[Guide] How to Pala?! - Stand: 3.3.5.a

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Allerdings bin ich mir im Moment noch am überlegen, bei der geposteten Skillung sind nur 70 Punkte verteilt. Nun gibt es ja mehrere "Optionen" wo ich den letzten Reinsetzen könnte. Ersteres wäre "Verbesserte Handauflegung" oder "Gesegnete Hände" oder "Verbesserte Aura der Hingabe, wenn mal gar kein Baum oder Prot dabei wäre, dass wir wenigstens 2% mehr Heilung haben.

Wie seht ihr das, was wäre evtl. ein "letzter sinnvoller Punkt"?

Gruss
Kneubi

PS: Hand der Opferung wird von mir relativ oft genutzt.
Ich würde abwägen wie oft du Handauflegen benutzt. Da ich es sehr oft nutze bevorzuge ich den Punkt im Handauflegen, aber auch in den Gesegneten Hände wäre der Punkt nicht verschwendet wenn du die regelmässig nutzt.

Aber etwas ganz anderes: >WENN< du schon indirekt befürchtest das es in eurem Setup evtl. mal vorkommen könnte das kein Baum oder Protti dabei ist, halte ich es für sehr viel wichtiger die 6% mit zu skillen anstatt der Konzentrationsaura.
 
Naja, wir haben 3 Bäume im Raid und 2 Protpalas(von 5 Tanks). Die Druiden und Protpalas haben alle eine Raidbeteiligung von über 80%. Sprich wird wohl nie vorkommen. Mir ging es nun eher um den 10er den ich mal so neben her aus Spass mache.

Naja, Handauflegen nutze ich eher selten... (ist mein "oh shit button" wenn ich irgendwas verpennt hab. z.B. beim Rat weggekickt und der Tank fast tot ist bis ich in Heilrange bin). Ich würde aber generell sagen das wird von mir in einer ID vieleicht 2-3x benutz. Ansonsten höchstens mal 1x beim Trash weil ich kein Bock hab zu heilen und dem Kollegen nen Schrecken einjagen will *g*.

Achja wenn ich hier schon gerade am Schreiben bin.

Ich habe ja nun Zorn der Gerechtigkeit geskillt mit den 6% weniger Schaden, sprich das sollte man eigentlich immer Aktiv halten. Gestern habe ich zwar die Adds bei Sauerfang immer an mir kleben gehabt wenn die DDs mal wieder länger als 3 Sekunden zum umschwenken gebraucht haben. Aber diese 80% mehr Bedrohung gibt mir hauptsächlich bei Bossen mit Adds zu denken.

Modermine, Traumwandlerin und Arthas. Hat jemand Erfahrung gemacht ob die 80% mehr Heilaggro soviel ausmacht, dass Tanks ins schwitzen kommen können beim Adds einfangen?
 
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Auch den 10er und die Chance dort nen Baum/Prot zu haben halte ich für wichtig in der Kalkulation welche Skillung man nimmt. Da der Nutzten der geskillten Konzentrationsaura im Raid (anders als im PvP) sehr gering ist, halte ich den Verlust für verschmerzbar auch wenn es einem 2 mal im Monat im 10er Raid die verbesserte Hingabe beschert...

So oder so, ist der eine übrige Punkt dann bei dir sicherlich in den verbesserten Händen besser aufgehoben.

/edit:

Na toll, jetzt knallste noch so n' Megaedit hinterher ^^

Also 2-3 x pro ID empfinde ich halt als "viel" für Handauflegen, da es ja (wie du ja selbst gesagt hast) ein oh-shit-button ist. Wäre für mich der Knackpunkt es mit zu skillen, ist aber halt persönliche Meinung. Spielentscheidend und vollends falsch wird weder das eine noch das ander sein...

Verbesserter Zorn ist wie du schon richtig erkannst hast eigendlich nur in Adds-Kämpfen gefährlich.

Als Palatank der die Phase 1 Adds bei Arthi tankt muss ich sagen das ich das recht angenehm finden würde wenn ein Heiler da Aggro hat, da kann man die so schön mit dem 3er Spott holen, aber ich glaube die meisten anderen Tanks dürften das als nervig empfinden...
 
