[Guide] Der Waffenkrieger - Eine Anleitung für den PvE Schneisenreißer

Serivola

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Der Waffenkrieger


Gliederung

  1. Skillung
  2. Fähigkeiten
  3. Spielweise
  4. Glyphen
  5. Attribute
  6. Charakteroptimierung

Kürzestfassung:
Skillung: 31/7/3
Statpriorisierung: 8% Hit, 26 Exp, Crit>Mastery>Haste
Fähigkeitenpriorisierung: CS>MS>Exe>OP>Slam (Rend auftragen, HS als Ragedump, mit 4pT13 MS>CS)

Als Zitat markierte Abschnitte sind für eher fortgeschrittene Spieler gedacht und können von Einsteigern übersprungen werden.


[anchor=Skillung]1. Skillung

Dank der neuen Talentbäume gibt es viele Variationsmöglichkeiten was die konkrete Skillung angeht. Natürlich gibt es hierbei einen obligatorischen Kern an Talenten welche definitiv mitgenommen werden müssen. Diese sind in der folgenden Darstellung am gelben Rahmen zu erkennen. Die restlichen Punkte verteilt man nun in die grün markierten Talente während die grau hinterlegten in den meisten Fällen keine oder im Vergleich zu wenige Vorteile bringen.
armstalentsum5j.png


Beispielskillung für heroische Instanzen: 31/7/3
Beispielskillung für Raids: 31/7/3

Feldverbandskasten oder Blitz
Aus DPS-techischer Sicht liegt Blitz natürlich dahingehend vorne als dass man mehr Wut zur Verfügung hat. Feldverbandskasten bietet hingegen eine stark erhöhte Selbstheilung. Für heroische Instanzen würde ich dieses Talent empfehlen da dort oftmals Siegesrausch einsetzbar ist und dessen Heilung nicht selten den Unterschied zwischen Überleben und Geistheiler macht. Weiterhin bricht der zusätzliche Stun von Blitz auch CC-Effekte was in diesem Moment natürlich kontraproduktiv ist.

Taktiker oder Trommeln des Krieges
Kostenloses Zuschlagen ist eine enorme Erleichterung wenn man als Unterbrecher eingeteilt ist, gerade im Progress hat man so auf ein Detail weniger zu achten. Bei vielen Encountern gibt es allerdings nichts zu unterbrechen.
Auf der anderen Seite gibt es die Möglichkeit ständig zwischen Berserkerhaltung und Kampfhaltung zu wechseln was bei richtiger Ausführung einen leichten Schadensgewinn darstellt. Dies ist allerdings eher für erfahrenere Spieler anzuraten. Weitere Details hierfür finden sich im Kapitel Spielweise.

Scharfrichter und Anstacheln
Beide Talente erhöhen den Schaden gegen einzelne Ziele, beide jedoch relativ gering. Hierbei liefert Anstacheln einen konstanten DPS-Schub während Scharfrichter nur die letzten 20% wirkt, dafür aber stärker ist. Ist man auf maximale Singletarget-DPS aus so wird man beides mitskillen, muss man sich entscheiden so ist Scharfrichter zumindest mit einem Punkt in den meisten Fällen vorzuziehen da oftmals die DPS-sensitiven Phasen bei wenig Boss-HP einsetzen beziehungsweise sich Anstacheln bei Encountern in denen man Spalten kann überhaupt nicht mehr lohnt.

Unhöfliche Unterbrechung
Durch dieses Talent, idealerweise in Verbindung mit Trommeln des Krieges, drängt sich ein Waffenkrieger regelrecht auf etwas zu unterbrechen. Der Schadensgewinn ist ordentlich, allerdings natürlich nur dann wenn man auch konstant zum Unterbrechen kommt und nicht mehrere Leute für den selben Interrupt eingeteilt sind. Ein Punkt in diesem Talent reicht allerdings aus, der zweite ist zum größten Teil verschenkt und rentiert sich dementsprechend nicht.

Blut und Donner
Dieses Talent ist Pflicht wenn AE-Schaden gefordert ist. Dadurch kommen wir auf enorme Bomb-DPS-Werte, dank Klingensturm sind wir bei Burstphasen sogar ungeschlagen. Weitere Details zum effektiven Einsatz dieser Fähigkeit finden sich weiter unten im Kapitel Spielweise.

Niederwerfen und Durchdringendes Heulen
Wirklich essentiell kann man keines der beiden Talente bezeichnen, bei diversen Encountern möchte man es jedoch einmal erkannt nicht mehr missen. Wer die Punkte gerne in Utility steckt nimmt es mit, der Rest behält die Möglichkeit im Hinterkopf und skillt gegebenenfalls für einen Encounter zumindest im Progress entsprechend um.


