Beta WoD

Es ist auch komisch, wenn ein Boss aus vergangenen Zeiten weniger HP hat als ein aktueller Trashmob. Aber was solls, das Hauptziel eines neuen Addons war schon immer, sämtliche Dinge aus dem vorhergehenden Addon möglichst bald nutzlos zu machen. Dass man spätestens mit den ersten nicht heroischen 5er-Instanzen auch das beste Gear von früher entsorgen kann erreicht man wohl nur mit exponentiellem Wachstum. Ich denke wenn man sich erst einmal an die Quetsche gewöhnt hat, sind die niedrigeren Zahlen nicht das Hauptproblem.
 
Justblue:
Hast du denn auch einen konstruktiven Vorschlag wie man es besser machen könnte? Unter Einbeziehung aller damit in Verbindung stehender Punkte (Spielspass, (Langzeit-)motivation, Erweiterbarkeit, Skalierbarkeit,..) natürlich.

Schuldige, wenn ich das mal so direkt sage, aber deine Posts hier lesen sich allesamt sehr nach dem "ich finds doof, aber meine Meinung interessiert ja keinen" Schema. Kritik schön und gut, kein Problem, aber ich vermisse hier ein wenig den konstruktiven Aspekt bzw. konkrete Ideen oder zumindest Ansätze wie man es anders und/oder besser lösen könnte ^^
 
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@Virikas: Eine Idee wäre z.B., das Konzept der Werteverteilung auf Ausrüstung anzupassen. Wieso muss das Primärattribut unbedingt immer mit dem Itemlevel anwachsen? Wieso muss ein Item immer zwei Sekundärattribute haben? Ging doch früher auch, dass ein Item nur Primärattribute hatte oder das Primärattribut weniger war und dafür ein Sekundärattribut. Im nächsten Raidabschnitt muss man den Primärwert nicht zwingend steigern, sondern nur ein Sekundärsttribut ergänzen. Möglichkeiten gibts genug, um die massiven Sprünge, wie wir sie heute haben, zu vermeiden...
 
Mit Max-Gear-Stufe soll man sich gewiss wie eine Art "Gott" fühlen und zurückgehen und alles problemlos abmurksen können ?

Ist das ein Feature oder ein unvermeidbarer Umstand ?

Nimm andere Spiele, ist dort doch auch so. In D&D bist du mit Stufe 20 ein Halbgott ^^

Es ist auch komisch, wenn ein Boss aus vergangenen Zeiten weniger HP hat als ein aktueller Trashmob.

wenns nicht so wäre würden die Spieler sich auf zuviele Raids verteilen. In BC waren die Spieler auf unterschiedliche Raids verteilt und ich fand das auch besser - auch wenn es dort nur innerhalb eines Addons verteilt war. Aber heute mit 5 Addons als Vorgänger wärs wirklich nervig wenn man noch durch BwL müsste. Irgendwann hängtds auch zum Hals raus.
Irgendwie wärs aber auch nervig zum Leveln eines Twinsk erst noch HC Raid Gear besorgen zu müssen


@Virikas: Eine Idee wäre z.B., das Konzept der Werteverteilung auf Ausrüstung anzupassen. Wieso muss das Primärattribut unbedingt immer mit dem Itemlevel anwachsen? Wieso muss ein Item immer zwei Sekundärattribute haben? Ging doch früher auch, dass ein Item nur Primärattribute hatte oder das Primärattribut weniger war und dafür ein Sekundärattribut. Im nächsten Raidabschnitt muss man den Primärwert nicht zwingend steigern, sondern nur ein Sekundärsttribut ergänzen. Möglichkeiten gibts genug, um die massiven Sprünge, wie wir sie heute haben, zu vermeiden...