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@ Mitzy, ich denke mal du meinst Fauldarm, Modemine hat zwar nen Enrage aber da kommt vorher das wilde Chaos mit den Blubbs
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Bei Fauldarm ist nicht die Phase mit der Seuche und der 3fach Impfung die gefährliche sondern der Beginn des Kampfes, da hat keiner ne Impfung und die Seuche tickt heftig rein für alle, manch einer verballert da sein HT (so haben wir das am Anfang gemacht) damit die Heiler das abfangen können ...

Ich persönlich erkläre den Kampf bei Fauldarm immer so, dass sich bei diesem Entcounter der Schaden extrem verlagert, zu Beginn ist der Schattenschaden durch die Seuche abartig hoch, im Verlauf des Kampfes geht der Schaden dann auf die Tanks extrem hoch und sollte das verteilen der Sporen klappen (daran happerts eigentlich meistens) ist der Kampf dann schon gelaufen, wenn der Schaden im Raid hochgenig ist, braucht man nach der 2ten Seuche keine Sporen mehr verteilen, Fauli muss dann aber vor der nächsten Seuchen-Phase liegen (das dann auch der Punkt wo HT gezündet werden sollte, nach der 2ten Seuche)

@ Kneubi, so einen Paladin wie du möchte ich gern in jedem Raid haben, mehr support geht ja mal gar nicht ... der Grund warum ich Heiliger Wächter stärker finde als Aurenbeherrschung ist, dass der etwas länger läuft als Auren-Mastery, der andere Grund warum ich den als Heiler mitnehmen würde, ist der, das man als Tank oftmals nicht die Bubble zünden kann um massiven Schaden abzufangen, weil man vorher seinen Schildwall benutzt hat oder der Tankschaden gearde extrem hoch ist, als Heiler hat man die Bubble eigentlich immer frei und kann die zusammen mit dem Wächter nutzen ... beim Lord ist der Wächter nach meiner Erfahrung echt nicht so stark, ich zünde die da auf CD aber so richtig haftig Schaden bekommt man im Wirbel trotzdem nicht

Der Kampf in dem ich den Wächter richtig stark finde ist wie oben schon beschrieben bei Fauldarm, als Tank zünde ich den direkt nach dem Pull, der Andere Tank bekommt Fauli dann mit 2 Stacks und in der Phase mit 3 Stacks supporte ich dann erst mit Hand der Aufopferung (wenn seine CDs alle weg sind) und zünde dann zum Übergang in die Seuchenphase nochmal den Wächter, das haut mit den CDs wunderbar hin ... nur am Dienstag ging das leider nicht, da der Aggroaufbau meines Pala-Tankkollegen etwas bescheiden war hat er angefangen und da konnte ich dann den Wächter nicht zünden, als ich Fauli + 3 Stacks hatte und die Seuchenphase wieder kam ...

Aurenmastery ist auch ganz nett für 6sec, das halt ein kleines Zeitfenster in dem die Heiler den Raid wieder hochbringen können, mir fällt aber immerwieder auf, das viele Palas das skillen aber nicht benutzen, mit ner vernünftigen Auran-Mastery-Chain könnte man den Resibuff aber bei 4 Palas mit AM locker über 20sec. aufrechterhalten aber nuja das haben wir ja schon oft hier besprochen, es gibt halt zuviele Leute die die Stärken ihrer KLasse nur ungenügend kennen ...

deshalb lautet meine RnD-Raid-Suche auch immer:

Suche xxxx für (bspw.) ICC 10er, mind. T9-Niveau und Klassenkenntnis

EDIT: lol bin ich heute langsam, sind ja schon 4 neue Posts gekommen
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@ Maus, nun stell dir mal vor das ich mit ansehen musste, wie bei einem LK try der Pala in P1 den LK getankt hat und der Krieger die Adds ... dementsprechend waren dann auch die 3-4 trys, die wir mit der 10er Grp gemahct haben, Sindy lief echt gut mit denen aber bei Arthi haben mich beide Tanks sowas von entäuscht, ich weiß schon warum ich im progress niemals als Holy mit will ...

gerade der Übergang von P1,5 in P2 wenn noch ein Geist am Leben ist, ist die Glanzstunde für den Pala, Soulreaper wtf, da kassiert man erstmal die 50k und zündet dann gemütlich seinen Schildwall + den Schlüssel, sollte der Gesit beim 2ten immernoch da sein wird es Zeit dem Tankheiler anzuschreien der soll einen instant hocheilen, macht er das gut procct nichtmal der AD, wie gesagt hab ich meinen besten try gehabt, als ich jeden SR gefressen hab, wenn ich tot war war es lustig zu sehen wie mein DK-Tankkollege schon nach dem ersten SR umgefallen ist
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aber okay, so sehen die Anderen warum der Pala an den LK gehört und ich hab mal gesehen das ein DK einfach umfällt in so einem Moment ...
 