[anchor=Faehigkeiten]2. Fähigkeiten

ability_warrior_savageblow.png
Tödlicher Stoß (Mortal Strike, MS)
Der für den Waffenkrieger charakterisierende Angriff hat das effektiv höchste Schadenspotential und ist für diverse Mechaniken zuständig, namentlich Abrisskommando, Lämmer an die Schlachtbank und Kampftrance. Seit 4.1 wird auf dem Ziel außerdem Verwunden sofern schon vorhanden erneuert. Hierbei ist anzumerken dass bei jedem Einsatz von MS ein zusätzlicher Verwundentick entsteht welcher die folgenden regelmäßigen Ticks nicht beeinflusst. Diese zusätzlichen Ticks können auch Verlangen nach Blut auslösen.

ability_warrior_decisivestrike.png
Zerschmettern (Slam)
Slam kommt nominal auf höhere Schadenswerte als MS, bietet allerdings nicht die oben genannten Mechaniken. Weiterhin ist der effektive Schaden geringer da Zerschmettern eine Zauberzeit von etwa einer halben Sekunde besitzt. In dieser Zeit wird der Autohit pausiert, man macht also durch den Einsatz von Slam zum einen weniger Schaden durch normale Nahkampfangriffe und zum anderen generiert man weniger Wut. Unterm Strich ist Slam somit leicht schwächer als MS.

ability_meleedamage.png
Überwältigen (Overpower, OP)
Der Schaden dieser Fähigkeit ist im Vergleich zu MS und Slam sehr gering, allerdings haben wir von Haus aus eine 55% höhere Chance auf einen kritischen Treffer. Daraus resultierend ist aus dem Pool von MS, Slam und OP dies die Fähigkeit mit dem effektive höchsten Durchschnittsschaden. Da OP außerdem nur 5 Wut kostet ist er abgesehen von Kampftrance oder kostenlosem Hinrichten der mit Abstand wuteffizienteste Angriff.
OP kann standardmäßig nur eingesetzt werden wenn einem Angriff ausgewichen wurde was eigentlich nicht passieren sollte. Dank des Talentes Verlangen nach Blut kann es allerdings zusätzlich normal nach jedem zweiten Verwundentick genutzt werden.

ability_gouge.png
Verwunden (Rend)
Der Schaden ist relativ gering, allerdings ist Rend essentiell für den Einsatz von Überwältigen und außerdem neben Tiefen Wunden noch für den Raiddebuff Blutraserei zuständig.
Seit 4.1 brauchen wir uns auch kaum mehr um Verwunden kümmern da jenes durch den einsatz von MS automatisch erneuert wird.

ability_warrior_colossussmash.png
Kolossales Schmettern (Colossus Smash, CS)
Der nominale Schaden ist bei diesem Angriff wiederum niedrig, der damit aufgetragene Debuff entschädigt dafür um so mehr. Durch das Ignorieren der Rüstung richten unsere physischen Angriffe etwa 40% mehr Schaden an.

ability_rogue_ambush.png
Heldenhafter Stoß (Heroic Strike, HS)
Mittlerweile ist der verursachte Schaden extrem gering, die Wutkosten gewohnt hoch. Wie angedacht stellt diese Fähigkeit unsere Möglichkeit dar überschüssige Wut abzubauen was sogar recht oft der Fall sein wird. Der verursachte Schaden ist dabei rein auf der Angriffskraft basierend.

inv_sword_48.png
Hinrichten (Execute, Exe)
Leider nur auf gegnerische Ziele welche weniger als 20% der maximalen Lebenspunkte besitzen anwendbar sind hiermit jedoch die höchsten Schadenswerte erzielbar. Der verursachte Schaden ist hierbei direkt von der Angriffskraft abhängig, welche je nach vorhandener Wut entsprechend umgewandelt wird. Dabei richtet ein 30-Wut-Exe auch etwa dreimal so viel Schaden wie eins für 10 Wut an. Da dank geskilltem plötzlichem Tod jedoch immer mindestens 10 Wut übrig bleiben und Exe auch mindestens 10 vorhandene Wut benötigt ist es möglich dass man ein effektiv kostenloses 10-Wut-Exe einsetzen kann. Folglich ist auch das durchschnittliche Schadens/Wut-Verhältnis dieses Angriffes entsprechend gut.


[anchor=Spielweise]3. Spielweise

Grundsätzliches
Ein Waffenkrieger ist primär durch den GCD limitiert wobei man in zweiter Instanz auch auf seine Ressource achten muss. Theoretisch ein sehr komplexes Thema arbeitet man in der Praxis durchgängig eine einfache Prioritätenliste ab während man einzig über HS versucht den Wuthaushalt zu steuern.

