Seid gegrüsst Neu-Paladine und Krieger des Lichts die bereits den 80. Zirkel vollendet haben!
In diesem Guide möchte ich euch einen Überblick über alle dem Paladin zur Verfügung stehen Ausrichtungen geben und euch helfen in eurer gewählten Rolle das Maximum aus eurer heiligen Blechdose heraus zu holen.
Wenn noch Fragen offen bleiben sollten könnt ihr die gerne posten, ich schau regelmässig vorbei und helf dann gerne weiter.
Noch einige kleine Anmerkung vorab:
Alle Angaben sind auf das PvE-Spiel ausgerichtet.
Zwar habe ich viel Erfahrung mit dem Paladin bin jedoch auch nicht allwissend. Insbesondere den Heilig-Paladin habe ich aktiv nur bis Anfang Patch 3.1 gespielt und bin nicht mehr 100%ig auf dem laufendem. Jeder ist herzlich dazu eingeladen zu ergänzen und falls nötig mich irgendwo zu verbessern.
Grundsätzlich gibt es viele Ansichten über den Sinn- und Unsinn gewisser Skills, die Nützlichkeit und Wichtigkeit der verschiedenen Stats und der Rotation. Da es absolut unmöglich ist alle Seiten zu beleuchten spielen hier natürlich meine persönlichen Erfahrungen, aber auch nachgelesenes Wissen aus anderen Guides und Forenbeiträgen mit rein. Seid versichert das ich alle Angaben nach bestem Wissen und Gewissen gemacht habe!
Beginnen wir mit der Frage
Was ist die Aufgabe der einzelnen Talentbäume?
Der
Heilig-Paladin ist im klassischem Sinne eine Heiler-Skillung, im Talentbaum befinden sich Talente die eure Heilleistung erhöhen und einige Heilspells die hier erst verfügbar werden. Seine grosse Stärke ist die Heilung von Einzel-Zielen die er durch schnelle und sehr Mana-effiziente kleine Heilsprüche gut über einen langen Zeitraum am Leben halten kann. Seine Schwäche ist die Beweglichkeit, da er nur einen Instant Heilspruch mit einem vergleichsweise hohem Cooldown und geringer Leistung hat und über keinerlei Hots verfügt.
Sein Schaden eher gering, mit guter Ausrüstung kann er in grossen Gegner-Gruppen allerdings ein bisschen was austeilen.
Der
Schutz-Paladin wird durch seine Talente zu einem sehr gutem Massen-Tank. Keiner anderen Klasse fällt es so leicht riesige Gegnerhorden fest an sich zu binden wie ihm. Für eine Tank-Klasse bietet er der Gruppe sehr viel Support und ist generell ein sehr gern gesehen Gast in jeder Gruppe / Raid. Der einzige Nachteil ist das er nicht wie die anderen Tanks über einen unendlich regenerierenden Pool an "Energie" verfügt sondern mit seinem Mana haushalten muss, auch wenn dies generell nur sehr selten Probleme gibt da die Regeneration über bestimmte Fähigkeiten sehr gut ist.
Der Schaden skaliert von ziemlich mies an einem Einzel-Gegner bis hin zu Konkurenzfähig zu manchen DDs in grossen Gegner-Gruppen, daher gilt auch solo: je mehr desto besser, der Schutz-Paladin gehört nun mal ins Getümmel.
Der
Vergelter-Paladin ist eine Schadens-Supporter-Skillung. Sowohl an Einzelzielen wie auch in Gegnermassen richtet er einiges an Schaden an und kann sich problemlos mit anderen DDs messen. Sein Support reicht von kleinen Heilstössen die er "einfach so nebenbei" produziert, über eine solide Manaregeneration für die ganze Gruppe bis hin zu einer beachtlichen Schadenssteigerung. Im Gegensatz zu früher ist der Vergelter mittlerweile ein gern gesehener Mitstreiter und voll akzeptiert. Darüber hinaus ist er die mit Abstand am einfachsten zu spielende Art des Paladins.
