So wie versprochen Zeit genommen und gequoted.
Textwall INC
Ich meine, wen interessiert bitte wielange du spielst bzw. woher
die Muse von deinem Namen her stammt? Nimm es mir bitte nicht übel, aber Guides
sind schon lang genug, daher mach es nicht länger als es wirklich sein muss.
Ob du es glaubst oder nicht, es gibt noch Leute die RP spielen. Ansonsten mach es wie alle anderen auch: Wenn es dich nicht interessiert lies es nicht. Zur Besseren Übersicht, wann ein bestimmtes Thema endet ist der Text dazu in Absätze und Kapitel unterteilt
Unzählige Varianten wird es wohl geben, aber welche ohne Veiled Shadows sind
nicht angebracht. Encouter dauern im Schnitt bei aktuellem Gearstand 6+ Minuten.
Wenn du also alle 5min dein Shadowfiend bereit hast, kannst ihn meist nur einmal
im Kampf nutzen. So fehlt sehr viel Mana, unsere wichtigste Ressource eben.
Stimmt so nicht. Das Thema ist, dass du bei einem entsprechend langen Bosskampf trotzdem noch aufs Timing achten musst. Nützt ja nix den Geist beim Pull rauszuholen, wo er zwar DPS macht, dir aber kein Mana gibt, weil dein Manapool noch nichtmal angeknackst ist. Ich streite nicht ab, dass 2mal Geist durchaus Sinn macht, aber der Gegner muss es eben auch zulassen. Daher bleiben die Skillpunkte eine Ermessensfrage.
Rapid Renewal sehe ich nie als Option an
Richtig, DU
Es gibt durchaus Situationen in den es Sinn macht. Selbst beim Rolling Renew im Heal Chakra spielen.
As above: It depends.
Das sind wohl die beiden wichtigsten Faktoren die mich verwirren. Ich würde vorschlagen
eine Möglichkeit in betracht zu ziehen, dass du auf Mental Agility und Veiled Shadows gehen
kannst. Somit hast du maximalen ertrag in längeren Kämpfen.
Einerseits willst Erneuerung nicht benutzen, aber andererseits Mentale Beweglichkeit skillen?
Warum? Rechne mal hoch, wie viel du dir wirklich sparst. Sind nämlich außer Erneuerung dann nur noch Gebet der Besserung und Kreis der Heilung die davon profitieren, was bei satten 3 investierten Skillpunkten ein ziemlich schlechtes Verhältnis ergibt.
Punkt 5 ist ein interessantes Thema. Aber auf sowas sollte man nicht eingehen. Die DD's
sind auch heute nicht für ihre Heilung zuständig. Auch weißt du nie, ob es gerade bereit ist
oder der DD dort schlimme DpS Kurven verliert. Vergess nicht, als Heilig-Priester solltest du
eine Bereicherung sein!
Komisch unser Palatank skillt sogar besseren Selfheal, weil er keine Aggro oder Avoidprobleme hat, aber mit Wort der Herrlichkeit einiges reißen kann.
Davon abgesehen: Lieber ein übler DPS Einbruch und leben als Tod aber DPS bis zum Schluss. Aus selbigem Grund wirken DK Tanks Todesstoss (Heilung+Blutschild). Nicht weils so übel krass Aggro erzeugt, sondern weils heilt und das Masteryschild aktiviert. Schurken die 5 Combopunkte einmalig in Gesundung investieren heilen sich damit 42 Sekunden lang um 2% ihres Leben pro Sekunde. Kann die Liste ewig fortführen, fakt ist, dass man sich -insbesondere in einer Gilden- oder Stammgruppe- sehr wohl darauf verlassen kann, dass ein DD sich mal kurz selbst versorgt wenns anders nicht geht.
Im Zweifelsfall per Ansage im TS.
Wenns danach geht, was alle ohne geht, dann geht jeder Boss (ohne Enragetimer) ohne DDs. Einfach einen Tank und Heiler und das Viech tottanken.
Es geht nicht darum, was möglich ist, sondern darum was etwas einfacher macht. Oder setzt du den Schutzgeist / Brunnen aus Prinzip nicht, weils ja auch ohne geht?
Thematik 5er Instanzen:
Was dort steht sollte klar sein
Nöö.. Jemandem der komplett das erste Mal in einer Ini steht ist das nicht unbedingt klar. Wie in der Einleitung zum Guide geschrieben "manchen erzähle ich nichts neues". Aber die hast du ja wegen dem mikrigen RP und Hintergrundanteil überlesen
, aber viel wichtiger ist, dass du Debuffs komplett nichts ansprichst.