CS > MS > OP > Slam

Dabei ist besonders darauf zu achten dass man mit CS keinen noch laufenden Debuff eines kurz zuvor genutzten CS überschreibt. Weiterhin sollte Rend natürlich auf dem Gegner sein, also in der Regel ein mal zu Kampfbeginn gesetzt werden.
Die Wutsteuerung über HS bedarf viel Übung und Erfahrung. Gerade am Anfang sollte man lieber zu viel Wut einplanen als zu wenig. Eine grundsätzliche Empfehlung ab welchem Wutstand man HS benutzen soll kann man nur für Encounter ohne einkommenden Schaden geben. Die neben Aggressionskontrolle einzige Wutzufuhr kommt in diesem Fall durch den automatischen Angriff welcher je nach Slameinsatz grob alle 3 einsetzt und im günstigsten Fall dank Blutraserei etwa 40 Wut herstellt. Das heißt dass man zum Zeitpunkt an dem der Angriff landet weniger als 60 Wut haben sollte. Gleichzeitig ist das teuerste was zwischen zwei Autohits passt ein CS und ein MS mit insgesamt 40 Wut Kosten. Die Differenz zwischen diesen beiden Grenzen ist 20 Wut, nicht ganz die Kosten für einen HS. Da wir lieber knapp über 100 Wut hinausschnellen denn zu wenig Wut für unsere Styles haben kann eine einfache Regel folglich lauten:

HS bei mehr als 70 Wut einsetzen

Mit dem T13 2er Bonus sollte man während Innerer Wut entsprechend schon ab 60 Wut HS einsetzen. Innere Wut hält man mit diesem Bonus dann auch einfach auf Cooldown.
Dies ist aber nur bei Encountern ohne einkommenden Schaden optimal und allgemein sehr knapp formuliert. Es ist empfehlenswert dass man versucht ein Gefühl dafür zu entwickeln wie viel Wut man generiert und wie viel man vermutlich demnächst verbrauchen wird. Wenn man beispielsweise weiß dass man gleich OP einsetzt und gleichzeitig viel AE-Schaden reinkommen wird so kann es ratsam sein HS schon bei niedrigerem Wutwert einzusetzen.

Hinrichten
Wenn das gegnerische Ziel weniger als 20% Leben verfügt kann man Hinrichten einsetzen. Dieser Angriff ersetzt Slam vollständig. Wieder arbeiten wir eine Prioliste ab während man mit HS die Wut steuert.

CS > MS > Exe

Bei Encountern mit viel einkommenden Raidschaden kann es sein dass man genug Wut zu Verfügung hat durchweg 30-Wut-Exe auszuführen. In diesem Fall lohnt es sich mehr MS nur zur Aufrechterhaltung von Schlächter und Verwunden statt auf CD zu nutzen. Dies gilt jedoch nicht bei Verwendung des T13 4er-Bonuses.
OP fällt nahezu vollständig weg, es sei denn man besitzt den T11 4er-Bonus und hält ihn damit oben. Da man nun hauptsächlich einen Angriff einsetzt welcher je nach Wutstand mehr Schaden anrichtet ist der entsprechende HS-Einsatz noch etwas komplizierter. Je nachdem ob man sich dafür oder dagegen entschieden hat Scharfrichter mit zu skillen wird man viel oder nahezu gar kein HS benutzen. Leider kann man in dieser Phase keinen groben Richtwert für die Wut angeben, man sollte darauf achten nicht mehr als 65 Wut kurz vor einem Autohit zu haben während man kurz nach einem nicht weniger als 60 Wut besitzen sollte. Wenn man sich unsicher ist dann sollte man ersteinmal nahezu gar kein HS in dieser Phase nutzen (bei mehr als 80 Wut kann man immer ohne Probleme HS einsetzen) bis man den Wutverbrauch und die Wutzufuhr im Gefühl hat.
OP ist in seltenen Fällen ebenfalls stärker als Exe, nämlich wenn man genau 15 Wut hat (bei deutlich stärkerer Waffe gegenüber dem restlichen Equipment auch noch bei 14 und 16 Wut, allerdings sollte man OP bei 14 Wut nur nutzen wenn im GCD ein Autohit eintrifft da man ansonsten im folgenden GCD zu wenig Wut für Exe haben würde). Bei weniger Wut ist das Schadens/Wut-Verhältnis von Exe zu gut, bei mehr Wut der Schaden an sich wiederum höher als der von OP. Dies gilt allerdings nur bei geskilltem Scharfrichter, ohne jenem kann man OP immer wenn man 15 oder mehr Wut hat verwenden da effektive Wut-Nutzung mehr Einfluss hat.

T13 4er Bonus
Mit diesem Bonus wird MS einem CS immer vorgezogen:

MS > CS > Exe > OP > Slam

Haltungswechsel
Bis auf Rend und OP sind alle Fähigkeiten auch in Berserkerhaltung einsetzbar welche einen höheren Schadensbonus liefert als die normalerweise für Waffenkrieger übliche Kampfhaltung. Wenn man sich dafür entschieden hat Taktiker zu skillen ist es also denkbar sobald Rend auf dem Ziel drauf ist nur für OP kurzzeitig in die Kampfhaltung zu wechseln und ansonsten in Berserkerhaltung zu verweilen. Dies kann man nun entweder manuell machen oder man bedient sich diverser Makros:
Code:
#showtooltip
/startattack
/cast Overpower
/cast [stance:3] Battle Stance
Code:
#showtooltip
/startattack
/cast Mortal Strike
/cast [stance:1] Berserker Stance
Für Rend, Donnerknall, Slam und Exe sollte man natürlich äquivalente Makros anfertigen. Es ist sowieso empfehlenswert für jede Fähigkeit zumindest ein Makro mit /startattack zu haben um sicher zu stellen dass wenn man sich ein neues Ziel gesucht hat die Autohits auch bei wenig Wut aktiviert werden.

