[Guide] Der Waffenkrieger - Ein Guide für den PvE Schneisenreißer [Patch 3.3]

Es lohnt sich.
Es ist schon effektiver 100% der Zeit mit 60%-70% Rüstungsdurchschlag rum zu laufen, als nur 15%-20% der Zeit mit 100% und sonst nur mit ca 50%.

Moment, das heisst eigtl. n ArP Trinket ist für mich eh nur noch Trash? Bzw. im Endeffekt Quark da ich schon eigtl übers Ziel hinaus bin? Dann würd ich nämlich mir das drecks Naxx gerenne sparen^^

Und würde mal rechnen wie das mit den PDK 25 Händen aussieht um dann noch irgendwie das Hitcap voll zu kriegen
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Genau das versuch ich dir schon seit deinem ersten Post, der diese Frage beinhaltet hat, klar zu machen
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Genau das versuch ich dir schon seit deinem ersten Post, der diese Frage beinhaltet hat, klar zu machen
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Mh, nun gut ^^ dann scheiss auf ArP ^^

Mh dann würde Juwe als 2. Beruf noch mehr Sinn ergeben (zumindest zum Patch wo ArP weg is), das wären 42 ArP mehr dann könnt ich sicher irgendwie die 100% packen, weiss noch ned genau wie aber denkbar wärs ^^
 
Ohne 25er Hardmode gear wirst du das vor Eiskrone nicht schaffen.
Mehr als irgendwas zwischen sinnvollen 84% und 90% sind da nicht möglich.
Du solltest dir auch im Hinterkopf behalten, dass es auch immernoch ein paar Teile gibt, die, obwohl kein ArP auf denen ist, besser sind als varianten mit ArP.
Da isses z.B. gut sich im Zweifelsfall etwas an den SEP (spreadsheet) zu orientieren.
 
Ohne 25er Hardmode gear wirst du das vor Eiskrone nicht schaffen.
Mehr als irgendwas zwischen sinnvollen 84% und 90% sind da nicht möglich.
Du solltest dir auch im Hinterkopf behalten, dass es auch immernoch ein paar Teile gibt, die, obwohl kein ArP auf denen ist, besser sind als varianten mit ArP.
Da isses z.B. gut sich im Zweifelsfall etwas an den SEP (spreadsheet) zu orientieren.

Spontan würde mir maximal ein Schmuckstück einfallen, wie gesagt gäbe es nur noch 4 Teile die ich gern hätte.

Todesurteil, PDK 10 Anub Beine, Die Gerechte und den PDK 10 Gürtel von den Bestien, das wars.

So sah mein Grundplan aus um das Equip (nach meinem Empfinden) Optimal zusammenzustellen.
 
Mh, laut Guide heisst es ja maximale ArP übers Gear, da ich nun das 2. Schmückstück hab was mit Stärke procct (aus PDK 25/ Todesurteil) entfällt mein Banner des Sieges.

Das wiederrum lässt mich auf 53%(Gear, ergo +16% weil Arms/T9 Boni=69%) ArP fallen, mittlerweile tendiere ich sogar meine ArP Gems in Stärke umzusockeln, da ich auch den Hals aus PDK 25 bekommen hab wo wieder bissel ArP futsch ist, alles unter 75% erachte ich nicht unbedingt als besser als Stärke Gems durchzusockeln, ist bisher nur eine Schätzung, hoffe jemand hat da konkretere Werte.
 
Konkretere Werte gibt es nur wenn du konkretere Werte lieferst, aber grob geschätzt lohnt sich ArP in deinem Fall (am schnellsten geht es mit Armory-Link, dann kann man es fix durch ein Spreadsheet jagen, Flames bezüglich dämlicher Verzauberung/Sockelung gibt es dann übrigens gratis dazu)...
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich nehm an du hättest dann Todesurteil und die Dunkelmondkarte?
Dann rate ich dir dazu Todesurteil und das Banner zu tragen.
84 ArP und 1008 AP-Proc sind für einen Arms-Krieger vorteilhafter als 90 Stärke und 300 Stärke-Proc.
Die Kombi Todesurteil/Banner wird nur von der Kombi Todesurteil/Todesurteil(hero) getoppt.