So, das dürfte einen kleinen Einblick gewährt haben welche Aufgaben man in welcher Spezialisierung zu erfüllen hat, doch nun zu der häufig gestellten Frage:
Als was soll ich leveln?
Diese Frage lässt sich eigendlich sehr einfach beantworten: am schnellsten und leichtesten levelt es sich als Vergelter!
Die Vorteile liegen klar auf der Hand: durch viel Schaden bekommt man seine Quest Mobs schnell tot und benötigt als Meele-Klasse mit der höchsten Rüstungsklasse im Spiel selten Heilung die man auch noch selbst als Spruch hat, somit fallen selten Downtimes an. Instanzen im niedrigen Levelbereich kann man auch problemlos tanken. Ein weiterer Vorteil ist das passende Ausrüstung durch Quests im Gegensatz zu anderen Spezialisierungen nahezu im Überfluss vorhanden ist.
Ebenfalls zum leveln eignet sich die Schutz-Skillung. Man kann grosse Gegner-Mengen pullen und über seinen Flächen- und Reflektionsschaden sie in angemessener Zeit zu Fall bringen. Man findet sehr leicht Instanz Gruppen und Ausrüstung ist ebenfalls in ansehnlichem Maße vorhanden.
Die Heilig-Skillung sollte man nicht zum leveln nehmen, expliziet bis Lvl 58 ist es eine echte Qual die man sich auf jeden Fall ersparen sollte!
Wenn man sich den Dual-Spec früh zum leveln leisten kann, würde hier ganz klar zu folgender Combo raten:
1st Spec: Vergelter, 2nd Spec: Heilig
Der Vergelter ist zum solo leveln super (s.o.) tanken kann man auch in dieser Skillung, und zum heilen kann man wechseln. Egal was eine Instanz-Gruppe sucht: du bist dabei!
Anmerkung: wenn ihr euch dafür entscheidet in einem Spec zu leveln den ihr anschliessend wechseln wollt solltet ihr spätestens 10 Level vor eurem angestrebtem Umskill-Termin damit beginnen Ausrüstung für die neue Spezialisierung zurück zu legen.
Nachdem ich also nun einen kleinen Überblick über die generellen Aufgaben bekommen wir nun im Detail zu den einzelnen Specs:
Anmerkung: bei den Sockelungen ist bestimmten Statuswerten immer ein bestimmtes Prefix zugeordnet, z.B. "runenbeschriebener"
deshalb werde ich bei den Sockel-Empfehlungen immer das entsprechende Prefix und die Farbe nennen, z.B. "runenbeschriebener [rot]" für Zaubermacht-Steine.
http://www.tentonhammer.com/system/files/images/Paladin_Holy_Icon2.jpg Heilig-Paladin (Holy)
Worauf muss ein heilig Paladin wert legen?
sehr wichtige Statuswerte
Intelligenz:
Erhöht den Manapool sowie Zaubermacht und Krit. Indirekt verbessert er auch die Manaregenration da sowohl "göttliche Bitte" als auch der Raidbuff "Erfischungs" mit dem Maximalmana skalieren.
Sockel: "glänzender [gelb]" (Int) sollte so oft wie möglich gesockelt werden
Zaubermacht:
Erhöht den geheilten Wert
Sockel: "glänzender [orange]" (Int/Zm) nur wenn rote Steine für die Meta-Stein-Aktivierung gebraucht werden oder ein roter Sockelbonus extrem gut ist
Kritische Trefferwertung:
Krits bedeuten mehr Heilung und darüber hinaus werden durch Talent Illumination 30% der Manakosten bei Krits zurück erstattet. Als Richtwert sollte man versuchen auf ca. 30% Heilig-Krit ohne Skillung zu kommen.
Sockel: nicht sockeln
Tempowertung:
Erhöht die Geschwindigkeit mit der Zauber gecastet werden und senkt den Global Cooldown (GCD), somit wird der Heilausstoss erhöht. Auf der anderen Seite verbraucht man mehr Mana.