Kampftrance
Im Furorbaum geskillt haben wir dadurch bei jedem MS eine Chance dass der nächste Style kostenlos wird. Grundsätzlich zwar ein Gratisangriff den man von der Grundüberlegung her mit dem schadenstechnisch stärksten Style nutzen möchte muss man allerdings bedenken dass man sowieso durch den GCD limitiert ist. Ein kostenloser MS beispielsweise bringt uns keinen weiteren MS in dem Kampf sondern effektiv nur eine Ersparnis von 20 Wut welche am Ende in HS investiert wird. Dementsprechend ist es das Ziel die teuerste Fähigkeit zu nutzen welche man sowieso einsetzen würde um effektiv die meiste Wut zu sparen. Dies bedeutet dass man versucht möglichst jeden Kampftrance-Proc mit HS aufzubrauchen. Ist jener Angriff allerdings auf CD so ist es natürlich nicht sinnvoll auf diesen zu warten sondern man arbeitet normal seine Prioliste ab.
Hinrichten agiert mit Kampftrance dahingehen scheinbar eigen als dass es trotzdem Wut verbraucht. Hierbei ist anzumerken dass Exe grundsätzlich nur 10 Wut kostet, die bis zu 20 zusätzliche Wut werden nachher durch die Fähigkeit zwar verbraucht, zählen aber nicht zu den Kosten. Dementsprechend wird auch während der Hinrichten-Phase Kampftrance in Verbindung mit HS verwendet.

Tödliche Stille
Während der zehn sekündigen Laufzeit sind die Wutkosten für alle Fähigkeiten auf 0 gesetzt, wir haben es also effektiv mit einer langanhaltendem Kampftrance zu tun. Das Ziel ist es also wiederum so viel Wut wie möglich einzusparen, also vor dem Einsatz von Tödlicher Stille schon so viel HS wie möglich einsetzen und während dieser Phase HS eben auf CD zu halten. Die übliche Prioliste bleibt davon unberührt, innerhalb der zehn Sekunden erreicht man sowieso die 100 Wut.
Idealerweise plant man so dass man Tödliche Stille zumindest einmal oder je nach Bosskampf sogar mehrmals während der Hinrichtenphase einsetzen kann da der Schaden von Exe mit dem aktuellen Wutstand skaliert.
Da es nicht möglich ist Tödliche Stille zusammen mit Tollkühnheit einzusetzen sollte man beide in dieser Reihenfolge hintereinander nutzen.

T12 2er Bonus
Man sollte selbstverständlich versuchen diesen Bonus mit den anderen Cooldowns zu verbinden. Idealerweise ersetzt man damit natürlich ein Slam kurz vor einem CS. Da dieses Szenario in der Praxis jedoch nicht immer so optimal vorhanden ist sollte man lieber einen MS verschieben als dass man den Shout (und damit auch die anderen CDs die man damit stacken will) zu lange hinauszögert.
Weiterhin ist anzumerken dass man Tödliche Stille in Kombination mit dem Shout natürlich etwas versetzt nutzt da man durch den Shout sowieso recht viel Wut hat und diese ersteinmal abbauen sollte.

Zerschmetternder Wurf
Gerne vergesssen ist dies ein starker Offensivcooldown für den gesamten Raid, dadurch wird der physische Schaden für 10 Sekunden um ungefähr 6% erhöht. Im Gegensatz zum Furorkrieger ist der Wurf für den Waffenrieger sinnvoll geplant auch ein persönlicher DPS-Gewinn. Da CS allerdings schon 100% Rüstungsreduzierung liefert bringt der Wurf in Verbindung mit diesem leider keine Vorteile und so sollte man darauf achten dass zumindest die gegebenenfalls anwesenden Furorkrieger und idealerweise auch die Waffenkrieger gerade kein CS laufen haben. In der Praxis jedoch ist dies nur kurz nach dem Pull möglich wo alle Krieger ihr CS nahezu gleichzeitig nutzen. In einem üblichen Raid wo man der einzige Waffenkrieger ist und es noch andere Furorkrieger gibt kann man also einfach den zerschmetternden Wurf direkt nach Ablauf des eigenen CS verwenden und im weiteren Verlauf einfach auf CD halten (idealerweise so geplant dass einer in der Execute-Phase landet). Zusätzlich sollte man darauf achten vor Einsatz des Wurfes etwas mehr Wut als üblich zu halten da der automatische Angriff einmal durch die Zauberzeit unterbrochen und bedingt durch das Werfen der Waffe leider auch zurückgesetzt wird. Daraus folgend muss man um die vier Sekunden ohne Wutzufuhr auskommen können.
Je nach Anzahl der physischen Schadensklassen lohnt es sich für den Raid auch wenn die Furor-Krieger schmettern und je nach Encounter ergibt sich die Möglichkeit auch für den gegebenenfalls anwesenden Schutzkrieger. In solchen Fällen oder wenn weitere Waffenkrieger vorhanden sind ist es natürlich notwendig dass man sich dahingehend abspricht.

