[Guide] Hexenmeister: Zerstörung im Raid! 3.2.2

S

Skullingrad

Guest
Ave !

Liebe Hexer Gemeinde (Wo seid ihr alle?
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)



Dieser Guide ist nicht für Spieler gedacht die frisch Stufe 80 geworden sind!

Stand: Patch 3.2.2 - 3.11.2009


Übersicht:

1.0 Skillungen, Glyphen und Rotation

2.0 Stats

3.0 Trefferwertung

4.0 Flüche

5.0 Edelsteine

6.0 Buff-Food, Flasks, Elixiere...etc






Einleitung:

Die Hexer haben mit WotLK, wie alle anderen Klassen, neue Talent-Skills und Endtaltente erhalten.

Im Vergleich zu BC hatte der Hexer erstmal einfach mehr Tasten die er drücken durfte. =)

Auf Stufe 80 hat sich dann ein Talentbaum mal wieder von den andern abgehoben
und sich als leichtester DPS-Baum herausgestellt.


1.0 Talente und Skillungen


1.1 Zerstörung mit Aderlass-Glyphe (meine Skillung)

0/13/58

Bei dieser Skillung fokussiert sich alles auf direkten Burst Dmg und weniger auf die Dots

-Der Feuerschaden wird erhöht
-Manakosten von Zerstörungszabern werden verringert
-Die Kritchance wird erhöht
-Der Wichtel fungiert hier als Dmg-Boost und gibt euch eine 100% Chance auf einen Krit wenn dieser ebenfalls kritisch trifft

Achtung! diese Skillung sollte man nur nehmen wenn man bereits am Hitcap ist.

1.2 Rotation:

Vor dem Kampf Aderlass (Rang 1)
Eröffnung mit CoD oder CoE (siehe 4.0 Flüche) dann Feuerbrand
Hier zaubert man direkt eine Feuersbrunst und einen Chaosblitz
Jetzt haben wir 2 Cooldowns (1 auf Feuersbrunst 1 auf Chaosblitz)
-durch den Buff Pyrolyse eine 30% Verringerung der Abkling- und Zauberzeit auf Zerstörungszauber für 3 Zauber
-durch den Buff Feuerschwall eine Erhöhung um 6% auf Zerstörungs- und Schattenschaden 10 Sekunden lang (nur wenn Krit)

Bis Feuersbrunst wieder verfügbar ist Zaubern wir Verbrennen
-kurz bevor der Feuerbrand Dot ausläuft kommt erneut eine Feuersbrunst
(1)-wenn Chaosblitz noch länger als die Hälfte der Castzeit von Verbrennen CD hat kommt hier 1 Verbrennen
(2)-wenn Chaosblitz weniger als die Hälfte von der Castzeit von Verbrennen CD hat kommt hier 1 Chaosblitz
Dann zaubert man (1)/(2) x Verbrennen
Nun wieder Feuerbrand für den DoT
Weitere Verbrennen zaubern
Bevor der DoT von Feuerbrand unter 11 Sekunden kommt 1 x Feuersbrunst
Nun Verbrennen bis Feuerbrand auf ca 5 Sekunden runter ist dann 1 x Chaosblitz
Jetzt kommt 1 x Feuersbrunst
Dann 3 x Verbrennen
Der Feuerbrand wird neu entfacht
ab hier wiederholt sich das ganze
immer auf die CD's achten
und CoD oder CoE oben halten

Bei Movement-Phasen wird die Rotation unterbrochen! Diese Rota soll nur als Vorlage dienen um nach der Movement Phase wieder richtig zu beginnen.

