Ich les hier immer mal wieder regelmässig rein und hätt oft grosse Lust, mal dem einen oder andern zu widersprechen, nur fehlt mir momentan leider die Zeit. Aber hier mal noch meine Meinung, nachdem ich nun doch auch schon einige Spielzeit hinter mir habe.
Vorneweg: Meine Hack'n'Slay-Erfahrung sieht wie folgt aus: Diablo 1-3, Torchlight 1, Ragnarok Online 1 (auch wenn das eher sone Art MMO-Hack'n'Slay war), Darkstone, Nox, sowie diverse längst vergessene alte koreanische Hack'n'Slays, dies nie nach Europa geschafft haben. Von den aufgezählten Titeln sind meine persönlichen Favoriten:
- Diablo 1 wegen der Atmosphäre
- Ragnarok Online wegen der gigantischen Welt und dem tollen Crafting-System (aber wie gesagt, das Spiel war eigentlich ein rechter Spezialfall und sollte nicht unbedingt mit normalen Hack'n'Slays verglichen werden)
- Nox wegen der tollen und lustigen Geschichte
aber mein absoluter persönlicher Favorit ist immernoch Diablo 2.
Diablo 2 spielte ich direkt ab Release, also zuerst ohne und später mit LoD (Addon). Blöderweise wählte ich damals den Paladin, der zwar anfänglich recht lustig war, jedoch enorme Macken in der Spielmechanik hatte: Damals gabs noch keine Synergien (Talente, die andere Talente positiv beeinflussen), was zur Folge hatte, dass viele Talente lausig schlecht waren und man praktisch überall Talentpunkte investieren musste, um irgendwie über die Runde zu kommen (Widerstands-Aura gegen alles war damals nämlich mist, man brauchte Widerstands-Auren gegen einzelne Effekte, sprich Feuer, Gift oder Blitz). Eifer (eine sehr schnelle Angriffkombination) funktionierte damals noch so, dass man mit jedem investierten Talentpunkt einmal mehr zuschlug, allerdings mit einer Schlagabfolge, die man nicht abbrechen konnte. Anfänglich wars ja toll, 4-5x hintereinander extrem zuzuschlagen. Wenn man allerdings zu den Doofen gehörte, die da 10-20 Punkte reininvestierte, konnte man oft einfach nur noch zuschauen, wie sich der Pala in den Tod prügelte, da man ja die Schlagfolge nicht abbrechen konnte und daher eine Flucht aus der Monsterhorde unmöglich war. Normal und Albtraum gingen aber dennoch recht gut alleine mit dem Pala, jedoch Hölle war dann echt die Hölle. In meinem Freundeskreis spielten noch 4-5 andere Leute Diablo 2 und hatten auch alle pünktlich zu Release gestartet. Nachdem diese schon seit Monaten Diablo in Hell umgenietet hatten, war ich endlich mal soweit, überhaupt den Flammenfluss anzugehn (letzter Pfad auf dem Weg zu Diablo). Nur, da der Pala so absolut extrem unbalanciert war, war das einfach nicht möglich. Letztendlich mussten mir 2 Leute den Flammenfluss freiräumen, damit ich mich dann etwa 5 Stunden am Stück an Diablo durchsterben konnte. Iiiirgendwann lag er dann aber endlich auch mal. Zum Glück konnte man damals den Singleplayer-Charakter in ein LAN-Spiel übernehmen, sonst hätt ich Diablo wohl bis zu den ersten paar Patches nie gelegt.
Aber auch alle anderen Klassen hatten so ihre Macken. Der Barbar hatte beispielsweise den Wirbelwind. Dieser machte unverhältnismässig viel Schaden und man musste im Prinzip nichts anderes tun, als auf die eine Seite der Karte rechtsklicken, dann auf die entgegengesetzte Seite und schon war alles tot, was da vorhin irgendwie rumgelaufen war. Nur hatte der Wirbelwind das selbe Problem wie der Eifer: einmal begonnen, nicht mehr stoppbar. Das bedeutete, dass wenns viele Fernkämpfer hatte und man zu weit wirbelte, man nur noch zuschauen konnte, wie der Baba fertigwirbelt, um dann instant down zu gehn.
