicht möglich, weil ihr euch dann ohnehin im Enrage befindet...

Der Kampf erfordert Übung, Übung, Übung und eine ganze Menge Movement. Wie schon bei anderen Kämpfen kann es am Anfang frustrieren sein, weil man nicht beeinflussen kann, welche Fähigkeit als nächstes verstärkt wird...


Diskussionen:
Der Kampf bevorzugt Fernkämpfer... ganz eindeutig. Allein schon wegen der Kombination Grip of Death + Giftadds... wenn man Pech hat, landet die Giftwolke vorne bei den Melees und wenn man es dann nicht schafft, die Adds extrem schnell wegzukloppen, kann man den Kampf eigentlich schon abbrechen, weil nach dem Hineinziehen in die Giftwolke meist gleich das Add explodiert und damit der ganze Raid. Versucht also möglichst, mit nur einem Melee auszukommen.
Wenn ein Spieler den Schattenkonduktor erhält und eine Immunisierungsfähigkeit besitzt, sollte er diese nach Möglichkeit sofort nutzen. Der Konduktor ist wohl das nervigste, was im Kampf passieren kann, und wenn man den Faktor reduzieren kann, sollte man es tun.
Wenn ihr Ziel des Flammenturms seid, nutzt schadensreduzierende Fähigkeiten. Baumrinde, Manaschild etc. helfen alle. Im übrigen lohnt sich aufgrund des hohen Magieschadens das Ressi-Trinket aus Tol Barad!
Falls ihr keinen (Heil)Schamanen habt, wird der Kampf um einiges schwieriger, denn ihr braucht dann zwei Leute, um Arkanotron zu unterbrechen, und das ist unbedingt nötig für diesen Kampf... bei uns übernehme das ich als Heilschamane, so geht keine DPS verloren und seit der Änderung von 4.1, dass Windstoß nicht mehr verfehlen kann, verliere ich auch keine wichtigen Talente


Ein WoLs von uns: http://www.worldoflogs.com/reports/rt-u2y8cvl8hbmkv60p/dashboard/?s=6967&e=7369
 
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Habt ihr bei euch in Phase 1 auch nen DD/Tank fürs kiten bzw. einsammeln von allen Adds abgestellt? Auf normal hat sich bislang bei uns immer jeder DD ein Add vorgenommen und die gesammelt an einer Stelle abgelegt. Im Hero klappt diese Variante bei uns durch das Übernehmen nicht mehr... War bei uns bislang aber auch nur ein kurzzeiter Ausflug, um mal in den Kampf reinzuschnuppern - erstmal ist Omnitron dran ^^ Dir und deiner Truppe viel Erfolg!!!

Wir machen das mit einer anderen, aber auch gängigen Methode... der Onyxia-Tank schnappt sich alle Adds und es wird in P1 kein Schaden auf Nef gemacht. D.h. in P1 wird Onyxia so schnell wie möglich umgeboxt, die Adds liegen dann alle gebündelt bei ihr und Nef muss halt in P3 von 100% auf 0% gebracht werden ist zwar ziemlich hart wegen der Heilung, aber es ist besser als nen Kiter abzustellen, der ja auch wieder Heilung braucht...
In P2 dann Heldentum, um diese möglichst kurz zu halten und dann in P3 das ganze "entspannt" runterspielen...

Ach ja: Nefarian HM wird leichter, wenn jeder Spieler das Tol Barad-Trinket hat
 
Vielen Dank Kyrador für das Feedback zu eurem Kampf gegen Omnitron - da bleibt einem ja fast die Spucke weg: sogar mit Skizze!
 
Hoi,


zu Valiona und Theralion wir haben es bis gestern immer so gemacht das der Schurke solo unten war und ab und zu wegen Heilung hoch gekommen ist das hat uns früher oder später gekillt weil ja unten weiter Add´s kommen und er nicht immer instant runter kann. Gestern haben wir probiert das der Schurke unten bleibt dafür ne Euele ab und zu runter geht bissi dmg macht ihn heilt und er lag im dritten try. Fazit der sache wie immer machen wir uns die Bosse schwerer als sie sind^^, next id machen wir wohl Konklave oder Omnitrom mal sehen.
 