1.3 Der Aderlass Buff:

Durch Rang 1 wird dieser am Anfang des Kampfes aktiviert

Um während dem Kampf den Buff zu behalten und gleichzeitig den Mana-Haushalt im Griff zu haben:
-benutzt man im Kampf Aderlass Rang 8 (=Max-Rang)
-füllt man das Mana während dem Moven auf so weit wie es geht
-benutzt man Aderlass wenn der Buff ausläuft nur in Verbrennen-Zauberphasen

Hier gibt es ein einfaches Makro um Aderlass mit 2 verschiedenen Rängen auf eine Taste zu bringen:

/wirken [modifier:Shift] Aderlass(Rang 1) ; Aderlass(Rang 8)

Um für den Raid zu unterstützen habe ich folgende Skillung als Vorschlag
Hier hat man einen vollwertigen Gesundheitsstein und eine höhere Aggro-Reduzierung

0/13/58


Die Rotation funktioniert genau gleich. Man muss einfach nicht mehr darauf achten ob der Aderlass-Buff aktiv ist.
Es wird kein Aderlass am Anfang des Kampfes gezaubert.
Die Glyphe Feuerbrand bringt etwas weniger Schaden als die Aderlass-Glyphe. Aber die Skillung ist ein wenig entspannter.


2.0 Stats


2.1 Die Prioritäten-Liste

1. Trefferwertung bis Hitcap (siehe 3.0 Trefferwertung)

2. Zaubermacht (mindestens 2000 unbuffed)

3. Tempowertung (mindestens 8% = ca.261 unbuffed )

4. Kritische Trefferwertung (mindestens 25% unbuffed)

5. Willenskraft (kein Minimum jedoch emfpehle ich mindestens 700)

6. Intelligenz (kein Minimum jedoch empfehle ich mindestens 950)



3.0 Trefferwertung


3.1 Wie viel Trefferwertung brauche ich?


Das Maximum an Trefferwertung liegt bei 17% (=446)

(1)Mit einem Mondkin oder einem Schattenpriester im Raid: 14% (368)

(2)Auf Allianzseite mit einem Draenei im Raid: 16% (420) resp. (1) 13% (342)

Durch Buff-Food: 15.5% (=406) resp. (1) 12.5% (=328) resp. (2) 14.5% (380) resp. (1)+(2) 11.5% (302)

4.0 Flüche


4.1 CoD oder CoE oder CoA?


Fluch der Verdammnis ist ein DoT der 1min lang auf dem Ziel bleibt und am Ende erst Schaden verursacht.
Er verursacht aber auf 1 Mal mehr Schaden als 1 Fluch der Pein CoA) in der gleichen Zeit

Wenn ihr der einzige Hexer im Raid seid und/oder kein Mondkin/Unheilig Todesritter dabei ist dann:
-sprecht euch mit den anderen Hexern ab oder
-benutzt ihr direkt CoE (Fluch der Elemente)

Fluch der Elemente verringert 5min. lang den Arkan, Feuer, Frost, Natur und Schattenwiderstand um 165
und erhöht den erlittenen Magieschaden des Ziels um 13%


4.2 Checkliste am Anfang und während des Kampfes


Ist der Fluch auf dem Ziel?
Ist der Aderlass-Buff aktiv?
Ist der Feuerbrand DoT auf dem Ziel?
Hat Feuersbrunst einen Cooldown?
Hat Chaosblitz einen Cooldown?

Einfach den ganzen Kampf über diese Checkliste im Kopf behalten dann wird alles gut =)


5.0 Sockel


5.1 Richtig Sockeln


Hier kommt das rein!

Meta:Chaotischer Polarlichtdiamant

Rot: Runenbeschriebener Kardinalsrubin

Gelb: Tollkühner Ametrin

Blau: Geläuterter Schreckensstein

EDIT:
Wenn man das Hitcap noch nicht erreicht hat sockelt man in Gelb:

-Verschleierter Ametrin (12 Zaubermacht 10 Trefferwertung) oder
-Massiver Königsbernstein (20 Trefferwertung)

Manchmal ist sich der Sockelbonus in einem Item um einiges schlechter als der Zaubermacht-Verlust wenn man anstatt eines 23Zm, einen Gelben/Blauen Sockel nimmt.