Sockel: nicht sockeln
interessante Statuswerte
Manaregeneration alle 5 Sekunden (MP/5):
Für den Paladin der einzige Wert der von sich aus im Kampf Mana regeneriert. Eine ausreichende Menge findet man meist auf den items und muss keinen Focus drauf legen.
Sockel: "schillernder [grün]" (Int/MP/5) nur wenn blaue Steine für die Meta-Stein-Aktivierung gebraucht werden oder blauer Sockelbonus extrem gut ist
nice to Have - Statuswerte
Ausdauer:
Erhöht die Lebensenergie und ist eigendlich immer ausreichend auf den Items vorhanden.
Sockel: "zeitloser [grün]" (Int/Stam) nur wenn blaue Steine für die Meta-Stein-Aktivierung gebraucht werden, schlechtere Alternative zum MP/5-Gegenstück
Kontroverse Platte vs restl. Rüstungsklassen
Die Meinungen gehen hier oft auseinander. Meine persönliche Empfelung: Solo sollte nach Möglichkeit immer auf Platte oder zumindes schwere Rüstung zurück gegriffen werden, für das reine Heil-Equip ist die Rüstungsklasse anfänglich egal, die Stats sind entscheidend. Wenn es dann in Richtung max. Level geht sollte man mehr und mehr in Richtung Platte gehen, vor allem da die optimale Wert-Kombination für die Paladin Klasse eh fast nur auf diesen Items vorhanden ist.
häufige Irrtümer
Willenskraft hat am Paladin nichts zu suchen. Damit dieser Wert zum tragen kommt benötigt man einen Skill dafür sorgt das die Regenaration im Kampf weiterläuft und dieser fehlt dem Paladin völlig.
Skillung
Basis-Skillung 51/0/0 (20 Punkte frei)
Bei der hier aufgeführten Skillung würden im Heilig-Baum eigendlich 50 Punkte ausreichen, allerdings ist ein 51. nötig für das Endtalent. Der Punkt aus dem verbessertem Handauflegung können also beliebig woanders im Heilig-Baum investiert werden.
Natürlich wollen auch die restlichen 20 Punkte sinnvoll verteilt werden, dazu bieten sich 2 Möglichkeiten an:
Heilig-Vergelter-Skillung 51/0/20
Wenn eure Ausrüstung noch nicht so gut ist und / oder ihr gerne 10er Raids macht würde ich diese Skillung empfelen.
Eurer Ausrüstung mangelnder Krit wird hier durch satte 8% im Vergelterbaum aufgefangen und durch Segnung spart ihr zusätzlich etwas Mana. Falls mal kein Vergelter anwesend sein sollte steuert ihr einen verbesserten Segen der Macht bei.
Überlegenswert ist auch die verbesserten Richturteile auszuskillen da sie den Effekt des Siegels der Weisheit auslösen und euch somit potentiell häufiger zur Verfügung stehen wozu in der Praxis aber eher selten die Zeit da ist.
Ob streben nach Gerechtigkeit nun Sinn macht ist umstritten, ich halte es allerdings für ein sehr starkes Talent da ihr so bei Movementbossen einfach schneller wieder anfangen könnt zu heilen. Alternativ bieten sich 2 Punkte in Göttlichkeit an.
Heilig-Schutz-Skillung 51/20/0
Hier steht der Raidsupport im Vordergrund.
Die Kerntalente hierbei sind Göttlichkeit, Gunst des Hüters, Heilige Opferung + Heiliger Wächter und die verbesserte Aura der Hingabe, die restlichen Punkte drumrum können nach belieben verteilt werden.
Ihre Stärken hat diese Skillung in dem höherem Heilaustoss, den kurzzeitig 20% reduziertem Raidschaden und dem in Haltbarkeit und Effizienz verbessertem heiligem Schild. Besonders bei Progress-Gilden und Hardmode raidenden Paladinen ist diese Skillung sehr beliebt.