Cooldowns
Prinzipiell sollte man seine großen Cooldowns erst kurz bevor man den dritten Stack von Schlächter erhält zünden. In der Praxis schaut das so aus dass Tödliche Stille direkt nach dem Pull eingesetzt wird (dieses skaliert sowieso nicht mit Schlächter). Sobald jenes ausgelaufen ist wird bei vorhandenem T12 2er Bonus über HS etwas Wut verbraucht sodass der Schlachtruf sinnvoll eingebaut werden kann. Zusätzlich werden nun gleichzeitig all die anderen Cooldowns wie Schmuckstücke und Tollkühnheit genutzt.
Vor jedem Kampf sollte man sich grob überlegen wann man seine Cooldowns einsetzt. Grundsätzlich sollte man darauf achten dass man alle Cooldowns möglichst oft einsetzen kann, diese aber so zu setzen dass CS währenddessen aktiv ist. Gibt es Phasen wo man besonders viel Schaden anbringen kann oder anbringen muss so sollte man seine Cooldowns dafür bereit halten. Die Hinrichten-Phase zählt hierbei dazu, Heldentum hat bei der Betrachtung unterste Priorität. Bei Kämpfen die unter 5 Minuten dauern setzt man Tollkühnheit also beispielsweise erst am Ende und nicht am Anfang ein. Zusätzlich kann Tödliche Stille auch sehr sinnvoll in Verbindung mit weitreichenden Stößen gegen mehrere Ziele verwendet werden sollte der Encounter eine entsprechende Möglichkeit bieten.
Besitzt man den T13 2er Bonus so zählt innere Wut effektiv auch zu den Cooldowns und sollte dementsprechend so oft wie möglich eingesetzt werden. Dies bedeutet dass man es einfach auf Cooldown hält ohne dabei den Einsatz von Tödlicher Stille zu beeinträchtigen.

Multitarget
Der Waffenkrieger hat wenn er Blut und Donner mit skillt das höchste Burst-AE-Schadenspotential und ansonsten einen sehr starken durchgängigen AE-Schaden. Man beginnt immer damit Verwunden über Donnerknall auf alle Ziele auszubreiten. Man wendet nun die normale Prioliste gegen Einzelziele an, wobei man Verwunden über Donnerknall auf allen Gegnern oben hält und statt HS natürlich Spalten nutzt. Ab etwa 10 Gegnern ist es sinnvoll Donnerknall gar auf CD zu halten.
Zusätzlich nutzt man Weitreichende Stöße, welche man mit Tödlicher Stille kombiniert, und Klingensturm, wobei man hierfür in Berserkerhaltung wechselt und Cooldowns wie Tollkühnheit oder Schmuckstücke dazu zünden sollte. Leider profitiert Klingensturm im Gegensatz zu Donnerknall und heldenhafter Sprung nicht von weitreichenden Stößen weshalb man versuchen sollte nicht beides gleichzeitig einzusetzen. Hervorgehoben sei hierbei nochmal heldenhafter Sprung welcher zumindest beim Bomben nicht vergessen werden sollte.
Gegen Aggroprobleme hilft es regelmäßig das Ziel zu wechseln. Weiterhin kann es sinnvoll sein nicht sofort Klingensturm mit allen CDs zu verwenden. Schadenstechnisch ist es von unkontrollierbaren Procs mal abgesehen nahezu irrelevant ob man zuerst Klingensturm nutzt und danach die einfache Prioliste abarbeitet oder Klingensturm erst später einsetzt. Dies gilt aber natürlich nur dann wenn die Gesamtanzahl wie oft man Klingensturm einsetzen kann nicht darunter leidet.