Ich habs ehrlich gesagt nicht kapiert.
Es ist doch egal ob ich jetzt den Primärwert oder den Sekundärstat erhöhe, beides führt am Ende zu einer Schadenserhöhung.
Du kannst die Werte auch zu einem ert Zusammenzählen
DPS = Primärwert*Gewichtung + Sekundärwer1*Gewichtung1.... + SekundärwertN*GewichtungN

Du brauchst aber eben die exponenzielle Steigerung (egal ob Primär oder Sekundär)
weil wir Menschen lineare Steigerungen einfach nur schlecht bemerken.
Das heißt du bräuchtest irgendwas was ein Item besser macht aber kein Schaden bringt.
Resi Gear wäre eine Möglichkeit - aber die war unbeliebt.

Was bleibt übrig? Man könnte Spells "erlangen". Aber sonst?
Rechner werden exponenziell schneller, Internetanschlüsse auch, Festplatten auch..
Okay das Gehalt wächst nicht exponenziell aber da haste ja das Problem dass man die Gehaltssteigerung kaum bemerkt...
 
Mir ist ehrlich gesagt völlig egal wieso sie es auf diese Weise lösen oder was es für Möglichkeiten gäbe und weshalb dies und das nicht funktioniert, das ist Blizzards Job nicht meiner. Als die "Quetsche" angekündigt wurde war ich erst mal dagegen, nach und nach Stellte sich aber bei mir der positive Gedanke ein künftig wieder deutlich niedrigere Zahlen zu haben.

Nur empfinde ich HP Balken im mittleren sechs stelligen Bereich keinesfalls als befriedigendes Ergebnis! Man hätte die Zahlen definitiv deutlich niedriger drücken können, vielleicht wäre es nur mehr Aufwand gewesen.
 
Bin gespannt, wann die Ersten merken, was mit dem Beta Built heute aufgespielt wurde/wird (kleiner Hint: es hat ewas mit Raidgröße von Normal und Heroisch zu tun^^)
 
Ich wär erst mal froh, wenn ich endlich ne Charakterkopie auf den Betarealm ziehen könnte. Seit zwei Tagen krieg ich die Meldung dass da dran gearbeite wird
@ Derulu: Will mein Betaclient deshalb schon wieder 22GB runterladen?
 
Bin gespannt, wann die Ersten merken, was mit dem Beta Built heute aufgespielt wurde/wird (kleiner Hint: es hat ewas mit Raidgröße von Normal und Heroisch zu tun^^)

Nach dem du ja anscheinend mehr weißt als du erzählt hast wäre es nett dein Wissen mit uns zu teilen, das würde mir zumindest die Sucherei ersparen.
 
@Virikas: Eine Idee wäre z.B., das Konzept der Werteverteilung auf Ausrüstung anzupassen.

Das wäre z.B. ein konstruktiver Vorschlag. Wird ja zumindest zum Teil auch kommen, dadurch, dass es keine Primärstats als Juwestein mehr geben soll.
Ich glaube auch, dass durch die Tertiärattribute der Jagdtrieb etwa gefördert werden wird. Allerdings bin ich mir wiederum nicht sicher, ob dieses Diablo Prinzip für ein Spiel wie WoW das richtige ist.

Außerdem hab ich ja auch nicht bestritten, dass es durchaus andere Varianten geben kann, mich nervt nur diese nicht konstruktive Kritik â la "alles scheisse und ich weiß alles besser", was viel zu sehr um sich greift. Klar kann man etwas einfach mal doof finden. Solange man selbst aber keine bessere (umsetzbare) Idee hat, sollte man sich mit dem wiederholten herumreiten auf diesem "alles doof" aber eben IMHO etwas zurückhalten.
 
K.a., ich hab nur gelesen, nicht geladen

Naja...der "GameTipp" zu Normal- und HC-Modus ist ganz spannend: "Normal and Heroic Raids scale to suit groups containing anywhere from 10 to 30 players, including Real ID and BattleTag friends, so no one has to be left out!"
 