6.0 Buff-Food, Flasks, Elixiere...etc


6.1 Richtiges Flässchen

Fläschchen des Frostwyrms ist das einzig wahre Hexer Flässchen

1 Stunde lang 125 Zaubermacht


6.2 Buff-Food


Entweder hat ist jemand im Raid so grosszügig und stellt ein Fischmahl

wenn man jedoch keinn Koch im Raid hat nimmt man einen Feuerkracherlachs zu sich.

Edit:

Wenn man unter dem Hit-Cap ist, kann man sich mit Bombenschnapper verpflegen.




6.3 Elixiere und Tränke

Während dem Kampf kann man Elixiere einwerfen um bestimmte Werte enorm zu erhöhen, jedoch nur kurz.

1 Elixier ist für den Hexer geeignet:

Elixier der Blitzgeschwindigkeit und

1 Trank den man aber nur 1mal im Kampf einsetzen kann

Trank der Wilden Magie


Während Kampfrausch ist Trank der Wilden Magie sehr praktisch


Epilog

So das war mein Hexer-PvE-Guide für Patch 3.2.2

Hoffentlich habt ihr gefallen dran gefunden
wink.gif


Ich bin für Verbesserungsvorschläge immer gerne offen

Bitte keine Flames. Es ist mein erster Guide
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Skuffel Out

yahoo.gif
 
Zuletzt bearbeitet:
Hey, find ich ganz gut.
Einzige Anmerkungen:
1 Punkt aus Reichweite raus und lieber in dämonische Macht für einen schneller ballernden Wichtel. Aber das ist echt nur ne minimale Kritik.

Ansonsten könntest du noch auf den Raid-Support eingehen durch "verbessertes Seele entziehen" und vielleicht auch eine Alternativskillung mit 3 Punkten in "Unterdrückung" vorstellen, für diejenigen, die noch nicht am Hitcap durch Klamotten sind.

Aber insgesamt - ein schöner Guide.
:o)

EDIT:
Ah, grad noch gesehen - die Glyphen in deiner Beispielskillung enthalten keine Aderlass-Glyphe, haste wohl übersehen :o)
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Trank der wilden Magie ist, wie der Name schon sagt, ein Trank und somit nur einmal im Kampf nutzbar.
Da der Trank nicht die Zaubergeschwindigkeit beeinflusst ist er ideal einzusetzen uin einer Kampfrausch- / Heroismphase.

Warum du Aderlass zu Kampfbeginn machst und nicht vor Kampfbeginn it mir auch ein Rätsel. Aderlass Rang 1 ist Geschmackssache da durch Skillung die HP nach 2-3 Casts so oder so wieder aufgefüllt ist, wenn nicht ein Heiler aus langeweile eh ne Heilung rübergeworfen hat, aber ein 2. Aderlass belegt nur nen weiteren Buttonplatz.

Deine Rotation auf die Sekunde genau ausgerechnet, fällt in dem Moment über den Haufen wenn du dich bewegen musst und ich überleg grad, mir fällt ausser Anub grad kein Boss ein bei dem man stehen bleiben kann.

Du schreibst der Guide ist für Hexer die schon ein gewisses Grundequip mitbringen, gehts aber noch explizid auf die Hitwertung ein. Ich mein es ist schon lang her aber mit 2k ZM ungebufft, ist man da nicht schon eh mit Hit totgeworfen worden ?

Du solltest im Sockelbeitrag vieleicht noch darauf hinweisen das Sockelboni in der Regel deutlich schlechter sind als der Verlust an ZM wenn man anstelle des 23 ZM Steinchen einen blauen bzw. gelben Stein einsetzt.

Ansonsten ordentlich gegliedert und geschrieben, nur frag ich mich, braucht ein Hexer der schon soweit bei seinem Char ist noch einen Guide ?
 
