[Guide] Der Waffenkrieger - Ein Guide für den PvE Schneisenreißer [Patch 3.3]

Du brauchst immer jeweils 5 Punkte um im Skillbaum jeweils ins nächst höhere Tier zu kommen.
Im Tier 1 und 2 gibt es nur genau 1 Talent, dass eine aktive Schadenserhöhung mit sich bringt: Verbessertes Verwunden.
Dazu gesellen sich dann noch 2 mehr oder minder "passive" Talende, die ebenso potential haben, den Schaden positiv zu beeinflussen: Verbesserter Sturmangriff und Verbesserter Heldenhafter Stoß.
Alles weitere in diesen 2 Tiers bringt dir im PvE keinen positiven Effekt auf deinen Schaden, somit ist Verbesserter Heldenhafter Stoß unter anderem das einzig Sinnvolle, in das du deine Punkte stecken kannst.

Was macht Heldenhafter Stoß:
Heldenhafter Stoß ist kein Instant, wie z.B. Überwältigen oder der Tödliche Stoß und auch kein "cast" wie Zerschmettern.
Es ist eine "on next Hit"-Fähigkeit.
D.h., wenn du Heldernhafter Stoß aktivierst ist dein nächster Waffenschwung kein Whitehit, der dir Wut generieren würde und nicht von diversen fähigkeiten des Kriegers profitiert, sondern ein Style, ein Heldenhafter Stoß, der dir keine Wut generiert, aber dafür alle Schadensvorteile eines Styles besitzt.

Warum sollte ich wollen, dass ich durch meinen Waffenschwung keine Wut generiere:
Mit steigendem Niveau deines Gears, steigert sich auch deine Wutproduktion. Irgendwann kommst du an einen Punkt, an dem du oft nicht mehr in der Lage bist, die Wut so schnell "auszugeben", wie sie hereinprasselt. D.h. du schlägst an das Wutcap (mehr als 100 Wut können wir nicht haben).

Heldenhafter Stoß verhindert hier, dass du die Wut sinnlos verschwendest, mit der du übers Cap schlagen würdest und wandelt es dafür in etwas mehr Schaden um (es ist nicht gewaltig viel mehr, aber mehr Schaden ist mehr Schaden).
Heldenhafter Stoß ist somit dein "Rage-dump", also quasi sowas wie eine Recycleanlage für überprozduzierte Wut.
Ich bin mit meinem Gear momentan sogar schon so weit, dass ich teilweise mehr als 50%-60% meiner Whitehits durch Heldenhafter Stoß ersetzen kann/sollte/muss.

Es kommt auch teilweise sehr auf den Kampf drauf an, denn Schaden den du nimmst, generiert ebenso Wut wie ein Whitehit. Zwar nicht in dem Maße viel, aber teilweise dennoch genug um deine Wutleiste zu sprengen.
Sehr gutes Beispiel ist hier bei XT die Erdbebenphase. Der eingehende Schaden und die daraus erfolgte Wutgenerierung ist so hoch, dass du fast komplett auf deine Whitehits verzichten könntest.

Eine volle Wutleiste ist eine schlechte und ineffizient genutze Wutleiste. Heldenhafter Stoß gibt uns die Möglichkeit auch aus dem letzten überdrüssigen Rest von Wut etwas Schaden herauszuziehen.

vielen dank für diese ausführliche erklärung, bekommt man nicht von jeden hier.
Aber jetzt nochmal in einen satz zusammengefasst, ich sollte also HS in meine Rota einbauen und nur ausführen wenn ich wutüberschuss habe? richtig? Aber HS braucht doch sehr lange um ausgeführt zu werden oder kann ich HS drücken und gleich eine andere Attacke aktivieren???
Bis jetzt bin ich immer ohne HS ausgekommen und ob ich jetzt immer mit max wut rumhacke ist doch egal oder seh ich das falsch?
 
HS ersetzt den Autohit der immer im Hintergrund mitläuft und dir Wut verschafft (der sogenannte weiße Schaden) und läuft unabhängig von den restlichen Styles wie Tödlicher Stoß, Überwältigen,...
 
HS löst keine Globale Abklingzeit aus, wie andere Styles.
Es ist und kann kein Bestandteil einer Rotation sein.
Das läuft parallel nebenher.
Wenn es aktiviert ist, kommt es ganz automatisch von alleine auf dem nächsten Waffenschwung mit.

Und, naja MÜSSEN tust du es nicht, jedoch geht dir damit jeh nach Equip einiges bis eine gehörige Menge an Schaden verloren.

Bei mir macht der Zusatzschaden von HS (oh nein Quietsch, du hast mich
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) in einem Kampf mit Verhältnismäßig "mittelviel" Schadenseingang durch Boss-AOE grob überschlagen 3,6% des Gesamtschadens aus. Das ist ne Menge und ist schon lange aus dem Bereich, in dem ich es noch als "egal" bezeichnen würde.
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Es erfordert am Anfang einiges an Übung mit HS richtig umgehen zu können und sich nicht in Wutlöcher zu katapultieren oder immernoch Wut sinnlos übers Cap gehen zu lassen, rentiert sich jedoch im Nachhinein auf jeden Fall.
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Insbesonders wenn man sich für den Incite-Build entscheidet sollte man HS auch nutzen
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wobei der incite build halt wieder entsprechendes gear vorraussetzt, dass man hs sinnvoll einsetzen kann...

awthar:
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3,6% gesamtschaden? wieviel hs + white hast du denn, 15%?
 