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K.a., ich hab nur gelesen, nicht geladen

Naja...die Beschreibung von Normal- und HC-Modus ist das spannende: "scales on a group between 10 and 30 charakters" (30, nicht 25!!)

Das ist jetzt aber keine Neuigkeit, Blizzard hat schon vor einer ganzen Weile angekündigt, dass sie planen, die flexiblen Raidmodi auf mehr als 25er Spieler zu erhöhen.
 
Das ist jetzt aber keine Neuigkeit, Blizzard hat schon vor einer ganzen Weile angekündigt, dass sie planen, die flexiblen Raidmodi auf mehr als 25er Spieler zu erhöhen.

"Angekündigt" haben sie, dass sie schauen werden, ob und was sich da eventuell und unter Umständen machen lässt. Derartige Ankündigungen heißen bei Blizzard aber noch nicht so viel^^

Oh, ich seh' grade...Alchemiekessel sind auch wieder zurück
 
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Justblue:
Hast du denn auch einen konstruktiven Vorschlag wie man es besser machen könnte? Unter Einbeziehung aller damit in Verbindung stehender Punkte (Spielspass, (Langzeit-)motivation, Erweiterbarkeit, Skalierbarkeit,..) natürlich.

Schuldige, wenn ich das mal so direkt sage, aber deine Posts hier lesen sich allesamt sehr nach dem "ich finds doof, aber meine Meinung interessiert ja keinen" Schema. Kritik schön und gut, kein Problem, aber ich vermisse hier ein wenig den konstruktiven Aspekt bzw. konkrete Ideen oder zumindest Ansätze wie man es anders und/oder besser lösen könnte ^^

Konstruktive Kritik hat bei Blizzard noch nie etwas gebracht. Wenn sie etwas ändern wollen, dann ändern sie es. Wenn nicht, dann nicht. Siehe Rassen-Specials der Priester, bei denen Jahre lang jede Kritik abgeblockt wurde, um sie schließlich vollständig zu marginalisieren.

Was ist an "linearer Ansatz" nicht konstruktiv? Dass der Spieler keine Verbesserung spürt war ja auch kein Argument dagegen, den Manapool einzufrieren und so zu verhindern, dass man mit besserem Gear auch nur irgendeine Verbesserung sieht. Ich fand auch den Ansatz "Wenn du 5 Sekunden lang kein Mana verbrauchst, dann ist deine Regeneration spürbar stärker" wesentlich besser, intelligenter und herausfordernder für einen Heiler als künstliche Knappheit zu erzeugen (und darüber hinaus bei Caster-DDs zu meinen, dass das Mana kein Thema sein dürfe, damit sie mit den Nicht-Mana-Klassen mithalten können).
 
Dann ist ja die ganze Diskussion hinfällig, wenn es sowieso nichts bringt

Linearer Ansatz ist kontruktiv, aus nun mehrfach genannten Gründen aber eben nicht zielführend.
Persönlich finde ich auch nach wie vor Zauberränge eine gute Sache. Das hat zumindest die Heilerrolle komplexer und fordernder gemacht.
Was Manaabhängigkeit angeht sehen wir ja wozu das führt. Schau dir den Arkanmage an und wie seine "2 Tasten Rota" von der Com belächelt wird. Das Ganze Manamanagement drum herum will ja keiner sehen
Davon ab: Wenn nun alle Caster wieder Manaabhängig wären, dann hätten Sie einen erstmal einen Nachteil gegenüber Nichtmanaklassen. Der muss ja irgendwie aufgewogen werden. Die logische Lösung wäre also, dass Caster die mit Ihrem Mana vernünftig umgehen entsprechend mehr Schaden machen. 3mal darfst du raten wer dann wieder rumwhined. 1. Nichtcaster, weil sie ja weniger Schaden machen und 2. Caster die eben nicht mit dem Mana klarkommen.