Hey, find ich ganz gut.
Einzige Anmerkungen:
1 Punkt aus Reichweite raus und lieber in dämonische Macht für einen schneller ballernden Wichtel. Aber das ist echt nur ne minimale Kritik.

Ansonsten könntest du noch auf den Raid-Support eingehen durch "verbessertes Seele entziehen" und vielleicht auch eine Alternativskillung mit 3 Punkten in "Unterdrückung" vorstellen, für diejenigen, die noch nicht am Hitcap durch Klamotten sind.

Aber insgesamt - ein schöner Guide.
:o)

EDIT:
Ah, grad noch gesehen - die Glyphen in deiner Beispielskillung enthalten keine Aderlass-Glyphe, haste wohl übersehen :o)

Jo hab die erste Skillung mit und die 2te etwas weiter unten ohne Aderlass Glyphe erstellt. (Thx für den Hinweis)

Man kann mit den Punkten in Zerstörerische Reichweite und Dämonische Macht variieren. Je nach Wunsch

Deine Anmerkung werden sicher die meisten lesen und es gibt hier ja noch einen andern Guide wo verschiedene Skillungen aufgeführt sind

wie z.B 3/13/55 usw.

Danke =)
 
Trank der wilden Magie ist, wie der Name schon sagt, ein Trank und somit nur einmal im Kampf nutzbar.
Da der Trank nicht die Zaubergeschwindigkeit beeinflusst ist er ideal einzusetzen uin einer Kampfrausch- / Heroismphase.

Warum du Aderlass zu Kampfbeginn machst und nicht vor Kampfbeginn it mir auch ein Rätsel. Aderlass Rang 1 ist Geschmackssache da durch Skillung die HP nach 2-3 Casts so oder so wieder aufgefüllt ist, wenn nicht ein Heiler aus langeweile eh ne Heilung rübergeworfen hat, aber ein 2. Aderlass belegt nur nen weiteren Buttonplatz.

Deine Rotation auf die Sekunde genau ausgerechnet, fällt in dem Moment über den Haufen wenn du dich bewegen musst und ich überleg grad, mir fällt ausser Anub grad kein Boss ein bei dem man stehen bleiben kann.

Du schreibst der Guide ist für Hexer die schon ein gewisses Grundequip mitbringen, gehts aber noch explizid auf die Hitwertung ein. Ich mein es ist schon lang her aber mit 2k ZM ungebufft, ist man da nicht schon eh mit Hit totgeworfen worden ?

Du solltest im Sockelbeitrag vieleicht noch darauf hinweisen das Sockelboni in der Regel deutlich schlechter sind als der Verlust an ZM wenn man anstelle des 23 ZM Steinchen einen blauen bzw. gelben Stein einsetzt.

Ansonsten ordentlich gegliedert und geschrieben, nur frag ich mich, braucht ein Hexer der schon soweit bei seinem Char ist noch einen Guide ?

Danke für die Hinweise

Patchnotes:
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-Der Trank der wilden Magie wird nun unter Trank aufgeführt

-Aderlass sollte in der Rota nun vor dem Kampf benutzt werden (das war wohl ein Flüchtigkeitsfehler)

-Die Rotation ist eine etwas genauere Vorgabe mit Movement wird sie wie du schon richtig sagtest über den Haufen geworfen

mit ihr sollte es aber möglich sein wieder in die Rotation zu finden nach einer Movement-Phase

-Den Sockeln wurde nun ein Hinweis über die Sockelboni hinzugefügt

Ich habe im Guide ja geschrieben dass er für ein bisschen besser equipte Leute ist

dennoch denke ich dass der Anfänger hier auch was lernen kann und sich später hier (mit besserem Gear) wiederfindet

Danke für deine Antwort
 
das mit den stats ist ein witz oder?
frisch stuffe 80 und da hat man natürlich diese stats ..