Diese Skillung würde ich nur empfehlen wenn bereits gut ausgerüstet seid da ihr auf 8% Krit aus Skillung verzichtet.
Glyphen
Pflichtglyphen
Glyphe 'Flamme des Glaubens'
Macht das Leben einfacher wenn man viel mit diesem Spell arbeitet, entlastet auch den Manahaushalt leicht.
Glyphe 'Heiliges Licht'
Wie konnten wir früher ohne? Eine absolute Pflicht-Glyphe da sie unseren grossen Schwachpunkt der Gruppenheilung etwas relativiert.
empfohlene Glyphen
Glyphe 'Siegel der Weisheit'
Da man für den Tempo-buff eh regelmässig richtet und deshalb sowieso ein Siegel aufrecht hat kann man sich gerade mit den 30 Minuten Siegeln kann man sich so einen schönen dauerhaften buff hohlen.
Glyphe 'Heiliger Schock'
1 Sek geringerer Cooldown auf heiliger Schock kann lebensrettend.
sonstige Alternativen
Glyphe 'Lichtblitz'
5 % Zusatzkrit sind ne schöne Sache die gut mitgenommen werden können.
Glyphe 'Siegel des Lichts'
Da man für den Tempo-buff eh regelmässig richtet und deshalb sowieso ein Siegel aufrecht hat kann man sich gerade mit den 30 Minuten Siegeln kann man sich so einen schönen dauerhaften buff hohlen.
Glyphe 'Läuterung'
Da man als Paladin viel disspellen muss, da viele debuffs einfach in unser Gebiet fallen bietet sich diese Glyphe an.
Glyphe 'Göttlichkeit'
Ein ordentlicher Manazugewinn den man gut mitnehmen kann.
Ausrüstung zum Raideinstieg
Die Ausrüstung findet ihr in meinem Partner-Guide
--> Gearing-Up (Holy).
Wichtige Skills und Rotation
Bei gefährlicheren Trash-Gruppen und Bossen mit Gruppen-Schaden sollte gleich zu Beginn auf den Tank die Flamme des Glaubens gesetzt werden und zusätzlich noch der Schild, so kann der Tank anfangs gut mit Lichtblitzen am Leben gehalten werden, bei bestimmten sehr starken Trash-Gruppen kann man auch gleich mit einem heiligem Licht beginnen. So schnell wie möglich sollte man ein Siegel richten um den Tempo-Bonus für eine Minute zu erhalten. Achtet darauf das diese Buffs nicht auslaufen, ein Addon wie z.b. Power Auras kann hierbei sehr hilfreich sein. Wenn ihr merkt das die Lebenspunkte des Tanks trotz regelmässiger Lichtblitze runter gehen setzt frühzeitig ein heiliges Licht an, warten bis der Tank auf 50% oder weniger ist kann ihn das Leben kosten. Wenn euer Manavorrat es erlaubt sorgt dafür das ihr spätestens alle 11,9 Sekunden ein heiliges Licht zaubert um den Tempo-Bonus von "heiliges Licht" aufrecht zu erhalten.
Bei der Gruppenheilung könnt ihr schnell zwischen den Mitgliedern wechseln und einzelne Lichtblitze setzten, über die Flamme des Glaubens wird euer Tank dadurch mitgeheilt. Wenn die Situation von der Stellung der Mitspieler passt kann man auch mit heiligem Licht arbeiten und der "Streuheilung" durch die Glyphe.
Der heilige Schock ist ein guter Notanker wenn es mal knapp wird oder wenn man jemanden heilen will während man sich bewegen muss. Ausserdem kann mit etwas Glück eine weitere Zauberzeit-Verkürzung dabei herausspringen die einen Lichtblitz zum Instant macht was ebenfalls während des laufens sehr praktisch ist. Je nach Spielstil, bzw. eurem Manavorrat könnt ihr den heiligen Schock auch auf Cooldown einsetzten.
