- Der Anfang
Am Anfang eines Kampfes solltet ihr immer Blutrausch und Sturmangriff nutzen um an den/die Mobs und Wut zu kommen.
Durch das geskillte Dampfwalze könnt ihr nun immer auch während des Kampfes Sturmangriff nutzen und habt dazu noch innerhalb der nächsten 10 Sekunden eine um 25% erhöhte Chance kritisch mit dem nächsten Tödlichen Stoß oder Zerschmettern zu treffen. Das solltet ihr natürlich nutzen.
Zudem ist es essenziell, so schnell wie möglich Verwunden auf den Boss oder einen Mob zu setzten.
Ihr könnt euch dabei aussuchen, wie es euch Wichter/Sinnvoller erscheint:
- Erst einmal die erhöhte krittische Trefferchance von Tödlicher Stoß nutzen, um evtl. den 10%-Schadensbuff durch Abrisskommando, sowie weitere Schadenerhöhende Buffs, so früh wie möglich zu erhalten.
- Vorteil hier wäre vor allem, wenn Tödlicher Stoß krittisch Trifft, dass das danach aufzusetztende Verwunden zusätzlich zu den "normalen" 35% erhöhten Schaden (da das Ziel noch über 75% seines Lebens besitzt, siehe Verwunden-Tooltipp) noch einmal 10% mehr durch Wutanfall und oben drauf noch dazu zusätzlich 30% durch Trauma und 4% durch Blutraserei, an Schaden macht.
Alle 3 anderen Buffs beeinflussen den Schaden multiplikativ. Im gesamten wären es also 200,772% (also fast genau das Doppelte) des normalen Schadens!
(Mit Paladin und geskillter Geweihte Vergeltung sogar ~206,8%)
- Nachteil...Tödlicher Stoß kann natürlich auch nur normal treffen, womit natürlich der Schaden von Verwunden entsprechend geringer ausfallen wird.
- Erst einmal Verwunden aufsetzten, um so schnell wie möglich das erste Überwältigen und somit auch den 10%-Schadensbuff durch Abrisskommando zu erhalten.
- Vorteil ist hier natürlich, mit noch schlechtem Gear und somit entsprechend wenig krittischer Trefferchance, dass die Chance den Abrisskommandobuff, sowie alle anderen Buffs durch einen kritischen Treffer, so früh wie möglich zu bekommen, etwas ansteigt, da das erste Überwältigen schon bei Sekunde 3-5 nach Kampfbeginn zur verfügung steht, statt erst etwa Sekunde 5-7.
- Nachteil daran ist jedoch, dass mit schon besserem Gear schon vorab die Chance genommen wird, evtl. schon von Sekunde 0 höchstmöglichen Schaden fahren zu können.
Ich kann dazu leider keine Zahlen bieten und somit auch nicht sagen, ab wann welche vorgehensweise Sinnvoller ist. (vielleicht liefer ich das nach, wenn ich einmal entsprechend Zeit finde)
Bei Mobgruppen kann ich euch empfehlen Verwunden auf DEN Mob zu setzten, der auch sicher mindestens die komplette Durchlaufzeit von Verwunden oder zumindest von allen am längsten überlebt.
Solltet ihr eine Runde in Naxxramas drehen und ihr bzw. eure Begleiter schon entsprechend "overequipt" sein, ist es jedoch fraglich, ob es überhaupt Sinn macht, bei entsprechender Kurzlebigkeit der Mobgruppen, dort überhaupt Verwunden irgendwo aufzusetzten. Das solltet ihr allerdings immer einzeln für jede Situation entscheiden.
- Prioritäten: Mobgruppen
Bei Mobgruppen liegt der Focus auf Fähigkeiten, die nicht nur Schaden auf einen Mob machen, sondern mehrere gleichzeitig Treffen.
Fähigkeiten die diese Eigenschaft haben oder sie zur Verfügung stellen:
-Klingensturm
-Weitreichende Stöße
-Spalten
-Donnerknall
Klingensturm sollte bestmöglich immer mit Weitreichenden Stößen genutzt werden (achtet auf eure Aggro!)
Weitreichende Stöße bei Mobgruppen immer auf CD halten.
Bei vielen Mobs (etwa ab 4-5) lohnt es sich auch den Donnerknall einzusetzten, er trifft jeden Mob in Reichweite und durch kritische Treffer setzt er zudem noch Tiefe Wunden auf die entsprechenden Ziele
- Prioritäten: Bosskampf
Es ergeben sich generell zwei Situationen:
- Situation: Normaler Kampf
In der Regel heißt es:
Verwunden aufrecht halten, Hinrichten mit Plötzlicher Tod-Proc, MS auf CD halten, innerhalb 6 Sekunden nach Verlangen nach Blut-Proc Überwältigen nutzen und sonst jeh nach Wut jeden weiteren freien GCD möglichst mit Zerschmettern füllen. Solltet ihr am Ende immernoch Wut übrig haben, so solltet ihr diese in Heldenhafter Stoß stecken, um sie nicht nutzlos zu verschwenden.