Edit:
Das Spreadsheet sollte dem zustimmen
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Konkretere Werte gibt es nur wenn du konkretere Werte lieferst, aber grob geschätzt lohnt sich ArP in deinem Fall (am schnellsten geht es mit Armory-Link, dann kann man es fix durch ein Spreadsheet jagen, Flames bezüglich dämlicher Verzauberung/Sockelung gibt es dann übrigens gratis dazu)...

Armory-Link

Könnte den Ring mit 86 Stärke gegen den Ebenenpirscher tauschen bzgl. ArP.



Mh, also ernsthaft Banner+ Todesurteil oO ich hatte es kurz in erwägung gezogen aber eigtl fix verworfen.

Spreadsheet hab ich noch nie benutzt, auch kein akutelles OO auffem PC. Also wenn ihr das hinbekommt, wär ich dankbar
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  • Der Anfang
    Am Anfang eines Kampfes solltet ihr immer Blutrausch und Sturmangriff nutzen um an den/die Mobs und Wut zu kommen.
    Durch das geskillte Dampfwalze könnt ihr nun immer auch während des Kampfes Sturmangriff nutzen und habt dazu noch innerhalb der nächsten 10 Sekunden eine um 25% erhöhte Chance kritisch mit dem nächsten Tödlichen Stoß oder Zerschmettern zu treffen. Das solltet ihr natürlich nutzen.
    Zudem ist es essenziell, so schnell wie möglich Verwunden auf den Boss oder einen Mob zu setzten.
    Ihr könnt euch dabei aussuchen, wie es euch Wichter/Sinnvoller erscheint:
    1. Erst einmal die erhöhte krittische Trefferchance von Tödlicher Stoß nutzen, um evtl. den 10%-Schadensbuff durch Abrisskommando, sowie weitere Schadenerhöhende Buffs, so früh wie möglich zu erhalten.
      • Vorteil hier wäre vor allem, wenn Tödlicher Stoß krittisch Trifft, dass das danach aufzusetztende Verwunden zusätzlich zu den "normalen" 35% erhöhten Schaden (da das Ziel noch über 75% seines Lebens besitzt, siehe Verwunden-Tooltipp) noch einmal 10% mehr durch Wutanfall und oben drauf noch dazu zusätzlich 30% durch Trauma und 4% durch Blutraserei, an Schaden macht.
        Alle 3 anderen Buffs beeinflussen den Schaden multiplikativ. Im gesamten wären es also 200,772% (also fast genau das Doppelte) des normalen Schadens!
        (Mit Paladin und geskillter Geweihte Vergeltung sogar ~206,8%)
      • Nachteil...Tödlicher Stoß kann natürlich auch nur normal treffen, womit natürlich der Schaden von Verwunden entsprechend geringer ausfallen wird.
    2. Erst einmal Verwunden aufsetzten, um so schnell wie möglich das erste Überwältigen und somit auch den 10%-Schadensbuff durch Abrisskommando zu erhalten.
      • Vorteil ist hier natürlich, mit noch schlechtem Gear und somit entsprechend wenig krittischer Trefferchance, dass die Chance den Abrisskommandobuff, sowie alle anderen Buffs durch einen kritischen Treffer, so früh wie möglich zu bekommen, etwas ansteigt, da das erste Überwältigen schon bei Sekunde 3-5 nach Kampfbeginn zur verfügung steht, statt erst etwa Sekunde 5-7.
      • Nachteil daran ist jedoch, dass mit schon besserem Gear schon vorab die Chance genommen wird, evtl. schon von Sekunde 0 höchstmöglichen Schaden fahren zu können.
      Ich kann dazu leider keine Zahlen bieten und somit auch nicht sagen, ab wann welche vorgehensweise Sinnvoller ist. (vielleicht liefer ich das nach, wenn ich einmal entsprechend Zeit finde)

      Bei Mobgruppen kann ich euch empfehlen Verwunden auf DEN Mob zu setzten, der auch sicher mindestens die komplette Durchlaufzeit von Verwunden oder zumindest von allen am längsten überlebt.
      Solltet ihr eine Runde in Naxxramas drehen und ihr bzw. eure Begleiter schon entsprechend "overequipt" sein, ist es jedoch fraglich, ob es überhaupt Sinn macht, bei entsprechender Kurzlebigkeit der Mobgruppen, dort überhaupt Verwunden irgendwo aufzusetzten. Das solltet ihr allerdings immer einzeln für jede Situation entscheiden.
  • Prioritäten: Mobgruppen
    Bei Mobgruppen liegt der Focus auf Fähigkeiten, die nicht nur Schaden auf einen Mob machen, sondern mehrere gleichzeitig Treffen.
    Fähigkeiten die diese Eigenschaft haben oder sie zur Verfügung stellen:
    -Klingensturm
    -Weitreichende Stöße
    -Spalten
    -Donnerknall