Füge hinzu, dass man nicht alle entfernen sollte bzw. auf den Effekt schauen muss. Blizzard hat
total lächerliche Dinge eingeführt. Ein DoT der für 350 Tickt und sowas...sowas brauch man nicht
dispellen z.B. oder besseres Beispiel wäre Asim al Akir, dort dispellt man erst am Ende, kurz bevor
er castet. Ansonsten muss du sonst 2x Dispellen, die Zeitliche Abfrage spielt eine große Rolle und
spart ungeheuer viel Mana.
Da gebe ich dir prinzipiell recht. Allerdings würde das dann auf bossspezifische Guides/Hinweise herauslaufen, die aber nicht zuletzt der Länge wegen hier nicht erwähnen wollte.
Dazu würde ich verdeutlichen, dass man immer am Heilen ist. FSR spielt keine Rolle mehr, daher
Casten, Casten, Casten! Sei es nur HoT erneuern oder den DD mit 95% Leben. "Heal" kostet
kein Mana ab einem bestimmten Gearpunkt, daher würde ich den nötigen Spiritwert zum dauer-Spam
ansprechen und ernennen.
Du sagst es.. Ab einem bestimmten Gearstand. Das einem Anfänger zu raten ist daher aber ziemlich fatal und führt eher zu Manaproblemen, als dass es hilft. Direkt von Anfang sich anzugewöhnen auf Overheal -außer in bestimmten Encounterbedingten Situationen- zu achten und zu vermeiden bringt auf lange Sicht meiner Meinung nach einfach mehr.
Für Heal ist immer Zeit, lasst es erst garnicht dazu kommen, dass ein DD ein Fehler macht und seine HP droppt.
Dann beginnt sonst noch das Flashen oder man drück CoH. Es gibt Encouter die fast soviel Schaden machen.
Lord Godfrey z.B. macht ein DoT (Fluch) der für 40.000 alle 2 Sekunden tickt, daher wirst du schon zum Flashen
gezwungen und es reicht meist nur "gerade so". Ist der DD bei 70-75% ist er meist Geschichte. Lasst es nicht
zu Fehlern kommen, gibt den Bossen keine Chance, schließt alle Lücken!
Zum einen sprichst du von "Fehler machen" und zum anderen von Dots die der Boss gezielt setzt. Das eine ist vermeidbarer Schaden (der nur geheilt wird, wenn ich sicher bin, dass es 1. was bringt und 2. mein Mana reicht) und das andere eine bossspezifische Geschichte, die wie oben schon gesagt hier IMHO nix zu suchen hat.
PoM nur bedingt, er springt meist selten und bei recht vielen Bossen sehr unbedacht. CoH heilt 4.000HP ca.
pro Spieler. Bei Pools von 120.000 Leben ist es rein garnichts. Ansich sollte man sowas garnicht erst in der
Leiste haben.
Stimmt bei der Gelegenheit dann auch gleich Erneuerung, Heilung und Schutzgeist rauswerfen. Heilt bei 120k HP Pools ja viel zu wenig...
Sorry, aber entweder spiele ich alle meine Sprüche situationsgerecht und bin dementsprechend flexibel oder ich spiele Holypala 3.0 und spamme Holy Light...
Je mehr Renew du wieder erfrischen musst, desto unflexibler wirst du weil du dir damit selber ein Zeitplan
errichtest. Auf Tanks okay, aber soviel es geht...nein.
Wie mehrfach gesagt: es hängt von der Situation ab. Wenn ich weiss, dass es gleich für 3 Melees über x Sekunden Schaden geben wird, kann ich dem schon vorsorgen, Renew auf 3 Melees setzen und per Heal recht mananeutral oben halten, wo ich mit einem GdH 2 Spieler zu viel erwischen würde.
Wieso?
Aktuell und besonders mit "nur" Heroic Gear kommst du auf nicht genug wert, damit es wirklich effizient wird
und du dich darauf verlassen kannst. Es ist ein reiner Recount HpS Booster, aber effektiv rettet es nicht und
heilt nichts. Natürlich verliert es gegenüber Crit an HpS, aber in welcher Form?
Wenn du einigesmassen schlau die Questitems mitgenommen und dich mit dem ein oder anderen 333er Teil ausgestattet hast, liegst du bei etwa 10% angezeigten Crit. Dazu kommen 10% aus dem Heilungschakra und nochmal 25% aus dem Segenswort: Epiphanie. Damit liegst du allein damit schonmal bei 45% Critchance. Hier noch explizit zusätzliches Crit mitzunehmen
und dafür auf Haste oder Mastery zu verzichten bringt dir weniger, als die zu diesem Zeitpunkt schwächer ausgebauten Stats zu pushen.
