Darum geht es (erst?) heute?
Ich meine mich an Zeiten erinnern zu können da wurde man täglich für eine Questreihe von Ort A in die Höhle an Ort B, am anderen Ende des nur fußläufig durchquerbaren Gebiets geschickt um dort 100 Mobs abzuschlachten, dann zurück nach A um abzugeben um wieder in Höhle B geschickt zu werden, um dort tiefer in der Höhle 25 Questitems, die von alle 5 Minuten spawnenden Mobs mit 0,5% Dropchance erbeutet werden konnten, abzuluchsen um nachdem das geschafft und an Ort A abgeben war, ein weiteres Mal in Höhle B geschickt zu werden um den bösen Mobanführer, der nur in einer 5er Gruppe besiegt werden konnte und der am tiefsten Punkt der Höhle saß, einen Kopf kürzer zu machen (in der Zwischenzeit ist 5x das Kroppzeuch davor gespawnt) um schlussendlich an Ort A als Belohnung 10 Silberlinge und 25 Ruf zu bekommen, von dem man dann wiederum 50000 brauchte, um den Schlüssel für Dungeon C zu bekommen, in den man dann gefühlt 50x musste um alle Ausrüstungsteile die man brauchte, um die Zugangsquest für Raid D, die nach obigem Questschema, bloß mit 100 multipliziert, lief, bestreiten zu können.
Das ist doch ebefalls "künstliches Strecken" nach dem Lehrbuch - eine andere Ausprägung vielleicht als die aktuelle "Episodenversion", aber doch mit demselben Ziel - das "Contentwegbingen", das in den Zeiten ohne "Streckung" für nicht wenige Tagesordnungspunkt Nummer 1 am Patchtag war, zu bremsen, um nicht 2 Wochen nach Veröffentlichung von von 50 Leuten in 9 Monaten Arbeitszeit erstellten Inhalten, den sich seuchenartig ausbreitenden (mit Infizierten, die eigentlich selbst noch gar nicht betroffen sind) Schrei :"MORE CONTENT", vernehmen zu müssen.
"Künstliche Contentstreckung" ist, aufgrund beschränkter Kapazitäten, bei Thempark-MMOs doch seit jeher Programm, leider kann kein Mensch in laufendem Betrieb, also nach Release eines Spiels/Addons so viel "Unique"-Content erstellen, dass der nicht in kürzester Zeit wegkonsumiert werden würde, wenn man ihn nicht irgendwie in die Länge ziehen würde. Und mir persönlich ist da sogar der "Seriencharakter" lieber als der "aufgeblasene" Charakter, solange er nicht so ausartet wie es bei Patch 7.2 der Fall war (und "Bingen" geht ja dann immer noch, es klappt bloß nicht mehr am Patchtag, sondern erst ein paar Wochen später).
Ja, ich weiß was du meinst.
Gestreckten Content und die "Karotte am Stiel" gab es schon immer. Vor allem als es noch Zugangsquests gab. Aber zum Großteil hatte man da den Eindruck gehabt, dass es irgendwo tiefer im Spiel und mit der Story verwurzelt war und es zumeist im eigenen Ermessen lag, wieviel "Grind" man jetzt in eine Aufgabe stecken will um ein Ziel zu erreichen.
Da hatte man nicht so den Eindruck gehabt, bevormundet oder getrichtert zu werden, was zB Ruf farmen anging. Da gab es noch Mobs, die Ruf gegeben haben und die man stundenlang farmen konnte. Oder Wappenröcke, die man sich anziehen konnte, um in Dungeons den Ruf zu steigern, den man erhalten hat. Oder oder oder ... Man hatte irgendwie mehr Freiheiten gehabt.
Heute hat man den Eindruck, dass alles, was selbst auferlegter Grind sein könnte, wegrationalisiert (oder wegkastriert) wird, damit man das Spiel genau so spielt, wie Blizzard es will und nicht anders. Mit dem Hintergedanken, die Abo-Zeit so weit auszunutzen, wie möglich.
- Legendary System (hust, kotz)
- Artifact Weapon System (hust, würg)
- Tägliche World Quests, die man für diverse Sachen braucht (Legendaries, Ruf, ...)
- Nethershards farmen @ Broken Shore. Früher haben noch (Elite)Mobs die Shards gedroppt und Spieler haben die darüber gefarmt. Wurde dann weggepatcht, damit man gezwungen war, die Sentinax-Events zu machen, bzw. dann später die Invasionen.
- AP grind
- Artifact Weapon Procc Luck
- Fähigkeiten-Procc Luck
- Warforged / Titanforged System
- BiS Roll Luck
- Bonus Roll Verarsche (... 3 ... 2 ... 1 ... Depleted Seal of Azshara ... ... )
- etc.