DPS-Probleme

He Delarus,

wieso denn nicht critt sockeln? Durch verderben hast du doch ein sehr gut mit critt skalierendes Talent. Basiert deine Aussage auf eine Berechnungsgrundlage? Wenn ja würde michdas auch interressieren.



MfG
 
lol crit sockeln xDD
wenn du criten willst dann mach dir nen schurken oder nen mage aber mim hexer immer ich wiederhole und betone IMMER spelldmg machen immerimmerimmerimmerimmer
 
He Delarus,

wieso denn nicht critt sockeln? Durch verderben hast du doch ein sehr gut mit critt skalierendes Talent. Basiert deine Aussage auf eine Berechnungsgrundlage? Wenn ja würde michdas auch interressieren.

MfG

Berechnungsgrundlage ist die Itemvalue von Sockelplätzen.

Wichtige Zahlen:
26,23 = 1%
32,79 = 1%
45,91 = 1%

Ausnahmewert: Zaubermacht - X,XX = 1%

Die drei anderen Zahlen solltest du kennen, wenn nicht, setz dich mit der Theorie auseinander und gib erst anschließend Tipps, dann wüsstest du die Antwort auf deine Frage, bevor du sie stellst.

Und ja, es klingt anmaßend und überheblich, aber wer nicht einmal die erste Seite eines jeden etwas ausführlicheren Guides liest, kann nicht erwarten, dass die Zahlen, Fakten und Hintergründe in jedem Beitrag erneut bis zum Erbrechen durchgekaut werden.
 
Möchte noch kurz was zur Rota loswerden.

Ich hab deine Rota getestet und gemerkt, dass FDP erst zur hälfte runtergelaufen ist, wenn du den dot wieder neu setzt. FDP macht aber erst in der 2ten Hälfte richtig Schaden.

Leider kann ich dir noch keine Bessere Lösung anbieten, da ich auch noch am Testen bin.
 
Berechnungsgrundlage ist die Itemvalue von Sockelplätzen.

Wichtige Zahlen:
26,23 = 1%
32,79 = 1%
45,91 = 1%

Ausnahmewert: Zaubermacht - X,XX = 1%

Die drei anderen Zahlen solltest du kennen, wenn nicht, setz dich mit der Theorie auseinander und gib erst anschließend Tipps, dann wüsstest du die Antwort auf deine Frage, bevor du sie stellst.

Und ja, es klingt anmaßend und überheblich, aber wer nicht einmal die erste Seite eines jeden etwas ausführlicheren Guides liest, kann nicht erwarten, dass die Zahlen, Fakten und Hintergründe in jedem Beitrag erneut bis zum Erbrechen durchgekaut werden.


Also Schatzi, bevor wir an einander vorbei reden hier nochmal mein Frage. Gibt es eine Berechnungsgrundlage warum man als Destro nicht auf crit gehen sollte. Zu deinen Werten.


Wichtige Zahlen:
26,23 = 1% ist hit, das war aber nie die Frage Mausi
32,79 = 1% ist hast
45,91 = 1% ja dann wird das wohl critt sein xD


Also nach den Werten braucht Spellhast vom rating nur 71,42% um im Gegensatz zu critt die gleichen % zu erreichen. Hast steigt linear bis zum softcap. Critt skaliert jedoch mit dem Talent verderben auf das doppelte an Schaden von dem was critt erreicht. Daher kam die Frage warum nicht critt sockeln.
Also schmeis bitte den Leute nicht so arrogant paar Werte vor die Nase und tu so als hättest du von allem mehr Ahnung. Der Grund der Frage stand auf jeden Fall im vorigen Post drin. Über eine nahvollziehbare Antwort würde ich mich sehr freuen, da ich auch nicht alles weiß, bzw. nach meinem Verständnis hast nicht unbedingt vorziehen würde.


Danke im vorraus
 
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Möchte noch kurz was zur Rota loswerden.

Ich hab deine Rota getestet und gemerkt, dass FDP erst zur hälfte runtergelaufen ist, wenn du den dot wieder neu setzt. FDP macht aber erst in der 2ten Hälfte richtig Schaden.

Leider kann ich dir noch keine Bessere Lösung anbieten, da ich auch noch am Testen bin.