    Klingensturm sollte bestmöglich immer mit Weitreichenden Stößen genutzt werden (achtet auf eure Aggro!)
    Weitreichende Stöße bei Mobgruppen immer auf CD halten.
    Bei vielen Mobs (etwa ab 4-5) lohnt es sich auch den Donnerknall einzusetzten, er trifft jeden Mob in Reichweite und durch kritische Treffer setzt er zudem noch Tiefe Wunden auf die entsprechenden Ziele
  • Prioritäten: Bosskampf
    Es ergeben sich generell zwei Situationen:
    1. Situation: Normaler Kampf
      In der Regel heißt es:
      Verwunden aufrecht halten, Hinrichten mit Plötzlicher Tod-Proc, MS auf CD halten, innerhalb 6 Sekunden nach Verlangen nach Blut-Proc Überwältigen nutzen und sonst jeh nach Wut jeden weiteren freien GCD möglichst mit Zerschmettern füllen. Solltet ihr am Ende immernoch Wut übrig haben, so solltet ihr diese in Heldenhafter Stoß stecken, um sie nicht nutzlos zu verschwenden.

      Solltet ihr euch entschieden haben ohne Waffenkunde über die Ausrüstung Schaden zu machen, so solltet ihr Überwältigen die höchste Priorität zukommen lassen, um möglichst viele zusätzliche Procs dieser Fähigkeit nutzen zu können und euren Schadensoutput zu optimieren.

      Heldenhafter Stoß kann zudem am Anfang, wenn ihr das erste Mal mit dem Waffenkrieger aktiv zu tun habt, recht schwierig zuhandhaben sein.
      Es kommt sehr auf euer Ausrüstungsniveau und den Bosskampf an, wann und wie oft ihr Heldenhafter Stoß nutzen könnt bzw. solltet.
      Heldenhafter Stoß wird oft als "Rage Dump" geschimpft, das so viel heißt wie "Wut-Mülleimer" und genau das ist es auch. Heldenhafter Stoß wird ausschließlich nur dazu genutzt um zu verhindern, dass euer Wutbalken mit dem nächsten wutspendenden Treffer eurer Waffe (Whitehit) theoretisch die 100 sprengt.
      Voraussetzung für die Nutzung von Heldenhafter Stoß ist somit, dass euer Wutverbrauch geringer ist, als eure Wutproduktion und Wuterzeugung durch AOE-Schaden der Bosse.
      In Kämpfen ohne einkommenden AOE Schaden wie z.B. Flickwerk und mit noch schlechter Ausrüstung, auf z.B. Niveau T7, werdet ihr kaum die Gelegenheit haben Heldenhafter Stoß nutzen zu können, ohne euch in ein eigentlich vermeidbares Wutlochzu katapultieren.
      Hingegen mit Full T9.25er/Hardmode Items und einem Hardmode Kampf wie z.B. Valkyrie Zwillinge werdet ihr euch dabei erwischen, wie ihr etwa 50%-75% eurer normalen Waffenschwünge (Whitehits) in Heldenhafte Stöße umzuwandelt.

      Fangt am Anfang an erst ab etwa 80 Wut (mit Tödlicher Stoß auf Cooldown und keinem aktiven Plötzlicher Tod-Proc) den Heldenhaften Stoß zu nutzen, versucht ein Gefühl dafür zu bekommen und tastet euch anschließend immer weiter zu eurer persönlichen und Bosskampfspezifischen Wutmarke heran.
      Ihr werdet auch merken, das diese Wutmarke immer etwas variiren kann, jeh nachdem ob ihr im 10er oder 25er Raid unterwegs seid oder ob der Raid kaum oder viel Meele-Support bietet.
    2. Situation: Hinrichten Phase (unter 20%)
      Die zu nutzenden Fähigkeiten reduzieren sich hier auf nur mehr 3 bzw. 4: Verwunden, Überwältigen, Hinrichten und wenn immer noch zu viel/ genügend Wut vorhanden sein sollte, Heldenhafter Stoß.
      Auf jeden Fall Verwunden wie normal auch weiter aufrecht halten und ansonsten nur noch Hinrichten und Überwältigen nutzen.
      Solltet ihr Gefahr laufen über die 100 Wut zu kommen, wie immer auch Heldenhafter Stoß nutzen.