Klingensturm (BS) gegen Einzelziele
Gibt es encounterbedingt keine Möglichkeit BS gegen mehrere Ziele zu verwenden so stellt sich oft die Frage ob es sich gegen einzelne Ziele lohnen würde. Vergleicht man BS mit Slam so wird man feststellen dass letzteres dank dem Bonusschaden und dem erhöhten kritischen Schaden über Durchbohren etwa doppelt so viel Schaden anrichtet wie ein Treffer von BS. Dieses kommt 7 mal über 6 Sekunden zum Einsatz was in unserem Modell 7 Schaden oder 1,167 DPS entspricht. In 6 Sekunden passen 4 Slam was hier 8 Schaden oder 1,333 DPS ergibt. Auf den ersten Blick unterliegt BS also und scheint keine Daseinsberechtigung gegen Einzelziele zu haben.
Betrachtet man BS allerdings genauer so erkennt man dass der erste Treffer ja schon bei Sekunde 0 einsetzt, die effektive DPS von BS folglich mit jedem weiteren Treffer abnimmt. In der folgenden Tabelle wird dies verdeutlicht, wobei natürlich die minimale Dauer von BS ein GCD von 1,5 Sekunden ist.
Code:
Treffer | Dauer | DPS
      1 | 1,5s  | 0,667
      2 | 1,5s  | 1,333
      3 | 2,0s  | 1,500
      4 | 3,0s  | 1,333
      5 | 4,0s  | 1,250
      6 | 5,0s  | 1,200
      7 | 6,0s  | 1,167
Wenn man nun also BS nach 3 Treffern über ein Cancelaura-Makro (/cancelaura Bladestorm) abbricht erhält man eine höhere DPS als würde man Slam einsetzen. Hierbei ist allerdings zu beachten dass man mit BS wirklich nur ein Slam und kein MS oder CS verschiebt oder gar ein OP ersetzt. Während BS aktiv ist kann man kein HS nutzen weshalb es ratsam ist vor dem Einsatz von BS etwas mehr Wut als üblich abzubauen.


[anchor=Glyphen]4. Glyphen

Primärglyphen
Tödlicher Stoß und Überwältigen sind definitiv gesetzt, Zerschmettern in den meisten Fällen auch. Letztere kann aber in AE-lastigen Kämpfen oder für heroische Instanzen auch gegen Klingensturm getauscht werden. Dabei sollte man in jedem Fall überlegen ob man durch die Glyphe wirklich öfter Klingensturm einsetzen kann denn oftmals hält man Klingensturm encounterbedingt gar nicht auf Cooldown was die Glyphe entsprechend unsinnig macht.


Erhebliche Glyphen
Je nach Encounter lohnt es sich hier umzustellen. In heroischen Instanzen beispielsweise empfiehlt sich eine Kombination aus Siegesrausch, Spalten und Weitreichende Stöße. Die beiden Letzteren sind natürlich erste Wahl wenn mehrere Ziele vorhanden sind, bei geskilltem Blut und Donner oftmals kombiniert mit Nachhallende Kraft. Kolossales Schmettern ist essentiell wenn man für den Rüstungsreduzierungsdebuff zuständig ist. Dabei sei angemerkt dass die Glyphe nicht nur den Debuff erneuert sondern jenen auch hochstackt. Dadurch ist diese auch bei Encountern mit vielen Zielwechseln recht stark. Die Glyphe Schildwall kann encounterbedingt bei entsprechendem Einsatz ebenfalls sehr stark sein.


Geringe Glyphen
Hier sollte man das nehmen was man am ehesten nutzt. Berserkerwut ist die einzige die immer irgendwie sinnvoll ist. Beständiger Sieg als auch Rasendes Zerreißen sind daneben die einzigen Glyphen welche direkt den Schadensausstoß beeinflussen können. Drohruf kann encounterbedingt von Nutzen sein, die Schreie sind dann angebracht wenn man alleine für den Buff zuständig ist da man als Waffenkrieger ohne T12 2er Bonus eigentlich keinen freien GCD dafür hat.



[anchor=Attribute]5. Attribute

Stärke (Strength, Str)
Unser Hauptattibut liefert uns Angriffskraft im Verhältnis 1 Str = 2 AP. Es erhöht direkt den Schaden aller unserer Fähigkeiten und ist mit Abstand der stärkste Stat für uns. Es ist selbstverständlich dass wir dementsprechend nur Platte tragen und auch ansonsten Stärke-Items vorziehen.

Kritische Trefferwertung (Critical Strike Rating, Crit)
Kritische Treffer richten grundsätzlich doppelten Schaden an. Im Fall des Waffenkriegers kommen auf viele Fähigkeiten noch 20% durch Aufspießen und auf alle Fähigkeiten noch 48% Waffenschaden durch Tiefe Wunden hinzu. Weiterhin löst ein kritischer MS das Talent Abrisskommando aus was 10% mehr Schaden für die nächsten 12 Sekunden bedeutet. Entsprechend stark skalieren wir mit diesem Attribut. 179,28 Crit werden für 1% erhöhte kritische Trefferchance benötigt.

Tempowertung (Haste Rating, Haste)
Tempowertung erhöht die Angriffsgeschwindigkeit unserer Autohits, ist also direkt für unsere Wutgenerierung zuständig. Da man allerdings auch ohne Tempowertung genug Wut für jeden GCD hat resultiert mehr Tempowertung nur in etwas mehr HS und Autohits. Entsprechend schwach ist dieser Stat für uns, wenngleich er mit dem 2er T13-Bonus sehr gut skaliert. 128,05701 Haste resultieren in 1% mehr Tempo.