Ich frag mich echt warum Leute so derbe Probleme mit der Rotation haben... Ist es so schwierig die Dot's einfach nachzusetzen wenn sie auslaufen und nicht einfach willkürlich eine Rotation zu fahren auch wenn diese hinten und vorne nicht mit den auslaufenden Dot's übereinstimmt?
 
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Also Schatzi, bevor wir an einander vorbei reden hier nochmal mein Frage. Gibt es eine Berechnungsgrundlage warum man als Destro nicht auf crit gehen sollte gehen sollte. Zu deinen Werten.


Wichtige Zahlen:
26,23 = 1% ist hit, das war aber nie die Frage Mausi
32,79 = 1% ist hast
45,91 = 1% ja dann wird das wohl critt sein xD


Also nach den Werten braucht Spellhast vom rating nur 71,42% um im Gegensatz zu critt die gleichen % zu erreichen. Hast steigt linear bis zum softcap. Critt skaliert jedoch mit dem Talent verderben auf das doppelte an Schaden von dem was critt erreicht. Daher kam die Frage warum nicht critt sockeln.
Also schmeis bitte den Leute nicht so arrogant paar Werte vor die Nase und tu so als hättest du von allem mehr Ahnung. Der Grund der Frage stand auf jeden Fall im vorigen Post drin. Über eine nahvollziehbare Antwort würde ich mich sehr freuen, da ich auch nicht alles weiß, bzw. nach meinem Verständnis hast nicht unbedingt vorziehen würde.


Danke im vorraus

Wie du anhand der Zahlen siehst ist Crit im Vergleich zu Haste ein deutlich teurer Wert, darum lieber Haste sockeln bzw Zaubermacht only. Zum Argument dass Crit besser mit Ruin skaliert stimmt, jedoch wird dein Crit Wert im Raid so extrem gepusht im Gegensatz zu Haste, dass somit Crit viel weniger bringt als Haste.
 
mir ist aufgefallen das du nur 266 hit hast... mhm hit cap ist 368 bzw 14%... und ich würde mal schätzen das es einfach mal daran liegt...

das mein char... http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xm...&n=Trituson

seh dir mla die daten an und vergleich...

die wichtigsten stats sind folgende:

1. Hit... is das hitcap erreicht dann
2. ZM... hast du ausreichend zaubermacht dann
3. Crit... is dein crit auch ausreichend vorhanden dann
4. Tempo

Destro udn Dämo hexer haben ein hitcap von 14% bzw 368 hit

Affli hexer haben ein hit cap von 442 oder irgendwie so... les dir einmachmal ein paar WL threads hier durhc und du wirst merken hit is erstmal vorranging und dann die Zaubermacht...
 
mir ist aufgefallen das du nur 266 hit hast... mhm hit cap ist 368 bzw 14%... und ich würde mal schätzen das es einfach mal daran liegt...

das mein char... http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xm...&n=Trituson

seh dir mla die daten an und vergleich...

die wichtigsten stats sind folgende:

1. Hit... is das hitcap erreicht dann
2. ZM... hast du ausreichend zaubermacht dann
3. Crit... is dein crit auch ausreichend vorhanden dann
4. Tempo

Destro udn Dämo hexer haben ein hitcap von 14% bzw 368 hit

Affli hexer haben ein hit cap von 442 oder irgendwie so... les dir einmachmal ein paar WL threads hier durhc und du wirst merken hit is erstmal vorranging und dann die Zaubermacht...

Hitcap is 17%, du rechnest jetzt hier schon den Support von Moonkins bzw. Shadowpriester dazu. Wenn du das machst kannst auch gleich die Draenei Aura mit 1% Hit dazurechnen. Das heisst ohne geskillte Talente und mit Raidsupport brauchst du als Destro 13% Hit.
 
h3h3 recht hast du... mhm ich vergess des immer...

danke das du mich draufhin gewiesen hast !!!
 
Möchte noch kurz was zur Rota loswerden.

Ich hab deine Rota getestet und gemerkt, dass FDP erst zur hälfte runtergelaufen ist, wenn du den dot wieder neu setzt. FDP macht aber erst in der 2ten Hälfte richtig Schaden.