int und wille mind? wtf? würde mit 100 int rumrenne nwenn ich dafür 6k spell bekommen würde^^
sonst stimmts auch wenn die rota komplizierter aufgeschrieben als sie ist

aber egal
 
das mit den stats ist ein witz oder?
frisch stuffe 80 und da hat man natürlich diese stats ..

int und wille mind? wtf? würde mit 100 int rumrenne nwenn ich dafür 6k spell bekommen würde^^
sonst stimmts auch wenn die rota komplizierter aufgeschrieben als sie ist

aber egal

Dieser Guide ist nicht für Spieler gedacht die frisch Stufe 80 geworden sind! Nur um mich selbst zu zitieren

Die Int und Wille Sachen sind nicht unbedingt notwendig sondern nur eine Empfehlung:

5. Willenskraft (kein Minimum jedoch emfpehle ich mindestens 700)

6. Intelligenz (kein Minimum jedoch empfehle ich mindestens 950)


Danke für die Antwort =)
 
Bezieht sich die Bezeichnung "unbuffed" in Punkto Tempowertung auf mit oder ohne Zauberstein? (Vorausgesetzt der Zauberstein ist dein Stein der Wahl, wäre vielleicht auch interessant zu erwähnen).
 
Bezieht sich die Bezeichnung "unbuffed" in Punkto Tempowertung auf mit oder ohne Zauberstein? (Vorausgesetzt der Zauberstein ist dein Stein der Wahl, wäre vielleicht auch interessant zu erwähnen).

Destros mit Zauerstein *schüttel*
Aber ich geb dir recht, wenn Werte gepostet werden sollten sie immerkomplett unbuffed sein, also ohne Feuerstein, ohne Teufelsrüstung und allen schnick schnack, komplett nackte Buffleiste ist immer der beste Vergleich.
 
Bezieht sich die Bezeichnung "unbuffed" in Punkto Tempowertung auf mit oder ohne Zauberstein? (Vorausgesetzt der Zauberstein ist dein Stein der Wahl, wäre vielleicht auch interessant zu erwähnen).

Unbuffed heisst ja generell ohne Buffs also auch ohne Zauberstein =)

Und ich nehme den Feuerstein da er zwar nur ca 1% mehr Krit auf Zauber

jedoch 1% mehr gesamt Schaden bringt
 
Die Int und Wille Sachen sind nicht unbedingt notwendig sondern nur eine Empfehlung:
5. Willenskraft (kein Minimum jedoch emfpehle ich mindestens 700)


WTF, ich trage bis auf Trinkets, Waffe und Offhand 245er Itemlevel und hab 465 Wille, omg ich muss umsockeln .... *lol*
 
WTF, ich trage bis auf Trinkets, Waffe und Offhand 245er Itemlevel und hab 465 Wille, omg ich muss umsockeln .... *lol*

Die 700 sind nur in der Skillung mit der Aderlass Glyphe empfehlenswert.

Durch den Buff erhält man 140 zusätzliche Zaubermacht

mit 465 nur 93 Zaubermacht

Also wenn man mit dieser Skillung spielt sollte man ein Bisschen mehr auf Wille achten als sonst =)
 