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@ Mitzy, ich denke mal du meinst Fauldarm, Modemine hat zwar nen Enrage aber da kommt vorher das wilde Chaos mit den Blubbs file:///C:/DOKUME~1/joensmrc/LOKALE~1/Temp/msohtml1/01/clip_image001.gif

Bei Fauldarm ist nicht die Phase mit der Seuche und der 3fach Impfung die gefährliche sondern der Beginn des Kampfes, da hat keiner ne Impfung und die Seuche tickt heftig rein für alle, manch einer verballert da sein HT (so haben wir das am Anfang gemacht) damit die Heiler das abfangen können ...
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Ne, glaub mir. Das hätte man eigentlich aufnehmen müssen, aber bei uns ging der enrage und hat alles per one hit gekillt…

Es waren massenweise blubse anwesend, ja. Aber die Taktik konnten wir durchziehen… Alles lief richtig, nur beim DMG fehlte es dann.

Mein Raidleiter meinte zumindest „Und hier sehen wir den nicht dokumentierten Enrage von Modermine- seht Ihr, DAFÜR sollte es einen Erfolg geben. Nicht für ‚Hey, gratuliere, Erfolg für lvl 10!’“ ^^



Also, zu Beginn hatten wir nie Probleme. Außer beim Tank, da kam zu Anfang immer etwas schaden rein, aber das konnten wir- zumindest im 10er, immer gut abfangen (im 25er lauf ich mit meinem Magier mit, aktuell zumindest noch).

+
 
@Rodulf

Ja klar ist die Aurenbeherschung nicht so mächtig wie die Raidbubble. Dennoch ist sie halt nützlich. Sobald ich jeden Bosse auf HM kenne und weiss wo die Raidbubble überhaupt extrem stark ist und ich sie für Notfälle freihaben muss, werde ich glaub ich bei Kämpfen wo sie nicht notwendig ist auf DauerCD halten.

Ich hatte mir vorhin ausgerechnet, wenn ich die Aurenbeherrschung und Raidbubble auf CD halte, wird eine Menge Mana gespart.

Und noch was, wofür hat ein Paladin die ganzen Hand X Zauber usw.? Ein Paladin ist nicht nur ein Heiler, das ist für mich eher ein Heiler der extrem viele Supportfähigkeiten hat und da man als Heilpaladin eh fast nur auf Balken der Gruppe schaut und die ganzen Supportzauber meistens fürs "überleben" von Leuten nützlich sind, kann man als Heiligpaladin meiner Meinung nach das volle potenzial aus den Zaubern rausholen.

Gruss
Kneubi

PS: Modermine im Enrage? Sowas geht? Irgendwie habe ich so das Gefühl der liegt bei 20 Minuten oder so, wir hatten mal nach 80% HPs im 10er 3 DDs verloren und haben den zu 7. Bekämpft mit 3 Heilern, 2 Tanks und 2 DDs^^.
 
Im 10er kriegen wir den auch weg, ohne Probleme (wobei wir- also meine SG- bis Sindragosa in um-und-bei 2 1/2 Stunden kommen, keine wipes etc... Vorausgesetzt, die LEute haben einen guten Tag. Movement und so, man kennt es).
Im 25er war´s mal so. Es kann natürlich auch sein, dass es irgendeine andere Fähigkeit war. Es waren jedenfalls alle auf (so schien es mir aus DD Perspektive, wo ich allerdings auch die Raidframes aktiviert habe) einen Schlag tot, Modermine war rot und auf die Frage "Was zur Hölle...war das?!" war erstmal nur Stille im TS.

Zurück zum eigentlichen Thema:
Der Paladin ist und bleibt ein starker Supportheiler. Er ist nicht zwingend darauf ausgelegt, wie ich finde, möglichst Platz 1 im Recount zu belegen. Ich ordne mich als Heiligpaladin gerne auf den letzten Platz ein, solange meine LEute überleben und ich mir selber sagen kann, dass ich getan habe, was ich konnte.
Wir zeichnen uns nicht zwingend dadurch aus, dass wir nur den SdK / SdM / SdW / SdR buffen können. Wir zeichnen uns dadurch aus, dass wir derartig vielseitig einsetzbar sind, dass man einen Tank den Arsc* retten kann, obwohl er bei (bildlich gesprochen) 1 HP Punkt ist... Und damit nenne ich einfach mal ein Beispiel
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Frage, Hammer des Zorns steht wie im Guid beschrieben als erstes.