Letztlich geht Blizz also schon auf die Wünsche der Spieler ein. Dass gefühlt nur auf Whiner eingegangen wird, würde ich bis das Gegenteil erwiesen ist erstmal auf selektiver Wahrnehmung begründen.
 
Also ich habe auch Beta Zugang, natürlich läßt sich trefflich über Werte der Char streiten, wichtig ist mir aber, dass die Beta bei mir relativ gut läuft, einloggen etc. Natürlich schmiert man auch mal ab, aber dafür ist es ja ne frische Beta Version und ja, ich finde die ersten Quests sehr gut gemacht, die Storyline ist sehr gut und Durotan und Thrall gefallen mir sehr gut. Levelaufstieg ist ok (ca. 80 Quests) auf 91 und die Garnisonsaufbaumöglichkeiten mit Dienern finde ich sehr gut.
Leider habe ich das Startgebiet nun durch und weiter komme ich momentan nicht in der Beta, mein Fazit, bisher sehr ordentlich und man darf weiter gespannt sein.
Ich spiele einen Orc Jäger auf der Beta zur Info.
 
Bin gespannt, wann die Ersten merken, was mit dem Beta Built heute aufgespielt wurde/wird (kleiner Hint: es hat ewas mit Raidgröße von Normal und Heroisch zu tun^^)
Danke ;-) Ähm naja die meisten können zwar Mittags die Webseite lesen aber zocken geht bei den meisten nur Abends. Aber Danke für den Tip bin mal auf den PTR gespannt ;-)

"Angekündigt" haben sie, dass sie schauen werden, ob und was sich da eventuell und unter Umständen machen lässt. Derartige Ankündigungen heißen bei Blizzard aber noch nicht so viel^^

Oh, ich seh' grade...Alchemiekessel sind auch wieder zurück

cool wegen dem Kessel ;-) Allerdings.. Naja solange nur eine Mathematische Formel für die Anzahl von Effekt X dahinter steht spielt es eigentlich keine Rolle ob der Raid mit 10, 20, 30, oder 300 Spieler bestritten wird.
Und mit den 30 können sie durchaus Performance Test auf dem Testserver durchführen und schauen wie gut das läuft. Das war ja laut denen immer die Voraussetzung für größere Raids.

Was ist an "linearer Ansatz" nicht konstruktiv? Dass der Spieler keine Verbesserung spürt war ja auch kein Argument dagegen, den Manapool einzufrieren und so zu verhindern, dass man mit besserem Gear auch nur irgendeine Verbesserung sieht. Ich fand auch den Ansatz "Wenn du 5 Sekunden lang kein Mana verbrauchst, dann ist deine Regeneration spürbar stärker" wesentlich besser, intelligenter und herausfordernder für einen Heiler als künstliche Knappheit zu erzeugen (und darüber hinaus bei Caster-DDs zu meinen, dass das Mana kein Thema sein dürfe, damit sie mit den Nicht-Mana-Klassen mithalten können).

Man sieht schon eine Verbesserung, das blaue Ding ist schneller voll und die Spells hitten stärker.
Allerdings stimme ich dir zu, ich fand wachsende Manapools auch besser. Das war einfach der Unterschied zwischen Wut / Energie und Mana.. Jetzt ist Mana einfach nur noch Arkanmacht aus D3... Toll.
Die 5 Sek Rule fand ich auch interessanter allerdings stimme ich auch vielen zu die sagen "dumm rumstehen ist auch nicht spannend".
Und bei den Damage Klassen stimme ich dir auch zu. Die wurden einfach dadurch immer langweiliger. Wirklich spannend fand ich das DD sein noch als es eben noch Aggro gab.
Erinnert sich noch jemand an diesen episch, mysteriösen und geheimnisvollen Wert ;-)

Allerdings.. Ja es bringt nicht mit Blizzard konstruktiv zu diskutieren, allerdings wäre es für eine Diskussion hier schon praktisch wenn man eben konstruktiv arbeitet sonst endet es noch so:
A: scheiße
B: gut
A: nee scheiße du noob
B: l2p, das ist goil
...