Dann schlag ich jetzt mal ne Bresche für den Zauberstein!
1. Da ja alle immer groß proklamiern, Hit>ZM>Haste>Crit, versteh ich nich warum die Wahl des Steins da ne Ausnahme machen soll.
2. Können auch wir destros mit regelmäßigen Schaden was anfangen, denn darunter fällt sowohl Feuerbrand (mit t9 Bonus nochmal mehr) ergo auch Feuersbrunst , als auch Verderbnis, die ebenfalls vom t9-bonus profitiert und schon allein deswegen zumindest als Lückenfüller in die Rotation oben gehört.
3. Grade wenn es um Raids geht, sollte man ja nich den Raidsupport vergessen. Mal ausgehend von ner optimalen Buffsituation erkennt man relativ schnell, dass Tempowertung nicht gerade zu den groß raidunterstützten stats gehört. Mir persönlich fällt da spontan eigenltich nur ein Totem ein, dass die Tempowertung auch noch (bitte ggf um Korrektur) relativ erhöht, also basierend auf der bereits gegebenen Hastewertung. Ergo: Je mehr Tempowertung wir schon in den Raid mitbringen, umso mehr bekommen wir an Support zurück.
Anders sieht es da mit der Critwertung aus. Im Raid bekommen wir die nämlich an allen 'Ecken und Enden hinterhergeschmissen. SDK, MDW und Brillanz sowieso erhöhn unsere Intelligenz und damit die Critchance. Schamitotem und Eule erhöhn die Kritwertung sogar direkt und zwar nicht unerheblich. Und nicht nur unsere eigene sondern natürlich auch die unseres Wichtels, was wiederum die Chancen auf den 100%-Buff steigen lässt, der wenn er procct die Höhe unserer Critwertung sowieso völlig unerheblich werden lässt.
Bleibt also 4. der angeblich 1% mehr Gesamtschaden, der aber leider nicht den Gesamtschaden darstellt, weil ja wie gesagt die Dots nicht mit inbegriffen sind. Also mal grob überschlagen doch nur 0,75% mehr. Reicht mir ehrlich gesagt nicht.......
PS: Ich könnte meine These bestimmt auch noch mathematisch untermauern, aber das ist glaub ich doch eher die Stärke des Autors. Rechne das doch bitte mal durch :-)
PPS: Apropos gebuffter Wichtel: Lasst euren Wichtel aus der Phasenverschiebung!! (weil sonst keine Buffs für ihn)
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Was gibt es denn mittlerweile an Zauberölen usw. ? Raide zwar schon wieder pdk hero aber bin durch Späteinstieg noch nicht auf dem Laufenden über alles.
 
Neue Zauberöle gibt es (noch) keine. Ob die noch gehen / besser sind als die Steine bezweifle ich jetzt mal.
 
Also der Guide is mal echt gelungen :-) Damit dürften alle Destros erstmal versorgt sein ^^
Meine Rota ist ist deiner sehr ähnlich .... ich fülle CD´s nur gelegentlich mit verderbniss auf .....
Wäre klasse wenn sowas mal für Affi-lock´s erstellt würde .... das macht mir nämlich kopfzerbrechen .....
hat da wer ne idee dazu ????
 
Danke vielmals an alle Antworten

kaepteniglo In WotLK gibt es keine neuen Zauberöle und ich denke nicht dass die alten Öle unsere Steine übertrumpfen.

Sonst würde ich dass glaub wissen. =)

Und das mit dem Zauberstein
rolleyes.gif


Morbis83 hat mich doch zum Nachdenken gebracht.

Denn als ich das mit dem Feuerstein geschrieben habe, ist mir auch was merkwürdig vorgekommen.

Danke an dieser Stelle und ich werde versuchen deine These mal so realgetreu nachzurechnen wie möglich. (obwohl ich nie gut in Mathe war) =)
 
kaepteniglo In WotLK gibt es keine neuen Zauberöle und ich denke nicht dass die alten Öle unsere Steine übertrumpfen.

Die "alten" Öle funktionieren über 70 gar nicht mehr ^^

Und das mit dem Zauberstein
rolleyes.gif


Morbis83 hat mich doch zum Nachdenken gebracht.

Denn als ich das mit dem Feuerstein geschrieben habe, ist mir auch was merkwürdig vorgekommen.

Danke an dieser Stelle und ich werde versuchen deine These mal so realgetreu nachzurechnen wie möglich. (obwohl ich nie gut in Mathe war) =)

Ich rechne es jetzt nicht aus, da ich die Rechnung gesehen habe, das 1 % mehr Dmg für direkten Schaden besser ist als 1 % mehr auf Dot Schaden zumindest für den Destro, beim Affli siehts natürlich ganz klar anders aus.
 
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