Leider kann ich dir noch keine Bessere Lösung anbieten, da ich auch noch am Testen bin.

ich würde euch raten euch ein Add-On wie einen debuff timer oder quartz zu laden, da man dort guten überblick über die DoTs hat und am besten sollte man einen DoT erst dann erneuern wenn er gerade abgelaufen ist benötigt etwas Timing aber ist eigentlich kein Problem den erst am Ende machen die DoTs echt deftig schaden
 
Also nach den Werten braucht Spellhast vom rating nur 71,42% um im Gegensatz zu critt die gleichen % zu erreichen. Hast steigt linear bis zum softcap. Critt skaliert jedoch mit dem Talent verderben auf das doppelte an Schaden von dem was critt erreicht. Daher kam die Frage warum nicht critt sockeln.
Also schmeis bitte den Leute nicht so arrogant paar Werte vor die Nase und tu so als hättest du von allem mehr Ahnung. Der Grund der Frage stand auf jeden Fall im vorigen Post drin. Über eine nahvollziehbare Antwort würde ich mich sehr freuen, da ich auch nicht alles weiß, bzw. nach meinem Verständnis hast nicht unbedingt vorziehen würde.


Danke im vorraus

1. Weder der Effekt von Crit, Spellpower noch Haste steigt linear, sondern ist mit zunehmenden Wert absteigend.Ich weiß nicht, wie oft ich das bereits in solchen und ähnlichen Beiträgen schrieb, aber es scheint immer wieder resistente Menschen zu geben... Schnapp dir einen Taschenrechner und rechne die Formeln selbst nach, statt immer nur nach Begründungen und Berechnungsgrundlagen zu rufen.

Beispiel:
Um einen 2,5 Sekunden-Cast auf 2 Sekunden zu senken, brauchst du 819,75 Haste. Um diesen Zauber von 2 Sekunden auf 1,5 Sekunden zu senken, brauchst du 1093 Haste zusätzlich.

Formel: http://www.wowwiki.com/Spell_haste

Beispiel:
Um den durchschnittlichen Schaden deines SB's mit Hilfe von Crit um 1% zu erhöhen, benötigst du (Voraussetzung ist Ruin) bei 0% Crit exakt 1% zusätzlich an Crit. Erhöhst du nun aber deinen Crit-Wert um ein weiteres % auf 2%, steigt der durchschnittliche Schaden deines SB's nicht auch automatisch um ein weiteres %, sondern nur um 0,99009900~ %

Deutlicher wird es, wenn man einen Crit-Wert von 20% als Basis nimmt und diesen auf 21% erhöht. In diesem Fall erhöht sich der Schaden nur noch um 0,83%.

Hintergründe: http://www.wowwiki.com/Spell_crit

2. Der einzig linear anteigende Effekt ist Hit - Warum? http://www.wowwiki.com/spell_hit und Mathematik

3. Ich nannte in meinem vorigen Beitrag das Wort "Itemvalue"...

Wenn du einen Gegenstand hast, der Sockelplätze beinhaltet, kannst du dort (im übertragenen Sinne) nur eine maximale Anzahl an Punkten investieren, die einen Wert X um X erhöhen.

Z.B. (nur für Spaß) +16 Haste oder +16 Crit

Nun nimm dir mal die Zahlen, bei denen ich die Hoffnung hatte, dass bei dir der Groschen fällt und lege diese zugrunde, um festzustellen, warum man Crit nichtsockelt.

Crit ist einfach der mit Abstand teuerste Wert, den man auf Items als Bonus mitnimmt, aber niemals sockelt, denn andere Werte bringen im gleichen Sockelslot bei gleicher Anzahl mehr.

4. Offensichtlich tu ich nicht nur so, sondern ich habe von Theorycraft mehr Ahnung als du.

5. Nichts von dem, was ich hier geschrieben habe, ist nicht schon in einem Beitrag hier oder im offiziellen Forum, auf wowwiki.com und auf zig anderen Seiten in zigfacher Ausführung vorhanden.

Edit, bevor ich es vergesse:

6. Es gibt bei Haste kein Cap. Das Cap bezieht sich auf den GCD, dennoch kannst du theoretisch die Zauberzeit eines Non-Instant auf < 1 Sekunde drücken, was zwar nicht sinnvoll ist, aber dennoch machbar. Um einen SB von 2,5 Sekunden auf 0,75 Sekunden zu drücken, benötigst du nur 7.651 Haste.
 