Davon ab: Wenn nun alle Caster wieder Manaabhängig wären, dann hätten Sie einen erstmal einen Nachteil gegenüber Nichtmanaklassen. Der muss ja irgendwie aufgewogen werden. Die logische Lösung wäre also, dass Caster die mit Ihrem Mana vernünftig umgehen entsprechend mehr Schaden machen. 3mal darfst du raten wer dann wieder rumwhined. 1. Nichtcaster, weil sie ja weniger Schaden machen und 2. Caster die eben nicht mit dem Mana klarkommen.

Naja.. NichtManaDDs könnten eben auch mit ihrer Ressource umgehen müssen. Mit dem Unterschied dass sie halt Wut aufbauen und diese Verbrauchen. Energieklassen sind durch ihre Energie eben Limitiert.
Ein Caster muss ja auch nicht mit seinem Mana den ganzen Kampf auskommen er kann durch aus ein Manareg haben. Aber in der Zeit macht er halt kein Schaden.
Das Problem ist das Manaklassen dann mehr Schaden machen solange sie Mana haben was im PVP dann wieder unfair ist.

Levelaufstieg ist ok (ca. 80 Quests) auf 91

das müssten weniger sein. Ich hab glaub ich ca 40 Quest gemacht und bin 91. Sicher bin ich mir aber nicht.
 
Die 5 Sek Rule fand ich auch interessanter allerdings stimme ich auch vielen zu die sagen "dumm rumstehen ist auch nicht spannend".

Das hat den Unterschied zwischen einem schlechten und einem guten Spieler ausgemacht, man musste nämlich nicht zwangsweise "dumm herumstehen". Die 5-Sekunden-Regel wurde nur durch Manaverbrauch ausgelöst, es gab aber einige Möglichkeiten, kein Mana zu verbrauchen und trotzdem zu heilen - zum Beispiel einen Freecast-Proc oder einen selbst wählbaren Freecast. Das alles konnte man noch kombinieren mit diversen Manareg-Cooldowns, die ebenfalls nach >5 Sekunden effektiver waren. Wenn man jetzt dank neuer Heiler-Herausforderung OOM ist, muss man auch "dumm rumstehen", da sehe ich keine Verbesserung.
 
ja und wenn du nach 4 Sekunden einen 2 Sekunden Cast startest (der Mana kostet) dann warst du auch 1 mal Out of Combat und hast 1 mal die vollen 5 Sek kassiert.

Wenn man jetzt dank neuer Heiler-Herausforderung OOM ist, muss man auch "dumm rumstehen", da sehe ich keine Verbesserung.

Wenn du aktuell mit Level 90 und Level 90 Startergear oom geworden bist kannst du deinen billigsten Cast casten weil du reggst mehr Mana als du mit diesem Cast verbrauchst.
Allerdings weiß ich nicht wie das dann mit Level 100 ist. Dank Itemquetsche kann ich dir auch nicht sagen ob das Starter Gear eher echtem Starter Gear entspricht oder dem aktuellen Raidgear.
 
Hab nen Beta zugang Siehe signatur da ist mein Youtube und Streaming Kanal wenn ihr fragen habt einfach fragen ich beantworte es dann evtl in einem Video genauso im Live Stream x)

Und ich hab btw wesentlich weniger Quests gemacht für ein Lvl up siehe meine Video Reihe! wo alles zu sehen ist ! Die jenigen die behaupten 80+ Quests für lvl 91 haben denke ich gar keinen Beta zugang denn das stimmt von vorn bis hinten nicht ^^.
 
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Ich bin Level 91 und habe 21% zu Stufe 92 und habe eben den Erfolg bekommen, dass ich 50 Quest absolviert habe (Erfolge werden ja nicht mit kopiert).
 
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