Die Hexe war auch lustig. Mit dem Statikfeld konnte man nem Gegner prozentual Schaden machen. Soweit ich mich erinnern kann, war das aber ursprünglich nicht begrenzt wie heute. Heute geht das nämlich in Albtraum nur noch bis zu nem Viertel und in Hell nur noch bis zur Hälfte der HP. Damals konnte man aber Diablo selbst in Hell noch praktisch totcasten mit dem Statikfeld (bitte um Korrektur, wenn ich das nicht mehr ganz richtig in Erinnerung haben sollte) und musste dann nur noch ein paar andere Casts machen, um ihm den Rest zu geben. Ausserdem hatte die Hexe (wie auch alle anderen Klassen) extrem viele Skills, die einfach viel zu wenig Schaden machten (Comboblitz, Feuerblitz, Eisblitz) und solche, die einfach absolut unbrauchbar waren (Telekinese, Pala-Hammer - ohja, ursprünglich war der absolut unbrauchbar, ...).
Ich könnte noch viel aufzählen, aber das, worums mir geht ist, dass das Spiel zu Anfang völlig unbalanciert war, so wies bei Diablo 3 heute übrigens auch ist. Ich werde später näher darauf eingehen. So ziemlich jeder Patch, der vor dem Addon kam, änderte mindestens eine Charakterklasse so stark, dass die bisherige Skillung entweder abgeschwächt oder sogar unspielbar wurde. Erst mit LoD pendelte sich das dann so ein, dass man selbst mit den abstrusesten Skillungen noch extrem weit kam oder sogar auch den 5. Akt in Hell meistern konnte.
Der grosse Spielspass lag bei Diablo 2 hauptsächlich in folgenden vier Punkten:
- Leveln bis lvl 99
- Wiederspielbarkeit war enorm durch die verschiedenen Skill-Möglichkeiten
- Die Charakterklassen spielten sich alle komplett unterschiedlich
- Gezieltes Items farmen (Standard-MF-Runs, Truhen-Runs, Mephi-Runs, Baalruns, Akt 5-Runs, Cowruns und was es nicht alles gab)
Genau diese drei Punkte fehlen mir heute bei Diablo 3.
Leveln bis lvl 99:
Auf lvl 60 ist man schon bereits in Hell, sprich vor dem letzten Schwierigkeitsgrad Inferno. Danach ist mit leveln Schluss. Viele WoW-Spieler finden leveln nicht so toll, ich find aber genau das so spannend an den Hack'n'Slays. Es dauert normalerweise einfach eeeewig bis zum Maximal-Lvl und in den hohen Levels freut man sich immer wieder abartig drüber, wenn man wieder nen lvl geschafft hat. Obwohl ich Ewigkeiten lang Diablo 2 spielte (und auch heute noch spiele), hatt ich nie nen Char auf lvl 99, mein höchster war lvl 97, aber nachdem dann die Ladder mit den Spezial-Runensets eingeführt wurde, spielte ich nur noch Ladder und da fehlte mir zwischen den Ladder-Resets irgendwie immer die Zeit, um noch nen Char über lvl 90 hinaus zu spielen. Das störte mich aber auch nicht sonderlich, denn mit den vielen verschiedenen Charakterklassen konnte man immermal wieder nen neuen Char erstelllen und ne neue Skillung ausprobieren.
Langzeitmotivation durchs leveln? Nicht vorhanden.