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Wie du anhand der Zahlen siehst ist Crit im Vergleich zu Haste ein deutlich teurer Wert, darum lieber Haste sockeln bzw Zaubermacht only. Zum Argument dass Crit besser mit Ruin skaliert stimmt, jedoch wird dein Crit Wert im Raid so extrem gepusht im Gegensatz zu Haste, dass somit Crit viel weniger bringt als Haste.

und da stellt sich die Frage, wann hast du genug critt ...
Totem 5%, verwüstung 5% (standartmäßig sieht ma verwüsten ja nicht aufgeführt im char, deshalb erwähne ich es mit), T7 Bonus 10% aber nur als Proc. Bei T8 is das aber schon wieder hinfällig. Ja ich habe standart 35% critt. Mit der hybrid skillung wären es versteckte 40% mit Totem 45%. T7 Proc 55%. Ich meine mal gehört zu haben. das crit ein cap von 50% hat, aber verhält es sich bei procs und buffs? Recount zeigt mir atm Naxx overall 53% crit an. Ist das nun Zufall oder is das 50% cap ein Gerücht?. Waren da mit Proc nicht 60% besser als 55%. Mehr Tempo bedeuted wieder mehr Mana und nicht jeder Hexer steht auf den T7 4er Bonus um von den 1,5sec global cd von Aderlass mit in der Rota zu bringen.
 
und da stellt sich die Frage, wann hast du genug critt ...
Totem 5%, verwüstung 5% (standartmäßig sieht ma verwüsten ja nicht aufgeführt im char, deshalb erwähne ich es mit), T7 Bonus 10% aber nur als Proc. Bei T8 is das aber schon wieder hinfällig. Ja ich habe standart 35% critt. Mit der hybrid skillung wären es versteckte 40% mit Totem 45%. T7 Proc 55%. Ich meine mal gehört zu haben. das crit ein cap von 50% hat, aber verhält es sich bei procs und buffs? Recount zeigt mir atm Naxx overall 53% crit an. Ist das nun Zufall oder is das 50% cap ein Gerücht?. Waren da mit Proc nicht 60% besser als 55%. Mehr Tempo bedeuted wieder mehr Mana und nicht jeder Hexer steht auf den T7 4er Bonus um von den 1,5sec global cd von Aderlass mit in der Rota zu bringen.

Das ist eine gute Frage, kann ich dir leider nicht beantworten. Hab durch Equip 15% Crit und bin schlussendlich bei 45% Crit bei Patchwork mit 25er Raidsupport mit SB. (http://wowwebstats.com/kjbqahbgkawko?a=x13...s=355327-388117)

Da mit 3.1 die Aderlasse Glyphe kommt, wird der Spell in Kombination mit dem 4er Bonus fest in meine Rotation eingebunden.
 
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und da stellt sich die Frage, wann hast du genug critt ...
Totem 5%, verwüstung 5% (standartmäßig sieht ma verwüsten ja nicht aufgeführt im char, deshalb erwähne ich es mit), T7 Bonus 10% aber nur als Proc. Bei T8 is das aber schon wieder hinfällig. Ja ich habe standart 35% critt. Mit der hybrid skillung wären es versteckte 40% mit Totem 45%. T7 Proc 55%. Ich meine mal gehört zu haben. das crit ein cap von 50% hat, aber verhält es sich bei procs und buffs? Recount zeigt mir atm Naxx overall 53% crit an. Ist das nun Zufall oder is das 50% cap ein Gerücht?. Waren da mit Proc nicht 60% besser als 55%. Mehr Tempo bedeuted wieder mehr Mana und nicht jeder Hexer steht auf den T7 4er Bonus um von den 1,5sec global cd von Aderlass mit in der Rota zu bringen.

Verbraten wir mal 3 Slots für Crit = 48 Crit ~ 1,04552 % Crit zusätzlich auf alle Zauber, die kritisch treffen können - was ja nicht auf alle zutrifft.

Nehmen wir mal großzügig an, dass deine Zauber, die kritisch treffen, in Summe 80% des Gesamtschadens verursachen und nehmen wir deinen "overall 53% Crit" Wert.

Dann erhöhst du deinen Gesamtschaden um sage und schreibe ~ 0,55 % mit drei Crit-Steinen, während 48 Haste 1,46% sind oder 48 Spellpower selbst Raidbuffed ~2% mehr Spellpower bedeuten - was in etwa 1% - 1,5% mehr Schaden bedeutet.
 