Solltet ihr euch entschieden haben ohne Waffenkunde über die Ausrüstung Schaden zu machen, so solltet ihr Überwältigen die höchste Priorität zukommen lassen, um möglichst viele zusätzliche Procs dieser Fähigkeit nutzen zu können und euren Schadensoutput zu optimieren.
Heldenhafter Stoß kann zudem am Anfang, wenn ihr das erste Mal mit dem Waffenkrieger aktiv zu tun habt, recht schwierig zuhandhaben sein.
Es kommt sehr auf euer Ausrüstungsniveau und den Bosskampf an, wann und wie oft ihr Heldenhafter Stoß nutzen könnt bzw. solltet.
Heldenhafter Stoß wird oft als "Rage Dump" geschimpft, das so viel heißt wie "Wut-Mülleimer" und genau das ist es auch. Heldenhafter Stoß wird ausschließlich nur dazu genutzt um zu verhindern, dass euer Wutbalken mit dem nächsten wutspendenden Treffer eurer Waffe (Whitehit) theoretisch die 100 sprengt.
Voraussetzung für die Nutzung von Heldenhafter Stoß ist somit, dass euer Wutverbrauch geringer ist, als eure Wutproduktion und Wuterzeugung durch AOE-Schaden der Bosse.
In Kämpfen ohne einkommenden AOE Schaden wie z.B. Flickwerk und mit noch schlechter Ausrüstung, auf z.B. Niveau T7, werdet ihr kaum die Gelegenheit haben Heldenhafter Stoß nutzen zu können, ohne euch in ein eigentlich vermeidbares Wutlochzu katapultieren.
Hingegen mit Full T9.25er/Hardmode Items und einem Hardmode Kampf wie z.B. Valkyrie Zwillinge werdet ihr euch dabei erwischen, wie ihr etwa 50%-75% eurer normalen Waffenschwünge (Whitehits) in Heldenhafte Stöße umzuwandelt.
Fangt am Anfang an erst ab etwa 80 Wut (mit Tödlicher Stoß auf Cooldown und keinem aktiven Plötzlicher Tod-Proc) den Heldenhaften Stoß zu nutzen, versucht ein Gefühl dafür zu bekommen und tastet euch anschließend immer weiter zu eurer persönlichen und Bosskampfspezifischen Wutmarke heran.
Ihr werdet auch merken, das diese Wutmarke immer etwas variiren kann, jeh nachdem ob ihr im 10er oder 25er Raid unterwegs seid oder ob der Raid kaum oder viel Meele-Support bietet.
- Situation: Hinrichten Phase (unter 20%)
Die zu nutzenden Fähigkeiten reduzieren sich hier auf nur mehr 3 bzw. 4: Verwunden, Überwältigen, Hinrichten und wenn immer noch zu viel/ genügend Wut vorhanden sein sollte, Heldenhafter Stoß.
Auf jeden Fall Verwunden wie normal auch weiter aufrecht halten und ansonsten nur noch Hinrichten und Überwältigen nutzen.
Solltet ihr Gefahr laufen über die 100 Wut zu kommen, wie immer auch Heldenhafter Stoß nutzen.
Sehr wichtig ist, dass Verwunden so ziemlich 100% Uptime genießt, vor allem wenn ihr noch nicht so gutes Equip mit genügen Krit besitzt.
Durch Blutungen (Verwunden und Tiefe Wunden) findet sich der Debuff Blutraserei auf dem betroffenen Gegner, der jeglichen körperlichen Schaden gegen das Ziel um 4% erhöht.
Zudem gewähren euch die Verwunden-Ticks alle 6 Sekunden die Nutzung von Überwältigen, das den Hauptangriff des Waffenkriegers darstellt und unbedingt innerhalb dieser 6 Sekunden genutzt werden sollte!
Ihr solltet versucht sein Verwunden immer wieder so aufzutragen, dass es entweder nur ein paar Zehntelsekunden nicht auf dem Mob/Boss war oder sich dann nach möglichst genau 3 Sekunden + ein paar Zehntelsekunden wieder auf dem Mob/Boss befindet.
Verlangen nach Blut kann minimal nur alle 6 Sekunden procen und Verwunden tickt nur alle 3 Sekunden, weswegen es euch z.B. Schaden kosten würde, wenn ihr Verwunden 1,5 Sekunden nach Ablauf wieder aufbringt, da somit die Dauer bis zum nächsten Verlangen nach Blut-Proc von 6 Sekunden auf 7,5 Sekunden steigen würde.
7. Addons
Ich kann hier ein paar Addons empfehlen, die das Leben auch als Waffenkrieger etwas erleichtern.
- Um Procs gut im Blick zu halten:
EventAlert, bzw. auch Procodile für vorallem Schmuckstücke/Berserker.
- Sowie ein Addon um Debuffs/Buffs im Auge behalten zu können (Verwunden, Demoralisierender Ruf, Rüstung Zerreißen, etc...):
ClassTimer, Quartz, Power Auras oder ähnliche Addons
So, Ende.
Ich hoffe es ist gut zu lesen.
Ausbesserungen und Ergänzungen werden folgen!
Feedback jeder Art ist sehr erwünscht!