Sashael schrieb:
Warum AoC nicht so motiviert wie WoW?
Weil Blizzard weiß, wie man langfristig Erfolge vermittelt und Funcom nicht.
Sei es eine neue Fertigkeit, ein neuer Zauber, ein neues Talent, ein neues Item ... immer wieder bekommt ein WoW Spieler ein Häppchen mehr. Und bleibt bei der Stange, weil es ja NOCH mehr zu entdecken oder zu bekommen gibt.
Ich habs zwar in andere Worte gekleidet, aber genau so sehe ich das und zusätzlich ist es -rein statistisch gesehen- auch genau so. Wenn eine Firma ein wirtschaftlich maximal erfolgreiches MMO machen will, sollten sie endlich von diesen ganzen komischen Sonderprinzipien Abstand nehmen und sich wieder mehr auf das Hauptprinzip bei einem RPG besinnen: Der Spieler will seinen Charakter
MERKLICH verbessern.
Hat man alles, wirds schnell langweilig.
Und nochmal für alle Skeptiper: In einem MMORPG geht es primär nicht um Roleplay (dafür braucht man nun wirklich keine tolle Grafik, lvls, pvp und all so lächerliche Gamemechaniken, für RP braucht man einen Chat und Fantasie, für richtiges RP ist ein MMORPG maximal eine Einschränkung für die man monatlich zahlt) und auch die "soziale Komponente" kann den Großteil der Spieler nicht über schlechtes Gameplay oder mangelnde Charakterentwicklung hinwegtrösten.
Keiner behauptet, dass Spiele wie HDRO, AoC etc. keine Daseinsberechtigung haben, aber sie sind genau deshalb weniger erfolgreich, weil sie im wesentlichsten Element Schwächen haben.
Nach messbaren Kriterien (und das einzige was man vernünftig messen kann sind Verkaufszahlen, Spielerzahlen) ist WoW nun mal um Längen besser als alle anderen MMOs die es da draußen derzeit gibt.
Um WoW den Rang abzulaufen braucht ein MMO mindestens (und wahrscheinlich noch mehr) folgende Sachen und man sieht genau, dass diese Elemente bei den derzeitigen "Konkurrenten" fehlen:
-Performance (ein Spiel das nur bei 20% der potentiellen Kunden vernünftig läuft weil die Systemanforderungen so krank sind ist eigentlich komplett beschissenes Management. Als Investor würde ich für sowas keinen Cent locker machen. Vor allem weil Grafik bei Spielen niemals "zukunftssicher" ist und die Chance, dass jemand AoC jetzt sieht und sich denkt "toll" und dann in 2 Jahren damit anfängt weil er endlich einen tauglichen Rechner dafür hat ist gegen 0 weil in der Zwischenzeit zig andere neue Spiele auf den Markt kommen).
-Spirale in der Charakterentwicklung für die Langzeitmotivation (müssen nicht zwingen Items sein, können auch zusätzliche lvls, skills etc. sein, aber sie müssen attraktiv sein indem sie dem Spieler eine Möglichkeit geben sich von anderen Spielern abzuheben)
-Prinzip der umgekehrten Pyramide (ein MMO sollte wenn schon auf geringem lvl eingeschränkte Möglichkeiten bieten, während man schon bei Release eine Fülle von Inhalten für Spieler auf dem Maximal level haben sollte. HDRO und AoC haben hier zu Release jeweils komplett versagt. Ein MMO spielt man(die Mehrheit) nicht um seinen Charakter in 2 Monaten voll ausgereizt zu haben)
-Addons (die
gratis Möglichkeit für Spieleentwickler, all diejenigen Spieler an Bord zu holen, welche wegen kleinen Unzulänglichkeiten oder mangelnden Funktionen eigentlich nicht spielen würden, diese aber mit Addons locker überbrücken können)
Vorschläge zur Erweiterung dieser Liste sind gern gesehen, solange vernünftig dafür argumentiert wird. Doch aufgepasst, mir geht es um eine rein wirtschaftliche Diskussion und in keinster Weise um Geschmack, über den man ja bekanntlich nicht oder ewig streiten kann. Was man aber definitiv messen kann sind nunmal Verkaufszahlen/Abozahlen und damit verbunden den wirtschaftlichen Erfolg.
Wer also nicht genug Sinn für das Gesamtbild besitzt und beispielsweise einsieht, dass man als eingefleischter HDRO FAN (so wie ich) vergleichsweise eine Minderheit auf dem MMO Markt darstellt und ich zwar lieber HDRO Spiele, aber trotzdem lieber der Macher von WoW wäre, der möge diesen Post nach seinen besten Möglichkeiten ignorieren.
Falls nicht machts auch nichts