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1. Weder der Effekt von Crit, Spellpower noch Haste steigt linear, sondern ist mit zunehmenden Wert absteigend.Ich weiß nicht, wie oft ich das bereits in solchen und ähnlichen Beiträgen schrieb, aber es scheint immer wieder resistente Menschen zu geben... Schnapp dir einen Taschenrechner und rechne die Formeln selbst nach, statt immer nur nach Begründungen und Berechnungsgrundlagen zu rufen.

Beispiel:
Um einen 2,5 Sekunden-Cast auf 2 Sekunden zu senken, brauchst du 819,75 Haste. Um diesen Zauber von 2 Sekunden auf 1,5 Sekunden zu senken, brauchst du 1093 Haste zusätzlich.

Formel: http://www.wowwiki.com/Spell_haste

Beispiel:
Um den durchschnittlichen Schaden deines SB's mit Hilfe von Crit um 1% zu erhöhen, benötigst du (Voraussetzung ist Ruin) bei 0% Crit exakt 1% zusätzlich an Crit. Erhöhst du nun aber deinen Crit-Wert um ein weiteres % auf 2%, steigt der durchschnittliche Schaden deines SB's nicht auch automatisch um ein weiteres %, sondern nur um 0,99009900~ %

Deutlicher wird es, wenn man einen Crit-Wert von 20% als Basis nimmt und diesen auf 21% erhöht. In diesem Fall erhöht sich der Schaden nur noch um 0,83%.




Also da liegst du schon falsch. Wenn du einen Cast von 2,5 Sekunden auf 2 Sekunden drückst hast du eine zeitersparnis von 20%. Wenn du einen Cast von 2 Sekunden auf 1,5 Sekunden senkst hast du eine Zeitersparnis von 25%. Daher ist wohl klar das du da mehr Hast rating brauchst. Wenn du mir also schon kommst, das es basics sind, dann bringe wenigsten richtige Werte.
Gehen wir mal von einem Grundschaden aus der ist 1000.


bei 1% crit mit verderben hast du im Schnitt 1020 Schaden.
bei 1% hast kommst du im Schnitt auf 1010 Schaden

wenn Critt 100% wäre, liegt hast auf 99,02%.




bei 20% crit mit verderben hast du im Schnitt 1400 Schaden
bei 20% hast kommst du im schnitt auf 1200 Schaden

wenn Critt 100% wäre, liegt hast bei 85,74%



Der Anstieg von den prozentualen Crit Werten ist definitiv linear, zumindest bis zum cap. Ein Prozent mehr hast ist ein Prozent mehr Schaden. Das du ab einem gewissen Punkt mehr Tempowertung brauchst um auf die gleichen Prozente zu kommen ist mir klar. Ich kenne zwar die genauen Abstufungen nicht, die sollten aber bei critt und hast gleich liegen.
Da du die Prozente bei hast schneller hochziehst,
sollte die Abstufung auch eher einsetzen. Der Berechnung aus deinem letzten Post kann ich leider nicht ganz folgen. Warscheinlich gehst du auch davon aus das es 35% crit sind und 0 hast, was auch nicht so wäre. Da du fast überall mit hast dabei hast.



Irgendwie habe ich das Gefühl, das wir immer noch nicht ganz in die gleiche Richtung denken. Da ich mir eine Skillung anschauen kann und auch verstehen kann, bin ich natürlich auch an eine Optimierung bedacht. Mir wäre es fast lieber da mal eine Stunde im TS drüber zu labern, aber naja vielleicht werden wir uns ja noch einig xD
 
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Also da liegst du schon falsch. Wenn du einen Cast von 2,5 Sekunden auf 2 Sekunden drückst hast du eine zeitersparnis von 20%. Wenn du einen Cast von 2 Sekunden auf 1,5 Sekunden senkst hast du eine Zeitersparnis von 25%. Daher ist wohl klar das du da mehr Hast rating brauchst. Wenn du mir also schon kommst, das es basics sind, dann bringe wenigsten richtige Werte.
Gehen wir mal von einem Grundschaden aus der ist 1000.

bei 1% crit mit verderben hast du im Schnitt 1020 Schaden.
bei 1% hast kommst du im Schnitt auf 1010 Schaden

wenn Critt 100% wäre, liegt hast auf 99,02%.