Vorsicht ist bei dem Gebrauch von göttliche Bitte geboten: der Skill regeneriert zwar sehr grosse Mengen an Mana, senkt jedoch eure Heil-Leistung um 50%! In 5er Instanzen bietet es sich an den Skill zwischen den Trash-Gruppen zu zünden um den Spielfluss am laufen zu halten, in Bosskämpfen würde ich allerdings von ihm absehen. Anders sieht es bei Raids aus, hier können andere Heiler euren "Einbruch" auffangen damit ihr die Zeit habt Mana zu reggen, empfelenswert wäre hier z.B. ein Makro das göttliche Bitte auslöst und als /y ausgibt das ihr jetzt göttliche Bitte aktiv habt und die anderen Heiler etwas aufpassen müssen. Wenn ihr den Skill aktiviert habt und merkt das es brenzlich werden kann könnt ihr euch den buff auch wegklicken um sofort wieder voll leistungsfähig zu sein.
Hochleveln als Heiler
Dies ist ein sehr mühsamer Weg und sollte wirklich nicht getan werden. Wenn ihr dennoch masochistisch genug veranlagt seit hier 2 Möglichkeiten:
1. Sammelt eucht ein Equip mit typischen Vergelter-Werten und prügelt die Gegner über Auto-Schlag und gelegentliches Siegel richten tot. Da es lange dauert heilt euch regelmässig hoch. Für gute Schadenssprüche wie die Weihe oder heiliger Schock fehlt euch wegen dieser Ausrüstung das Mana. Eine Ausrüstung zum Instanzen heilen müsst ihr euch separat sammeln.
2. Ihr tragt normale Caster Sachen, diese sind vor der Scherbenwelt allerdings meist aus Stoff und ab und wann Leder, achtet jedoch darauf das ihr einen Schild tragt denn der macht einen grossen Teil der fehlenden Rüstung wieder wett. Schaden macht ihr über gerichtete Siegel des Rechtschaffenen, den heiligen Schock und die Weihe. Wegen der niedrigen Rüstung werdet ihr euch recht oft hochheilen müssen.
Diese Methode wird ab der Scherbenwelt erheblich effizienter wenn die Plattenteile mit Zaubermacht in grossen Mengen als Questbelohnungen vorkommen, ab hier kann man ganz gut als Heiler leveln.
http://www.tentonhammer.com/system/files/images/Paladin_Protection_Icon.jpg Schutz-Paladin (Protection)
Worauf muss der Schutz-Paladin wert legen?
sehr wichtige Statuswerte
Verteidigungswert / -ung:
Derzeit ist auf Lvl 80 ein Verteidigungswert von 540 für Raidbosse und 535 für hero-Bosse Pflicht um Krit-Immun zu sein. Mehr Verteidigungswert schadet nicht da er dann auch Ausweichen und Parieren erhöht, allerdings skalieren "echte" Ausweich- und Parierwertung besser und sind somit vorzuziehen. Wichtig: für 1 Punkt Verteidigungswert benötigt ihr 4,92 Punkte Verteidigungswertung!
Sockel: "kompakter [gelb]" (Def), "robuster [grün]" (Def/Stam), oder andere Kombinationen aus Verteidigungswertung und zum sockeln geeigneten Attributen, nach Möglichkeit nur bis die 540 Verteidigungswert erreicht sind oder um gute gelbe Sockelboni mitzunehmen
Ausdauer:
Erhöht eure Lebenenergie und somit einer der wichtigsten Werte als Tank. Legt euch ein komfortables Lebenspunktepolster zu, aber wiedersteht der Versuchung nur auf Ausdauer zu gehen und dabei die anderen wichtigen Statuswerte zu vernachlässigen.