Meisterschaftswertung (Mastery Rating, Mastery)
Unsere Meisterschaft gibt jedem Angriff (was sowohl Autohit als auch Style beinhaltet) eine Chance dass ein zusätzlicher Angriff ausgelöst wird. Effektiv wird also der durchschnittliche Schaden fast aller Angriffe durch Mastery verstärkt. Es liegt in der Wertigkeit zwischen Crit und Haste und skaliert nur sehr schwach mit den anderen Stats. 179,28 Mastery werden für einen Punkt Meisterschaft benötigt was die Chance auf einen Extraangriff um 2% erhöht.

Trefferwertung (Hit Rating, Hit)
Trefferwertung reduziert die Chance dass wir mit unseren Angriffen verfehlen. Einmal richten verfehlte Angriffe keinen Schaden an, zum anderen generieren verfehlte Autohits keine Wut. Das sogenannte Hitcap beschreibt den Wert ab dem kein Angriff mehr Verfehlt. Hit über dem Cap ist komplett nutzlos. Es ist also essentiell das sogenannte Hitcap möglichst genau zu erreichen. 120,1088 Hit reduzieren die Chance zu verfehlen um 1%. Gegen Bosse hat man grundsätzlich eine 8% Chance zu verfehlen, man benötigen also 961 Hit (841 als Draenei).

Waffenkundewertung (Expertise Rating, Exp)
Waffenkunde reduziert äquivalent zu Hit die Chance dass unseren Angriffen ausgewichen oder pariert wird. Während ein Gegner nur von vorne parieren kann was durch entsprechende Positionierung hinter den Gegner unterbunden wird haben Bosse auch von dieser Position noch eine 6,5% Chance auszuweichen. Ausgewichene Autohits generieren allerdings trotzdem Wut und nach einem ausgewichenen Angriff hat man die Möglichkeit den Verlust mit einem zusätzlichen OP zu mindern wodurch Exp deutlich schwächer als Hit ist. Dennoch ist es ein starker Stat weshalb empfohlen wird das Expcap zu erreichen, insbesondere dann wenn man stetigen Haltungswechsel nutzt. 120,1088 Exp reduzieren die Chance ausgweichen oder pariert zu werden um 1%. Um die 6,5% Ausweichchance von Bossen zu negieren benötigt man also 781 Exp (691 als Ork mit Äxten, Zwerg mit Kolben oder Mensch mit Schwertern oder Kolben).

Skalierung
Zusammenfassend sollte man zuallererst das Hitcap und Expcap erreichen. Für die restlichen sekundären Stats sieht die Gewichtung wie folgt aus:

Crit>>>>>>Mastery>Haste
ungefähre SEP-Werte: T11 - T12 - T13
Crit: 0,7 - 0,8 - 0,9
Mastery: 0,45 - 0,5 - 0,6
Haste: 0,35 - 0,45 - 0,6


Crit sollte möglichst auf jedem Item vorhanden sein. Dabei ist es wichtiger viel Crit und wenig Mastery/Haste zu haben als dass man Hitcap und Expcap möglichst genau trifft.


[anchor=Charakteroptimierung]6. Charakteroptimierung

Sockel
Meta: Widerscheinender Irrlichtdiamant (+54 Str und um 3% erhöhter kritischer Schaden)
Rot: Klobiger Königinnengranat (+50 Str)
Klobiger Infernorubin (+40 Str)
Gelb: Gravierte Lavakoralle (+25 Str, +25 Crit)
Gravierter Gluttopas (+20 Str, +20 Crit)
Blau: Geätzter Schattenspinell (+25 Str, +25 Hit)
Geätztes Dämonenauge (+20 Str, +20 Hit)

Hierbei sei angemerkt dass sich die beiden Mischsteine natürlich nur bei entsprechend starken Sockelboni lohnen und man ansonsten rein rot sockeln sollte. Grob lohnt sich ein violetter Sockel ab 10 Str, ein orangener schon ab 10 Crit Sockelbonus.

Verzauberungen
Kopf: Arkanum des Wildhammerklans (Allianz), Arkanum des Drachenmals (Horde) (+60 Str, +35 Mastery)
Schulter: Große Inschrift des gezackten Steins (+50 Str, +25 Crit)
Geringere Inschrift des gezackten Steins (+30 Str, +20 Crit)
Rücken: Umhang - Große kritische Trefferwertung (+65 Crit)
Umhang - Kritische Trefferwertung (+50 Crit)
Brust: Brust - Unvergleichliche Werte (+20 all)
Brust - Mächtige Werte (+15 all)
Handgelenke: Armschiene - Erhebliche Stärke (+50 Str)
Armschiene - Große kritische Trefferwertung (+65 Crit) (ab T13-Gear und Auge der Auslöschung ist die Crit-Vz stärker als die Str-Vz)
Armschiene - Kritische Trefferwertung (+50 Crit)
Armschiene - Präzision (+50 Hit)
Armschiene - Große Waffenkunde (+50 Exp)
Hände: Handschuhe - Mächtige Stärke (+50 Str)
Handschuhe - Große Waffenkunde (+50 Exp)
Handschuhe - Meisterschaft (+50 Mastery)
Taille: Gürtelschnalle aus Schwarzstahl
Beine: Drachenschuppenbeinrüstung (+190 AP, +55 Crit)
Versengte Beinrüstung (+110 AP, +45 Crit)
Füße: Stiefel - Lavawandler (+35 Mastery, Runspeed)
Stiefel - Präzision (+50 Hit)
Waffe: Waffe - Erdrutsch (+1000 AP/12 Sek Proc)
Waffe - Lawine (+462 Naturschaden Proc)