bei 20% crit mit verderben hast du im Schnitt 1400 Schaden
bei 20% hast kommst du im schnitt auf 1200 Schaden

wenn Critt 100% wäre, liegt hast bei 85,74%

Der Anstieg von den prozentualen Crit Werten ist definitiv linear, zumindest bis zum cap. Ein Prozent mehr hast ist ein Prozent mehr Schaden. Das du ab einem gewissen Punkt mehr Tempowertung brauchst um auf die gleichen Prozente zu kommen ist mir klar. Ich kenne zwar die genauen Abstufungen nicht, die sollten aber bei critt und hast gleich liegen.
Da du die Prozente bei hast schneller hochziehst,
sollte die Abstufung auch eher einsetzen. Der Berechnung aus deinem letzten Post kann ich leider nicht ganz folgen. Warscheinlich gehst du auch davon aus das es 35% crit sind und 0 hast, was auch nicht so wäre. Da du fast überall mit hast dabei hast.

Irgendwie habe ich das Gefühl, das wir immer noch nicht ganz in die gleiche Richtung denken. Da ich mir eine Skillung anschauen kann und auch verstehen kann, bin ich natürlich auch an eine Optimierung bedacht. Mir wäre es fast lieber da mal eine Stunde im TS drüber zu labern, aber naja vielleicht werden wir uns ja noch einig xD

Deine Berechnung unterliegt einem Denkfehler - die die Zahlen zwar schön rechnet, diese aber nicht besser macht.

Der Grund liegt darin, dass du falschen Zahlen als Basis nutzt.

Wenn ich feststellen will, wie ich 1% mehr Schaden mache, stell ich mich nicht nackt an eine Puppe, um mit 0 Spell, 0 Crit (was ja leider nicht einmal möglich ist) und 0 Haste den Basisschaden zu machen, auf dessen Grundlage ich dann Verbesserungen feststellen kann - natürlich kann ich das mathematisch machen, aber das ist nicht sinnvoll - sondern ich nehme meine aktuelle Ausrüstung mit den aktuellen Werten als Basis.

Daher ist die Basis für Haste, Crit und Spellpower nicht jeweils 0, sondern X.

Nehmen wir also an, ich hatte gestern noch 17% Crit (Ruin) und nehmen wir weiter an, mein SB macht noncrit 1.000 Schaden, dann ist die Basis für eine Verbesserung nicht weiterhin 1.000 Schaden, sondern 1.170 Durchschnittsschaden.

Wenn ich nun meinen Crit-Wert am gestrigen Tage durch ein neues Teil um 1% gesteigert habe, sieht die Berechnung so aus:

1.170 = 100% // 1.180 = x // 1.180 / 1.170 * 100 = 100,8547

D.h. Mein Schaden ist nicht um 1% gestiegen, sondern nur um 0,8547% - daher nicht linear.

Natürlich steigen die Prozentwerte linear an, aber die Auswirkung nicht, das ist ausschließlich bei Hit der Fall.

Die obige Berechnung kannst du auch bei Haste ansetzen. Rechne einmal aus, wieviel Haste du brauchst, um einen Spell mit Casttime instand zu machen und du wirst feststellen, dass du unendlich viel Haste benötigen wirst, während es recht wenig Haste kostet, ihn um 10% zu verringern.

Bei meiner Berechnung, die du nicht nachvollziehen kannst, habe ich Haste und Crit nicht miteinander vermischt. Meine Aussage zu Haste und den 1,X % war nicht auf mehr Schaden bezogen, sondern den umgerechnetet Haste-Wert. Ich wollte dir damit Zeigen, dass du mit Haste oder Spell bei gleicher Anzahl an Sockelplätzen mehr rausholen kannst, als mit Crit.
 
Wie kommt man aus diesen ganzen linearen Gleichungen auf nichtlineare Funktionen ohne so etwas wie Differenzialrechnung zu betreiben?
Ich sehe hier nicht eine einzige nichtlineare Gleichung. Da alle Berechnungen zur Steigerung der Werte anscheinend immer auf dem aktuellen Ausgangswert basieren
und ins Verhältnis gesetzt werden, hat es den Anschein der Nichtlinearität, mathematisch kann ich das hier anhand der Formeln aber nicht nachvollziehen.
Ich hab mich allerdings noch nie mit diesem ganzen Kram groß beschäftigt. Vieleicht gibt's hier ja nen Mathematiker der Licht ins nichtlineare Dunkel bringen kann.
 