    Sehr wichtig ist, dass Verwunden so ziemlich 100% Uptime genießt, vor allem wenn ihr noch nicht so gutes Equip mit genügen Krit besitzt.
    Durch Blutungen (Verwunden und Tiefe Wunden) findet sich der Debuff Blutraserei auf dem betroffenen Gegner, der jeglichen körperlichen Schaden gegen das Ziel um 4% erhöht.
    Zudem gewähren euch die Verwunden-Ticks alle 6 Sekunden die Nutzung von Überwältigen, das den Hauptangriff des Waffenkriegers darstellt und unbedingt innerhalb dieser 6 Sekunden genutzt werden sollte!
    Ihr solltet versucht sein Verwunden immer wieder so aufzutragen, dass es entweder nur ein paar Zehntelsekunden nicht auf dem Mob/Boss war oder sich dann nach möglichst genau 3 Sekunden + ein paar Zehntelsekunden wieder auf dem Mob/Boss befindet.
    Verlangen nach Blut kann minimal nur alle 6 Sekunden procen und Verwunden tickt nur alle 3 Sekunden, weswegen es euch z.B. Schaden kosten würde, wenn ihr Verwunden 1,5 Sekunden nach Ablauf wieder aufbringt, da somit die Dauer bis zum nächsten Verlangen nach Blut-Proc von 6 Sekunden auf 7,5 Sekunden steigen würde.


7. Addons
Ich kann hier ein paar Addons empfehlen, die das Leben auch als Waffenkrieger etwas erleichtern.

  • Um Procs gut im Blick zu halten:
    EventAlert, bzw. auch Procodile für vorallem Schmuckstücke/Berserker.

  • Sowie ein Addon um Debuffs/Buffs im Auge behalten zu können (Verwunden, Demoralisierender Ruf, Rüstung Zerreißen, etc...):
    ClassTimer, Quartz, Power Auras oder ähnliche Addons

So, Ende.
Ich hoffe es ist gut zu lesen.
Ausbesserungen und Ergänzungen werden folgen!
Feedback jeder Art ist sehr erwünscht!
-Den 6ten Punkt etwas verschönert und teilweise ergänzt 11.11.2009

Ich habe mir in der Mittagspause etwas die Zeit vertrieben
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Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Beim Anfang könntest du noch auf Berserker-Stance->Rüstungs-Pott->Recklessness->Battle-Stance->Charge ausbauen. Achja, und erst MS ist irgendwie sinnvoller als erst Rend... ob ich nun einen GCD OP eher habe oder einen GCD MS macht für die persönliche DPS wenig aus, aber ein GCD eher +30% Blutungsschaden bringt weitaus mehr Raid-Gesamtschaden (und dank Recklessness ist das sogar garantiert). Man könnte natürlich auch mit Bloodrage->HS->Charge->Rend rumspielen, dann hat man mit dem ersten "Autohit" auch definitiv Trauma oben, aber irgendwie hab ich dann anfangs immer so ein blödes Wutloch...
 
Das ginge schon viel zu tief. Das was du vorschlägst is schon weit im Fortgeschrittenen Bereich. Darauf will ich aber nicht abzielen mit dem Guide...sonst wüde der hier noch um einiges mehr Text beinhalten^^

Wobei ich auch schon mit dem Gedanken einer "Fortgeschrittenen Version" gespielt habe.
Dann aber auch irgendwie mehr als Diskussionsplattform in Verbindung mit einem Kompendium als FAQ.
Z.b. über das was du meinstest, oder "Wann wie Sundern als DD'ler" etc.

Was mir auch noch aufgefallen ist, als ich das bei "Der Anfang" geschrieben habe...wenn ich Verwunden zu einem Zeitpunkt mit bestimmten Buffs aufsetzte und anschließend VOR ablauf auffrische, so ist Verwunden dann nicht "neu" sondern tickt nur entsprechend versetzt "alt" mit den dort vorgekommenen Buffs weiter.
Wenn ich also ein Schmuckstück mit AP/Stärke anhabe und der Proc gerade läuft, ich dann Verwunden aufsetzte und anschließen, nach dem der Buff ausgelaufen ist, kurz vorm ablaufen von Verwunden, nochmal, dann tickt Verwunden weiter, als wär der Buff noch da.