Summa summarum betrachtest du jede einzelne Zeile der Statgewichtung einzeln für sich. Das kann logischerweise nicht funktionieren. Genauso wenig wie du ein Auto ausschliesslich am Motor beurteilen kannst
Sei mir bitte nicht böse oder so. Aber wenn ich sowas lese, wundert mich nicht warum Mana so ein großes Thema
ist und warum Priester sich wundern, dass diese rausgevotet werden und nach jedem Trashpack oder Boss reggen
müssen.
Schon komisch, dass ich genauso gespielt habe bzw. noch spiele und keinerlei Probleme habe. Ebenfalls komisch, dass befreundete Priester des Realms mindesten sehr ähnlich spielen -zumindest sofern es die jeweilige Situation erfordert- und ebenfalls keine Probleme haben.
Dass ich nach jeder Trashgruppe saufen muss, passiert mir nur, wenn wir mal wieder komplett ohne CC durch Grim Batol rennen. Ja natürlich.. da frisst der Tank Schaden wie sau und ich muss FH/GH Rota spielen, weils sonst nix wird. Mit sinnvollem CC kann ich gemütlich im Heal Chakra dastehen und den Tank mit Erneuerung und Heilung obenhalten. Kurze Spitzen mit SW:E und evtl. GH gegenheilen. Danach geh ich mit 90% Mana aus dem Kampf.
Es liegt eben nicht nur an dir alleine wieviel Mana du benötigst, sondern immer an der Gesamtgruppe, Situation und Spielweise. Das hab ich aber ungefähr 15mal im Guide gesagt. Scheinbar wurde es überlesen...
ha das is genial endlich mal kann ich richtig skillen =)
Mööp STOPP.. DIE "richtige" Skillung gibt es nicht. Aber das hab ich ja oft genug gesagt. Dennoch danke fürs positive Feedback
Es ist sehr interessant, wie schon immer die Buffed Community im Glauben ist, dass ein Spreadsheet einem
Guide gleicht. Was dort steht, ist reine Theorie und unausspielbar.
Wie schön, dass du mir unterstellst, was ich glaube.. Aber lassen wir das
Ihr habt entweder 1DD sterben lassen weil ihr nur einen Flashen könnt und der Tank musste mehr droppen.
Ihr habt 2 DD's sterben lassen, weil der Tank gerade gut Schaden bekommen hat.
Oder ihr habt wirklich alle CD's verhauen bei einem Szenario was jederzeit wieder passieren kann.
Das eigentliche Problem ist hier weder das Equip noch Reforging oder Sockelung, sondern die Tatsache, dass hier vermeidbarer Schaden entstanden ist, der _immer_ zu erhöhtem Aufwand führt. Passiert das zu oft, kannst du es nicht gegenheilen, vollkommen egal was du am Körper trägst, gesockelt oder verzaubert hast.
Am besten sieht man das bei Voidzonen, die OneHit sind. z.B. Steinerner Kern: Staubwolke @ Wurm --> Tod | Nicht gelaufen @ Steinriese --> Tod | Nicht hintern Stein beim Kristallsplittergedöns @ Drachen --> Tod
Das kannst nicht gegenheilen (na gut einmal mit Schutzgeist und mit Glück ein zweites Mal mit Glaubenssprung).
Schaut euch die Top-Raids und deren Heiler mal an. Es gibt nur sehr sehr wenige Ausnahmen die Auf Mastery etwas wert gelegt haben. Zumeist
wird Haste ohne Ende gestacked, um so flexibel wie nur möglich zu bleiben.
Du vergisst hier, dass die wenigsten die hier lesen in 25er Hero Gruppen raiden sind und die die es doch sind, denen erzähl ich hier ohnehin nichts neues.
Also schraub deine Vorstellung mal etwas runter und sieh das Ganze von einem Standpunkt an dem die meisten Spieler grad die ersten Schritte in normalen Raids machen oder sogar noch komplett mit Heroes beschäftigt sind.
Da Mana ein Problem in den ersten Hero Runs ist, wird das ganze Schauspiel nun extrem verdeutlicht. Mastery
heilt noch viel weniger und das Flashen kostet viel mehr, Manareg ist viel geringer.
Schon wieder betrachtest du die Statgewichtung einzeln Stat für Stat...