Wiederspielbarkeit durch die verschiedenen Skill-Möglichkeiten:
In den Foren schwirrt derzeit immer mal wieder der Direktvergleich der Skill-Trees von D2 zu D3 rum. Vor allem Floppy verlinkt dieses Bild der Zauberin immer mal gern wieder. Aber ehrlich gesagt ist das einfach nur ein irreführendes Bild. Das Problem liegt nämlich darin:
In D2 hatte man eine begrenzte Menge an Attributs- und Talentpunkten, die man nach lvlups verteilen konnte. Falls man seinen Charakter total verskillt hatte, war irgendwann ein Weiterkommen unmöglich. Ich denke jeder musste diesen Moment in D2 mal erleben. Das war äusserst ärgerlich, drum führte Blizzard dann irgendwann in der recht späten Ära des Spiels ein, dass man Attributs- und Skill-Resets durchführen kann, wenn man die entsprechenden Gegenstände gefunden hat. Der grosse Vorteil an dieser Variante war aber, dass man sich beliebig viele Spezialisierungen an Chars erstellen konnte. So hatte man vielleicht eine Feuer-Eishexe und ne reine Blitz-Hexe. Später kam dann vielleicht noch eine Nahkampfhexe oder eine Blitz-Feuer-Hexe oder sowas dazu. Die Wiederspielbarkeit einer einzelnen Charakterklasse war gewaltig, da eben die Spielweise nicht einfach nur aus den Stats der Ausrüstung kam, sondern kombiniert wurde mit Talenten, Synergien und vor allem Attributen. Sowas gibts heute in D3 nicht mehr.
Klar kann man heute in D3 jederzeit zwischen den Skills wechseln und das hat auch was Tolles an sich, so kann man nämlich seinen Char nicht mehr verskillen, aber mal ehrlich, hat so irgendjemand heute noch nen Anreiz nen zweiten Char der selben Klasse hochzuspielen? Ich habs getan, einmal nen Char im Single-Player alleine und einen im Multiplayer mit nem Freund. So richtig lustig war das dann irgendwie auch nicht mehr beim zweiten Mal. Es gab nichts, was den zweiten Char der selben Klasse spielerisch irgendwie vom ersten Char abhebte.
Langzeitmotivation durch Skill-Möglichkeiten? Einfach nicht vorhanden.
Unterschiedliche Charakterklassen:
Diablo 2 hatte anfangs 5, später 7 Charakterklassen und sie spielten sich alle komplett unterschiedlich (ok der Druide war der Halbbruder vom Nekro, aber alle andern Klassen spielten sich wirklich komplett unterschiedlich). Das war toll, das war fantastisch, das machte Lust auf mehr! Hatte man von einem Char mal genug, spielte man nen andern und es fühlte sich an, als würde man ein anderes Spiel spielen. Wie sieht das in Diablo 3 aus? Sind wir mal ehrlich, Zauberer und Dämonenjäger spielen sich in etwa gleich, der Hexer ist noch sehr nahe dran. Mönch und Barbar sind von der Spielweise auch extrem ähnlich. Es fühlt sich in etwa an, als gäbe es eine Nah- und eine Fernkämpferklasse.
Langzeitmotiviation durch unterschiedliche Charakterklassen? Nicht vorhanden. Man spielt mit jedem einmal bis und mit Ende Inferno durch, danach stampft man ihn ein oder braucht ihn noch zum farmen für die andern Chars.
Gezieltes Item farmen
Das war eigentlich der Punkt, der einzig wirklich wichtige, den ich von Diablo 3 erwartet hatte (nicht erhofft, sondern erwartet!) und von dem ich nachwievor masslos enttäuscht bin. Das ganze Itemsystem basiert komplett auf Zufall. Da das Thema schon zigfach behandelt wurde, hier die Kurzversion:
- In D2 gab es miese, mässige, gute und fantastische grüne Sets. In D3 sind die meisten einfach unbrauchbar und selbst wenn sie theoretisch gut wären spielts immernoch ne extreme Rolle, wie sie ausgewürfelt werden. In D2 hatte ein Stat eines grünen Setteils eine Range (zB 10-15% MF), aber war nicht komplett zufällig. Das ist heute nicht mehr so und das ist schlecht.