Wenn das genauso mit den Prozentualen Buffs/Debuffs und dem höheren Schaden über 75% funktioniert, so wärs mal ne Idee das ganze mit Verwunden etwas umzustellen.
Sprich: Erstmal ohne Verwunden anfangen und dann, wenn die Verwunden beinflussenden Schmuckstücke laufen, Verwunden auftragen und vor dem letzten Tick immer wieder verlängern und über den gesamten Kampf hin die 200% inkl. Schmuckstückbuffs mitnehmen.
Wenn ich heut Zeit hab schau ich mir das näher an.
 
Erinnert mich an unsere DKs... die warten auch darauf dass alles Procct und setzen dann ihre Krankheiten. Wenn die 35% mitgenommen werden ist es natürlich definitiv sinnvoll, ob sich das mit den Proccs rechnet müsste man nachrechnen (also ob es sich wirklich lohnt zu warten oder man legt 10 Sekunden vor dem Kampf einfach Trinkets und Waffe ab und wieder an damit das automatisch mit dem zweiten Verwunden überlagert). So, bin mal an der Puppe...
Was mir eben nochmal aufgefallen ist: zumindest mit besserem Gear (also das was mittlerweile schon jeder hat der PdK durchgeschliffen wird) macht MS mehr Schaden als Hinrichten, sollte also auch in der Hinrichten Phase weiterhin genutzt werden.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Sicher?
Also seit PdoK Hardmode Progress bin ich (außer bei den Champs) nur noch als Furor unterwegs, deswegen hab ich dazu keine aktuellen Daten.
Die letzten Male, die ich Mainspec-technisch noch als Arms Schaden gemacht habe, lag Hinrichten im overall-Durchschnitt noch immer etwas vor MS.
Und die Logs von den Champs sind ja nicht wirklich wertfvoll für eine allgemeine Bewertung
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Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Zumindest laut Spreadsheet, aber ich schau mal in die Logs und siehe da: bei mir ist Exe>MS, wenn ich aber mal besser ausgestattete Krieger im Log anschaue ist MS>Exe, allerdings so knapp dass es sich außer vielleicht für den MS-Effekt wohl gar nicht wirklich lohnt, aber vielleicht in Eiskrone dann...
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
So, mal an der Puppe getestet... Verwundenschaden ist davon abhängig wieviel AP man zum Zeitpunkt des Anwenden hatte, unabhängig davon ob das Verwunden neu aufgetragen oder nur überschrieben wurde. Man kann also auch wenn das alte Verwunden noch läuft ein stärkeres mit einem schwächeren und umgekehrt überschreiben. In jedem Fall dürfte dann aber Charge->MS->Rend stärker sein als Charge->Rend->MS (oder halt die Geschichte mit HS).
Beim Übergang unter 75% tickt das Verwunden noch solange mit 30% erhöhtem Schaden bis es erneuert wird, allerdings kann man es dann nur nach dem auslaufen neu aufsetzen da ansonsten "A more powerful spell is already active " einen behindert. Unterm Strich heißt das wohl dass man bei 75,1% Bossleben nochmal Verwunden neu ansetzen sollte solange es noch weniger als x Sekunden tickt. Jemand Lust x auszurechnen? Achja, ob es sich lohnt Verwunden neu aufzutragen wenn kurz nach dem eigentlichen Ansetzen alle Proccs proccen?
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Beim Übergang unter 75% tickt das Verwunden noch solange mit 30% erhöhtem Schaden bis es erneuert wird, allerdings kann man es dann nur nach dem auslaufen neu aufsetzen da ansonsten "A more powerful spell is already active " einen behindert. Unterm Strich heißt das wohl dass man bei 75,1% Bossleben nochmal Verwunden neu ansetzen sollte solange es noch weniger als x Sekunden tickt. Jemand Lust x auszurechnen? Achja, ob es sich lohnt Verwunden neu aufzutragen wenn kurz nach dem eigentlichen Ansetzen alle Proccs proccen?
lohnt sich imho nicht. du verschiebst/schenkst dadurch n slam.
(ausrechnen ist da auch nicht so ganz sinnvoll, weil es wpndps, spd, ap, crit, arp abhängig ist, also 5 variablen drin hat.)
 
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