Verbrauchsgüter
Fläschchen: Fläschchen der Titanenstärke (+300 Str)
Alternative bei starken einkommenden Magieschaden: Elixier der Kobra (+225 Crit) + Prismatisches Elixier (+90 Resi)
Essen: Krokilisk in Biersauce (+90 Str, +90 Stam)
Trank: Trank aus Golemblut (+1200 Str/25 Sek)

Berufe
Juwelenschleifen: +81 Str (+51 Str bei komplett epischer Sockelung) durch drei stärkere Sockelsteine (Klobiges Schimärenauge)
Schmiedekunst: +80 Str (+100 Str bei komplett epischer Sockelung) durch zwei zusätzliche Sockel (Armschienensockel, Handschuhsockel)
Verzauberkunst: +80 Str durch Ringverzauberungen (Ring - Stärke)
Inschriftenkunde: +80 Str durch stärkere Schulterverzauberung (Inschrift der Löwenmähne)
Alchemie: +80 Str durch stärkere Fläschchen (Mixologie)
Lederverarbeitung: +80 Str durch stärkere Armschienenverzauberung (Drakonische Prägung - Stärke)
Schneiderei: +1000 AP/15 Sek Proc (~1 Min ICD) statt üblicher Umhangverzauberung (Schwertwallgarn)
Ingenieurskunst: +480 Str/10 Sek (60 Sek Abklingzeit) als zusätzliche Handschuhverzauberung (Synapsenfedern)
Kürschnerei: +80 Crit (passiv) (Meister der Anatomie)
Kräuterkunde: 480 Haste/20 Sek (2 Min Abklingzeit) (Lebensblut)
Bergbau: keine DPS-fördernden Boni, nur +120 Stam (passiv) (Zähigkeit)

BiS-Setups
T13 (heroisch)
T13 (nicht heroisch)
T12 (heroisch)
T12 (nicht heroisch)
T11 (heroisch)
T11 (nicht heroisch)

WoWHead-Lootliste
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Daddy I did it!
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Naja... Exp ist Waffenkunde, da musste ich mir was für Waffenkundewertung ausdenken (und komm mir nicht mit dass man das am Kontext erkennt)
 
doch.
ExpR
ist
pervers.
!

entweder man schreibt expertise rating, oder expertise, oder man erkennts am kontext.
 
Da hab ich einfach mal in die Trickkiste gegriffen und Waffenkunde mal nie abgekürzt verwendet!
 
also... das du so genial bist!

glyphen verlinken?
 
So mit Mouseovertooltip und so... aber irgendwie bekomm ich das grad nicht hin. Oder wurde die Funktion deaktiviert?
 
Zumindest war das im uralten WotLK-Tank-Vz-Guide so
Wenn das nicht geht müsste ich ja den Tooltip direkt auflisten weil sonst für Leute welche die Glyphen nicht auswendig kennen der Kontext fehlt.
 
der, der noch angepinnt is?
wo kein einziger mouseovertooltip ist?

/e wenn ich das, was ich sehe/lese gerade richtig interpretiere, dann ging es mal, geht aber nichtmehr.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Bin eben auf die Idee gekommen meinen krieger Tank um eine Waffenskillung zu ergänzen.
Dann hab ich als erstes kurz auf das buffed-Forum geschaut, obwohl ich genau gewusst hab dass ich da nix aktuelles finden werde und ZACK sehe ich einen nigelnagelneue Guide, der eben erst gepostet wurde xD
 
Wenn erstmal keine weitere Kritik kommt werde ich das Ganze heute abend mal zum Sticky melden...
 
-Buff/Debuff-Maintenance
-Zerschmetternder Wurf
-Rechnungen für DPET, DPRage, DPS,...
-Bufffood, Flasks, Pots,...
-Trinketsektion
-Berufe
-Verlinkungen von Verzauberungen, Glyphen,...
-Grafiken, Gestaltung...
?
*hust*

 
Manche Dinge werde ich erst zu 4.1 entsprechend einbauen, manche Dinge kommen schon in den nächsten Tagen. Die wichtigsten Themen wie Skillung, Sockelung,... sind allerdings schon jetzt abgedeckt weshalb ich die rote Schrift ganz dreist entfernt habe.

Btw... Klingensturm für Singletarget eingebaut, Berufe, Consumables und diverse Verlinkungen eingearbeitet und auf melden gedrückt.
 
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Danke, dass du dir die viele Arbeit gemacht hast *daumenhoch*
 
Danke für den Guide, super!

(die Raidskillung hab ich genauso drin, ohne Guide zu lesen ^^)
 
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