Die "Standard"-Prioritätenliste ist:

Hammer des Zorns > Richturteil > Kreuzfahrerstoss > göttlicher Sturm > Weihe > Exorcismus > heiliger Zorn

Der Einsatz des HdZ, ist doch erst ab 20% möglich, warum steht es danm als ersten Schlag in der Rotation?

Gruß
Milanex
 
Die Antwort findest du selbst, wenn du den Abschnitt mal vollständig und genau durchliest! Auf gehts, das schaffst du!
 
ich hab schonmal gefragt, wenn ich jetzt 2T10- teile habe ändert sich dann die rota von:


Hammer des Zorns > Richturteil > Kreuzfahrerstoss > göttlicher Sturm > Weihe > Exorcismus > heiliger Zorn

auf

Hammer des Zorns > Richturteil > göttlicher Sturm > Kreuzfahrerstoss > Weihe > Exorcismus > heiliger Zorn


oder kann ich die normale rota bzw prio liste beibehalten?
 
Was sollte man als Vergelter zum Leveln zuerst skillen?
Erst die Vergelterskills alle und dann die anderen wie Heilig und Schutz?
Oder einige Vergelter skills und dann zwischendurch die Heilig und Schutzskills?
 
Ich persönlich habe erstmal die ganzen Retri Talente geskillt. Damit ich möglichst schnell auch die dmg Fähigkeiten wie Kreuzfahrerstoß und Göttlicher Sturm habe, aber auch "Richturteil der Weisen", damit ich nicht mehr dauernd oom bin.... Und es gibt noch mehr Gründe, die ich aber nu nich mehr groß aufzählen mag
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schnellstmöglich Judgement of the Wise zu bekommen is schon ziemlich gut 
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langsamer Zweihänder:
Neben dem DPS eurer Waffe ist der Maximalschaden den eure Waffe pro Schlag austeilen kann von entscheidender Bedeutung, und dieser fällt bei langsamen Waffen höher aus als bei schnellen (selber/ähnlicher DPS-Wert vorausgesetzt). Alle eure Attacken sind in irgendeiner Form Zusatzschläge die ausserhalb des normalen Autoschlag-Intervalls kommen und viele errechnen ihren Schaden zum Teil auch aus dem Waffenschaden. Da diese Attacken ihre eigene Abklingzeit haben und von der Waffengeschwindigkeit unbeeinflusst sind fällt der Schaden den ihr so regelmässig anrichtet erheblich höher aus als mit einer schnellen Waffe.



Tempowertung:
Lässt euch schneller zuschlagen und drückt euren Global Cooldown (GCD) etwas. Da eure white-hits (normale Waffenschwünge) aber nur ein kleiner Teil eures Gesamtschaden sind, man verhältnissmässig viel Tempowertung benötigt damit der GCD merklich sinkt und ihr sonst keinen Effekt aus Tempo zieht ist dieser Wert zwar solide aber für andere Werte durchaus zu vernachlässigen.
Sockel: nicht sockeln

Hey, im Prizip ist der Einstieg der Retri Sektion ganz okay, aber diese beiden Aussagen sind jedoch nicht vollständig.

Langsamer Zweihänder:

Seit Patch 1."schiessmichtot" gab es einen "instant-modifier" auf Grund der Varianz der Waffen.
Die Aussage "Waffenschaden" bezieht sich seit jeher nicht mehr auf den tatsächlichen Waffenschaden, sondern bei Paladinen im Falle 2-H Waffe auf einen Imaginären 3,5er mit +- Malus von 5%.
Demnach ist bei solchen Aktionen die Waffendps mehr als ausschlaggebend. Werden jetzt zwei DPS gleichwertige Waffen gegenüber gestellt gewinnt die langsamere. Für 3,4er Geschwindigkeit gilt: DPS * 3,5 * 0,95; für 3,6er hingegen * 1,05...

So viel zum Thema Waffengeschwindigkeit.