- In D2 gabs miese, mässige, gute und fantastische goldene Items. Ich würd mal sagen auf Grund der Häufigkeit der Drops entsprechen die Uniques (golden) von D2 den heutigen Legendaries. Also ich weiss nicht wies Euch geht, aber mir sind schon viele Legendaries gedroppt und die waren allesamt Müll. Natürlich hab ich im AH auch schon diese perfekt ausgewürfelten Legendaries in D3 gesehn, aber eben da liegt dann wieder das problem: ausgewürfelt...komplett zufällig.
- In D2 gabs Farmspots. Diese wurden durch verschiedene Patches immer mal wieder verändert, verbessert, verschlechtert oder verschoben, aber es gab sie. Mephisto dürfte ich eine gefühlte Quatrillion mal gekillt haben, Cowcow-Runs spielte ich manchmal von Samstag Nachmittag bis spät in die Nacht rein, immer schön einen nach dem andern. Heute gibts das nicht mehr. Die bekannten Farmspots (zB Gobborun, Vasenrun...) wurden bisher systematisch ausgemerzt, weil es angeblich ein tolleres Spielgefühl sein soll, nen kompletten Akt immer und immer wieder durchzuspielen und darauf zu hoffen, dass nicht allzu viele unbesiegbare Gegner-Kombinationen dabei sind. ... ... ... ahja...Sorry, aber für viele Spieler (wie mich z
war genau dieses endlose Farmen des selben Abschnitts etwas Tolles. Natürlich ist der Nephalem-Buff ein Anreiz dazu, mal wieder nen halben oder ganzen Akt durchzuspielen oder noch drin zu bleiben, wenn sich was angesammelt hat. Aber durch die fehlende Zufälligkeit der Karten machts einfach keinen Spass die selben Gebiete immer und immer wieder zu sehen. In D2 waren die meisten Gebiete so extrem zufällig, dass sie auch nach dem zigtausendsten Mal spielen noch spassig waren, denn sie fühlten sich immer wieder neu an. In D3 jedoch kann ich heute die Akte 1, 3 und 4 praktisch im Schlaf durchspielen und die Gebiete sind immer die selben. Was soll daran nen Anreiz bieten, das Gebiet erneut zu betreten? Die komplett zufällig ausgewürfelten Items könnens ja nicht sein.
Ich meine in D2 kann man gezielte Andariel-Runs machen und hofft dabei auf die Möwe oder was equivalentes. Dort machts effektiv Sinn, in verschiedenen Schwierigkeitsgraden und unterschiedlichen Gebieten zu farmen, weil auch unterschiedliches Zeug droppt. Heute droppt überall das Selbe: levelorientierter, zufälliger Mist.
Langzeitmotivation durch Items farmen? Begrenzt vorhanden.
Dass die Akte 2-4, kombiniert mit der üblen Dropchance der Items im Verhältnis zum ersten Akt in Inferno jenseits von gut und böse sind muss ich ja auch nicht mehr sagen, das dürfte mittlerweile jedem klar sein. Was ich viel schlimmer finde ist, dass die Fernkämpferklassen in Inferno einfach easy going sind, sofern man ein Bisschen movementmässig gut drauf ist, die Nahkampfklassen hingegen einfach auf ne gute Ausrüstung komplett angewiesen sind, da sie sonst nichts reissen können. Aber diese beiden Punkte werden früher oder später noch korrigiert (der erste ja beim nächsten Patch), drum geh ich nicht weiter darauf ein.
Alles in allem muss ich sagen, dass Diablo 3 für mich eigentlich doch recht enttäuschend ist. Klar, es ist ein solides Spiel, es macht mir Spass und ist für ein Hack'n'Slay auch ganz gut, aber es ist halt einfach kein Diablo...es ist eher ein Torchlight...und das gefällt mir nicht.
Edit: Es wird jedenfalls bei mir drauf hinaus laufen, dass wenn ich mit allen 5 Chars Diablo in Inferno gelegt hab, ich das Spiel deinstalliere und erst bei nem Addon wieder hervornehme. Solange spiele ich dann halt Diablo 2 ... oder was Anderes.