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Ah und ich hab mich vorhin vertan:
Es sind nicht 50%-60%, sondern nur 30%-40% der Waffenschwünge, auf die HS kommen (bei mir momentan)

In dem genannten log waren es z.B. 35%
In dem Log dass ich herangezogen hatten hs + white zusammen immer so um 21-24%
 
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moment, damit wir uns richtig verstehen: hs + white war bei mir als im log als hs angegebenes gemeint.
sprichst du davon (dann würden mir 21-24% hoch vorkommen), oder sprichst du von white dmg + white/hs(also als hs angegebener) dmg?

ich muss dochmal mit excel spielen, um den schrott sinnvoll auszurechnen -.-
 
Jo, reiner HS-Zusatzschaden. Sprich: HS_Schaden(Kampflog) - (Weißer_Schaden / Anzahl_Whitehits) * Anzahl_HS
Im Kampflog als HS-Schaden steht natürlich ein höherer Wert, in dem Fall 10,7%.
Deswegen sagte ich ja, "du hast mich"
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...wenn du dich überhaupt noch an die Diskussion erinnern kannst
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Wobei das aber auch nicht wirklich genau ist, redete ja auch nur von "grob".
 
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So ich hab mir jetzt denn ganze Thread durchgelesen und habe immer noch eine Frage:
Ab wann bringt ArP mehr als Stärke ?

MfG Sangi

Edit: Ich komm im moment erst auf 7% hitcap aber wie kann ich weiter ohne steinchen hitcap erreichen ?
 
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Im Ausgangsposting gabs mal ne Tabelle dazu. Ist aber wohl weg
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Ab wann sockel ich ArP?
Zunächst gilt es 2 Fälle zu unterscheiden:

1. Fall: Kein Schmuckstück mit ArP-Proc
Generell kann man hier als Grenze etwas um die 30%-35% nach Tooltipp (also OHNE 10% durch Kampfhaltung) sehen.
Mit geskillter Kolbenspezialisierung und sinniger Weise einem angelegtem Kolben liegt die Grenze wohl um etwa 25% nach Tooltipp (also OHNE 10% durch Kampfhaltung und 15% durch Kolbenspezialisierung).
Ziel ist es hier, so viel Rüstungsdurchschlag wie möglich zu erreichen und optimaler Weise bis zum Hardcap (100%) zu kommen.
2. Fall: Grimmiger Tribut und/oder Runenstein von Mjolnir
Seid ihr noch im T7 oder T8 Content unterwegs und könnt eines dieser beiden Schmuckstücke euer eigen nennen, ist euer Ziel, mithilfe von ArP-Sockeln das entsprechende Softcap zu erreichen.
Dabei lohnt es sich schon ab etwa 20% Rüstungsdurchschlag nach Tooltipp (also OHNE 10% durch Kampfhaltung) ArP zu sockeln.
Tragt ihr einen Kolben mit sinniger Weise geskillter Kolbenspezialisierung, ist die Grenze wohl etwa bei 15% Rüstungsdurchschlag nach Tooltipp (also OHNE 10% durch Kampfhaltung und 15% durch Kolbenspezialisierung).
blabla gemmen... kommt trotzdem ~ aufs selbe raus
 
was spricht denn dagegen, hit zu gemmen?...

/e fu... ich glaub, ich sollte schlafen gehen -.-
 
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Okay danke für die antwort
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Hab noch ne frage:
Was bringen die 3 Punkte in Taktiker eigentlich ?
Es wär doch schlauer die stattdessen in eiserner wille zu investieren oder ?
 
iron will oder tactical mastery ist beides a) unsinn b) fülltalent
 
Taktiker ist für Abfangen, Tollkühnheit,... recht praktisch, aber an sich eher ein Fültalent.
 
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ola

bin grad am grübeln, ob ich mir ma nen incite build antue und da stellt sich mir die frage, wie sich slam und hs zu einander verhalten?
atm spiel ich mit dem support build. da nutze ich hs eig nur bei bossen mit viel movement, ansonsten immer slam, wenn der rest auf cd ist. bleibt das beim incite build so oder wird ausschließlich mit hs gearbeitet ?

grüße
 
slam > hs, egal was fürn build.
incite bringt dir halt nur mehr dmg mit hs, weil rage dumpen und so (bzw. movement)
 
aye

konnt ich mir schon fast denken.... dann werd ichs einfach mal antesten

dank dir erstma
 
So, ich gebs auf, n ArP Schmuclstück werd ich wohl nie mein eigen nennen können, aber nun eine Frage was irgendwie damit zusammenhängt.

Ich hab nun 3 Ringe zur Auswahl:

Band des Blutvergießens

Fleischfressendes Band

Ebenenpirschersiegel

So, um auf max ArP zu kommen müsste theoretisch der erste Ring raus, die Hitproblematik würd ich dann über Sockel abändern (zurzeit in Armory), heisst im klartext ich hab ~3% ArP mehr und komme auf 62,95% (881) +10% Off-Stance +6% T9 Boni, 78,95% insg.

Ich denke im Endeffekt nimmt es sich alles nicht viel, wobei ich mittlerweile bei 27,67% Crit rumgeister was defacto scheisse is^^

Okay ich bin immernoch bei 5-6k in PDK bei Overall, aber das sind nur noch Nuancen an Unterschied, gäbe immernoch 2 Teile mich Pushen in ArP, also nach meiner Rechnung käme ich auf grob 90% ArP übers Gear incl. Sockel mit Hitcap ohne ArP Schmuckstück.

Lohnt das darauf hinzuarbeiten oder einfach nur noch abwarten bis irgendwann mal GT oder der Runenstein mein eigen ist?! Ich mein dann würd ich wohl durchs gear schon Softcap haben und würd auf Stärke umsockeln.

So Long
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Es lohnt sich.
Es ist schon effektiver 100% der Zeit mit 60%-70% Rüstungsdurchschlag rum zu laufen, als nur 15%-20% der Zeit mit 100% und sonst nur mit ca 50%.
 
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