Tempowertung:

Das nicht Sockeln ist ein sehr guter Hinweis, jedoch gilt Tempo ist nice-to-have, aber fail-to-pick immernoch konsistent. Im übrigen setzt Tempowertung nur die GCDs von Spells hinunter, was bei Paladinen nur Weihe, Exorzismus und Holy Wrath wären. Der Rest gilt als "Style".

Erwähnenswert wäre im allgemeinen noch der 2T10 "double-DS-procc":

Überlagern sich Autohits die den Set Bonus triggern mit dem CD des Spells, so ist dieser von GCD befreit.

Beispiel:

INTERVAL [0,4] for GCD 1,5 Stylecap
0,5 Divine Storm
1,0 Autohit, Divine Storm reset
1,2 Divine Storm
2,7 Judgement
3,3 Autohit, Divine Storm reset
3,5 Divine Storm

Somit ist es möglich Effektiv an GCD zu Sparen indem man mehrmals DS hintereinander spammt, sobald er durch procc wieder bereit wird.

EDIT: Zum Thema Waffenschaden bitte den nächsten post als Korrektur verstehen, danke

MFG Failtrain
 
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Hab mich gerade für einen Paladin entschieden und werde ihn als Tank leveln... Ich den Guide zwar bis jetzt nur überflogen aber ich denke, er beantwortet mir die wichtigsten Fragen auf meinem Weg zur 80
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Danke vielmals für diesen Guide
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Hey, im Prizip ist der Einstieg der Retri Sektion ganz okay, aber diese beiden Aussagen sind jedoch nicht vollständig.

Langsamer Zweihänder:

[...]

Tempowertung:

[...]

MFG Failtrain
Erstmal sry für die späte Antwort, hatte die letzen Tage irgendwie nicht die Muße mich an den Guide zu setzten -.-

Und auf jeden Fall Danke für die Hinweise!

Den Punkt Tempo habe ich bei den Jerks nochmal nachgelesen und hier ein bisschen präzisiert.

Allerdings habe ich zu dem modifier beim Zweihänder-Speed nichts gefunden... Die Jerks (immer noch) sagen das sich die Waffengeschwindigkeit mit ca 20 DPS pro 0,1 Sek langsamer auswirkt, und in den Siegelmechaniken steht auch nichts vom Modifier. Hast du da noch ne verlässliche Quelle für deine Aussage, dann das höre ich um ehrlich zu sein das erste mal.
 
Hey Mäuserich, jo ich hab den Patch rausgesucht, aber ob das den Paladin genau betrifft kann ich jetzt nicht sicher sagen, denn damals gab es noch keine Sofortangriffe auf dem Paladin - habe zu der Zeit noch Krieger gespielt
wink.gif


Aber für alle die es interessiert:

http://www.wow-europ.../patch-180.html


World of Warcraft Client Patch 1.8 - 12/10/2005
-> Allgemein

Sofortige Angriffe Die Mechanik der meisten sofortigen Nahkampfangriffe wurde modifiziert, um die Balance der Gegenstände zu verbessern. Bisher basierte der durch sofortige Nahkampfangriffe verursachte Schaden auf der Schadensspanne einer Waffe, zuzüglich einem Schadensbonus durch die Angriffskraft des Spielers. Dieser Bonus wurde abschließend mit der Geschwindigkeit der Waffe multipliziert. Dies hatte zur Folge, dass langsame Waffen mehr Schaden verursachten, als es eigentlich vorgesehen war, wodurch viele Spieler schnellere Waffen als minderwertig betrachteten. Daher haben wir das System zur Berechnung des Angriffskraftbonus für sofortige Nahkampfangriffe modifiziert. Die Änderung wird KEINEN Einfluss auf die Angriffskraftberechnung von normalen Nahkampfangriffen haben. Anstatt mit der Geschwindigkeit der Waffe, wird der Angriffskraftbonus nun mit einer feststehenden Zahl aus der folgenden Tabelle multipliziert:
  • Zweihandwaffen: 3,3
  • Dolche: 1,7
  • Alle anderen Einhandwaffen: 2,4
Viele Waffen besitzen nun im Vergleich mit anderen Waffen eine veränderte relative Stärke. Besonders epische (lila) Gegenstände werden nun im Vergleich zu langsameren, überragenden (blau) Gegenständen, mächtiger sein.
Diese Änderung wurde nicht gemacht, um die Stärke von Sofortangriffen zu vermindern, sondern um dem relativen Ungleichgewicht der Waffen im Spiel entgegenzuwirken. Innerhalb einer gewissen Stufenspanne, sollten epische Waffen immer mächtiger sein, als Waffen von überragender Qualität.
Bitte beachtet, dass alle normalen Waffenangriffe nicht von dieser Änderung betroffen sind. Die folgenden Fähigkeiten sind von der Änderung betroffen: 'Finsterer Stoß', 'Hinterhalt', 'Meucheln', 'Wirbelwind', 'Tödlicher Stoß' und 'Überwältigen'.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Patch 1.8...... Da wurde der Pala doch in den Schlachtzug eingeladen, damit er die anderen buffen konnte und durfte sonst still in der Ecke stehen.... Damals.....
 