Ey jungs,

mal ganz ohne spass, geht doch mal an die frische luft ^^

Also ich schliesse mich im übrigen direkt der gängigen Meinung an das crit en shice wert zum sockeln is. Spell (bzw hit wenns noch nich reicht) un dann haste sind viel effektivere werte als cirt.
Da brauch ich auch ich stundenlang rumrechnen das seh ich schon dann wenn ich en schamy totem neben mir steht. Aber hey, schlagt euch ruhig weiter die Köpfe ein, wpbei das was Spynexes da von sich gibt scho durchdacht ausschaut (mathe 2 vorlesung ftw^^).


greets
 
Wie kommt man aus diesen ganzen linearen Gleichungen auf nichtlineare Funktionen ohne so etwas wie Differenzialrechnung zu betreiben?
Ich sehe hier nicht eine einzige nichtlineare Gleichung. Da alle Berechnungen zur Steigerung der Werte anscheinend immer auf dem aktuellen Ausgangswert basieren
und ins Verhältnis gesetzt werden, hat es den Anschein der Nichtlinearität, mathematisch kann ich das hier anhand der Formeln aber nicht nachvollziehen.
Ich hab mich allerdings noch nie mit diesem ganzen Kram groß beschäftigt. Vieleicht gibt's hier ja nen Mathematiker der Licht ins nichtlineare Dunkel bringen kann.

Zugegeben, aus mathematischer Sicht ist die Aussage, dass der Anstieg des Effekts der sich aus der prozentualen Steigerung der Werte ergibt, nicht linear ist, zumindest bei Crit nicht ganz korrekt, da hier natürlich lineare Gleichungen zum Einsatz kommen. Setzt du jedoch das Ergebnis in ein simples Diagramm, siehst du, wie die "Kurve" des Effekts abfallend ist und das bei linear ansteigenden Werten.

Bei Haste jedoch sieht das ganze anders aus. Hier wird nicht der aktuelle Wert zugrunde gelegt, sondern immer der Basiswert 0%.

2,500000 Sekunden / SB bei 0% Haste
2,475248 Sekunden / SB bei 1% Haste
2,000000 Sekunden / SB bei 25% Haste
1,250000 Sekunden / SB bei 100% Haste

Das Problem ist Mathematik VS Wahrnehmung.

Viele Leute glauben, wenn sie ihre Werte um 1% steigern, steigt automatisch ihr Schaden auch um 1%, was im Grunde sogar stimmt, legt man als Basis immer den Wert 0 zugrunde - das tun die Meisten jedoch nicht und wundern sich dann, wieso sie, im Vergleich zum letzten WWS, Recount oder was auch immer, nicht die Steigerung feststellen, die sie zu sehen hofften.

Der Grund ist, dass man logischer Weise nicht von Basis 0 ausgeht, sondern als Ausgangsbasis immer den aktuellen Wert annimmt, wodurch der Effekt entsteht, dass der Anstieg nicht linear ist.

Erschwerend kommt noch hinzu, was man letztendlich Betrachtet.

Beispiel Haste:

Nehme ich die Anzahl der SB's in einem Zeitraum X, ist der Anstieg linear, bei zunehmenden Haste-Wert. Betrachte ich jedoch die Veränderung der Zauberzeit pro SB bei zunehmenden Haste-Wert, ist der Effekt abfallend.

Daher die Aussage, dass der Anstieg nicht linear ist - schlicht und ergreifend um den Leuten zum Beispiel zu verdeutlichen, dass eine Steigerung um Crit 1% bei bereits vorhandenen 40% nicht gleichbedeutend damit ist, dass sie nun 1% mehr Schaden im Vergleich zu gestern machen.

Das wäre alles nicht notwendig, wenn das blöde Thema Hit nicht wäre. Zwar ist auch hier der letztendliche Effekt rückläufig, nimmt man als Basis immer den aktuellen Wert, da man aber mit 83% Hit startet und bei 100% das Cap ist, bleibt die theoretische Schadenssteigerung immer über 1% und fällt sofort auf 0, wenn die 100% erreicht ist.

Kurz: Ja, du hast recht. Nur wie willst du den Leuten anders verdeutlichen, warum die Zahlen in Recount und Co so sind, wie sie sind?
smile.gif
 
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