GZ zum V&T-kill!
 

Danke, aber der Boss ist nichts schweres solang man einen Schurken hat der unten klar kommt, oben ist dann alles wie nHc nur halt bissi mehr Life vom Boss.

Unsere Aufstellung:

Tank: Paladin

Heiler: Priester, Pala, Schami

Ranged: Eule, Priester, Hunter, Mage

Meele: Schurke, Warri
 
Hoi,


zu Valiona und Theralion wir haben es bis gestern immer so gemacht das der Schurke solo unten war und ab und zu wegen Heilung hoch gekommen ist das hat uns früher oder später gekillt weil ja unten weiter Add´s kommen und er nicht immer instant runter kann. Gestern haben wir probiert das der Schurke unten bleibt dafür ne Euele ab und zu runter geht bissi dmg macht ihn heilt und er lag im dritten try. Fazit der sache wie immer machen wir uns die Bosse schwerer als sie sind^^, next id machen wir wohl Konklave oder Omnitrom mal sehen.

Ihr habt jetzt 6/13, richtig? Als nächstes würde ich euch Omnotron empfehlen, denn hier hängt der Erfolg nicht von einem einzigen Spieler ab... da müssen alle gut spielen.
Bei der Konklave dagegen scheint es fast nur am Können des Frost-DKs zu hängen, ob man Erfolg hat oder nicht. Wenn der diese blöden Pflanzen-Adds nicht vernünftig unter Kontrolle bekommt, ist nunmal Essig. Sobald das aber klappt, ist der Kill schnell geschehen.
 
Japp 6/13, Konklave testen wir grad bissi mit den Add´s, derzeit frostet der DK sie ein wenn die Sporen kommen und danach nuken wir sie. Knackpunkt ist wenn eine nicht gefrostet wird dann is halt wipe, heut wollen wir sie probieren zu slowen mit Pilzen und Eisfallen und dann einfach umbursten mal schauen. Unser Schurke ist derzeit bei Rohash aber ist halt schwirig als Meele wollen deshalb probieren das er nur zum Sturmschild zu Rohash geht, Omnitron geht erst next ID weil die woche zwei vom Stammpersonal fehlen und wir so halt bissi probieren können.
 
Moin!

Ich hätte da ein paar kleine Fragen zu den Hardmodes.

1. Kann man den Schwierigkeitsgrad für jeden Boss wahlweise hin und herstellen? Als z.B. Magmaul HC, Omnomnom auf Normal und Schimäron wieder auf HC?

2. Wenn man die Nase voll hat von im Dreck liegen, kann man dann geprügelt von HC wieder auf Normal zurückstellen?

Danke vorab!
 
Moin!

Ich hätte da ein paar kleine Fragen zu den Hardmodes.

1. Kann man den Schwierigkeitsgrad für jeden Boss wahlweise hin und herstellen? Als z.B. Magmaul HC, Omnomnom auf Normal und Schimäron wieder auf HC?

2. Wenn man die Nase voll hat von im Dreck liegen, kann man dann geprügelt von HC wieder auf Normal zurückstellen?

Danke vorab!

Sobald du einmal den Endboss des jeweiligen Raids gelegt hast (Nef, Chogall, Al'akir) kannst du jederzeit einzelne Bosse auf hero und auch wieder zurueck auf nonhero stellen.
 
Vielen Dank Kyrador für das Feedback zu eurem Kampf gegen Omnitron - da bleibt einem ja fast die Spucke weg: sogar mit Skizze!