Hey Mäuserich, jo ich hab den Patch rausgesucht, aber ob das den Paladin genau betrifft kann ich jetzt nicht sicher sagen, denn damals gab es noch keine Sofortangriffe auf dem Paladin - habe zu der Zeit noch Krieger gespielt
wink.gif


Aber für alle die es interessiert:

http://www.wow-europ.../patch-180.html

[...]
Erstmal danke für die Mühe diese Patchnotes zu entstauben ^^

So wie sich das für mich liest dürfte das allerdings so nicht direkten Bezug zum Maximalschaden bzw. der Waffen-DPS stehen, denn hier wird von Angriffskraft-Boni gesprochen:

[...]Daher haben wir das System zur Berechnung des Angriffskraftbonus für sofortige Nahkampfangriffe modifiziert. Die Änderung wird KEINEN Einfluss auf die Angriffskraftberechnung von normalen Nahkampfangriffen haben. Anstatt mit der Geschwindigkeit der Waffe, wird der Angriffskraftbonus nun mit einer feststehenden Zahl aus der folgenden Tabelle multipliziert:
[...]
[/qoute]
Zu Classic-Zeiten war ich noch nicht wirklich endgame aktiv, daher habe ich mich da auch noch nie wirklich mit der Mathematik hinter WoW beschäftigt, aber es scheint wohl eher so gewesen zu sein das AP-Boni wohl damals noch zusätzlich mit Styles und Waffenspeed skalierten
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Aufgrund der Tatsache das bei den aktuellen Theory-Craftern immer noch von langsamen Waffen gesprochen wird (natürlich nur innerhalb eines vergleichbaren DPS-Rahmens versteht sich) und ich auch nochmal mit 2 anderen sehr guten Retris (beide jeweils 10+ Hardmodes im 25er) gesprochen habe die auch noch nichts davon gehört hatten, lasse ich den Waffen-Part erstmal unverändert.
 
Heyho Paladine/a´s
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ich hätte mal eine Frage!(?)!

Ist es sicher das bei 4 T10 Teilen, die Prio-Liste sich auf

Richterurteil-->Göttlicher Sturm-->Kreuzfahrerstoß-->Hammer des Zorns--> etc ändert?

ich habe mich immer an die Liste gehalten und war immer zufrieden mit dem Schaden, den ich machte.
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Jetzt hab ich in meiner Arbeit, mit einem Kollegen gesprochen und "versucht" im klar zumachen, dass Retri keine einfache Klasse sei(sehr schwer übrigens :>), und er ging seine Prio-Liste durch, er hat auch 4 t10 Teile, jedoch ist bei ihm Kreuzfahrerstoß vor Göttlicher Sturm!

Mein Gedanke war, eigentlich blöd, DS(Divine Storm) wird ja dank t10 2er Bonus vom CD befreit, also benutzen, damit der CD wieder zurückgesetzt werden kann!

Jetzt hab ich trotzdem mal seine Prio-Liste benutzt und um einiges mehr Schaden gemacht! Es war in ICC25 und gute 1k Dps mehr als sonst!

Jetzt wüsst ich gern, was stimmt bzw welche die bessere Wahl ist, vielleicht war bei dem Raid ja der Support besser als bei anderen etc.

Achja, hier mein Amorylink, wegen dem GC(^^), meine Dps liegen an messbaren Bossen wie Saurfang bei 10.5k(letzter Raid 11.5) also wüsst ich gern, ob das überhaupt DPS dem Gear entsprechend sind?(Sollte ich mehr machen können etc?)

Danke im Vorraus
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Link: Amory Link

Schönen Nachmittag/Abend noch!

Edit:Wie kann ich das Arena Team auflösen? Es war aktiv vor meiner 4-monatigen Pause....
 
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