Gestern erste Gehversuche an Omno gemacht...man ist das ein Kampf. Hatten an Fehlern so ziemlich alles dabei was nur geht, so dass wir keinen Kampf über 4 Minuten Dauer hatten Aber als Schamane Arkanotron zu unterbrechen ist wirklich kein Problem :-) War aber auch das einzige, was ich bislang dem Kampf positives abgewinnen kann. Unser Hauptproblem - wenn man nach den vielen Fehlern überhaupt davon sprechen kann - war die blöde Giftwolke, die rnd ja mal unter einem beliebigen Spieler auftaucht. Und auch der Plan, dass unsere neu eingestellte Eule die Blubs mal per Taifun kickt war ein Satz mit X.

Da der Blitzschlag von Elektron nicht so übel reinhaut haben wir nach der hälfte des Abends die von Kyrador verwendete Taktik mal ein bisschen umgestellt - zwar nicht mit mehr Erfolg (allgemeine Fehler wurden nicht eingestellt), aber scheint trotzdem ein bissl kontrollierter für uns zu sein. Würd mich freuen, wenn ihr mich auf Denkfehler oder so hinweisen könnt - feedback oder Kritik erwünscht :-) Magmatron, Elektron und auch Arkanotron auf einer Stelle getankt (Arkanotron natürlich rausziehen). Dort wo die drei getankt werden steht die Gruppe gekuschelt:
- Kettenblitze werden locker gegengeheilt; Blitzableiter geht aus der Gruppe - Konduktor kommt einfach wieder in die Gruppe rein, so dass nur dieser Spieler laufen muss
- FeuerAOE wird locker gegengeheilt; Flammenwerfer: Gruppe geht geschlossen weg vom anvisierten Spieler.
Arkanotron wird von der Tank- und Gruppenkuschelposition an der Wand entlang weggekitet - DDs und Heiler können sich optional dabei in die Bodenflächen reinstellen für mehr DPS/Manareg.
Toxitron wird wie auch bei Kyrador weit entfernt auf der anderen Raumseite getankt - so kommt die Giftwolke entweder beim entsprechenden Toxi-Tank - oder aber bei einem der 9 anderen auf der anderen Seite des Raums. Bei Voidzone in Gruppe gehts gekuschelt aus dem Gift raus - und die Adds können mit freim Sichtfeld anvisiert, geslowed und umgehauen werden.

Die Vorteile aus meiner Sicht bei dieser Variante wären zum einen die effektive Heilmöglichkeit durch die Gruppenkuschelsituation, der problemfreie Konduktor, die Möglichkeit Arkanotrons Fützen zu nutzen und die bessere Positionierung/Laufweg bei den Blubs. Der Hauptnachteil war aber ganz klar die fehlende Sicht - alle gekuschelt, z.T. 2 Trons auf einem Haufen etc. machen es schwierig auf Flammenwerfer und Blitzableiter schnell zu reagieren. Und beim Schlag aufs Schild von Elektron ist es direkt ein kompromissloser Wipe ;-)
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Na super... unser Top-DD (shadow) kehrt WOW und damit unserer Gruppe den Rücken zu. Da wir nun nach Ersatz suchen (wir spielen ohne Ersatzbank, so dass keiner nachrückt o.ä.) würd ich euch um Feedback bitten: den Platz 1:1 mit nem Shadow versuchen zu ersetzen oder ggf. ne andere Klasse mit ins Boot nehmen? Vorallem mit Hinblick auf noch anstehende Hardmodes und vielleicht auch mit weiser Voraussicht auf 4.2.

Wir spielen aktuell mit folgender Aufstellung: DK-Tank, Krieger-Tank, Katze mit Tankspec, Heilschami, Diszipriest, Healpala, Mage, Hexe, Hunter + X

Momentan testen wir eine Eule... Shadow wäre ne alternative um das Setup und unsere Spielweise 1:1 fortzusetzen... Aber vielleicht ist ja auch nen weiterer Meele (Schurke) nicht verkehrt... was meint ihr?
 
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