Sockel: "gediegener [blau]" (Stam), oder eine Kombination aus Ausdauer und zum sockeln geeigneten Attributen
Ausweichwertung & Parierwertung:
Negiert eingehenden Schaden von physischen Treffern. Durch den Segen des Refugiums erhaltet ihr darüber hinaus für jedes mal wenn ihr ausweicht oder pariert Mana wieder. Beide Werte unterliegen einem sogenanntem Dimishing Return, d.h. das der Wert ab einem bestimmtem angesammelten Menge nicht mehr so viel % Ausweich-/Parierchance gibt als wenn man weniger hätte. Deshalb fixiert euch nicht auf einen der beiden Werte sonden versucht sie möglichst gleichmässig zu steigern.
Sockel: "fragiler [rot]" (Ausw.), "scheinender [rot]" (Parry), oder eine Kombination aus Ausweichwertung bzw. Parierwertung und zum sockeln geeigneten Attrituten, einen Ausweichen/Parieren-Stein gibt es leider nicht da beide rot sind
interessante Statuswerte
Blockwert & Blockchance:
Die Blockchance bestimmt wie oft physicher Schaden der nicht ausgewichen oder pariert wurde vom Schild geblockt wird. Die Menge des Schadens die dabei geblockt wird bestimmt der Blockwert in Verbindung mit dem Statuswert Stärke. Des weiteren erhöht der Blockwert den Schaden des "Schild der Rechtschaffenheit" (aka Schildschlag) und ist somit ein wichtiger Bestandteil des Aggroaufbaus. Durch den Segen des Refugiums erhaltet ihr für jedes Blocken Mana zurück.
Sockel: nicht sockeln
Stärke:
Der stärkste Statuswert für den Aggroaufbau der dem Paladin zur Verfügung steht. Nebenbei fliesst er noch in die Berechnung der geblockten Schadensmegne mit ein und ist daher auch von der defensiven Seite nicht zu verachten.
Sockel: "klobiger [rot]" (Str), oder eine Kombination aus Stärke und zum sockeln geeigneten Attributen, nach Möglichkeit nur sockeln wenn konkrete Aggro-Probleme vorliegen
Waffenkunde:
Verringert die Chance das der Gegner ausweicht oder pariert. Auf der einen Seite wichtig für den Aggro-Aufbau, da nicht verursachter Schaden keine Aggro erzeugt. Ausserdem können gegnerische Parry-Haste Effekte (vereinfacht ausgedrückt: wenn ein Gegner einen Angriff pariert wird sein nächster Waffenschwung beschleunigt) und somit der eingehende Schaden reduziert werden.
Sockel: nicht sockeln
Rüstungswert:
Platte ist das einzig wahre, dem Level bzw. Content angemesse Tank-items bieten euch immen einen angemessenen Rüstungswert. Kleine Abweichungen kann man durchaus in Kauf nehmen.
Sockel: Wert nicht sockelbar
nice to Have - Statuswerte
Trefferwertung:
Verringert die Chance den Gegner zu verfehlen und macht sich daher im Aggroaufbau ganz gut. Das Hitcap (siehe Vergelter) wird man als Tank nicht erreichen, muss aber auch nicht.
Sockel: nicht sockeln
Beweglichkeit:
Erhöht die Rüstung, Ausweichchance und Krit. Somit ein ordentlicher Statuswert sowohl in den Bereichen Defensive und Aggroaufbau. Trotzdem sollte man nur das mitnehmen was sowieso auf den items ist, bzw. mangels Alternativer hier und da verzaubert werden kann da die anderen Werte einfach besser sind.
Sockel: nicht sockeln
häufige Irrtümer
Caster-Werte wie Intelligenz, Zaubermacht, Manareg etc. braucht der Schutz-Paladin nicht (mehr), der Manahaushalt ist über den Segen des Refugiums und die eingehende Heilung stabil und die für Aggro wichtige Zaubermacht wird über Stärke generiert.
Skillung
Skillung 0/53/18
Dies ist die aktuell gängigeste Skillung unter den raidenden Schutz-Paladinen.
Im oberem Bereich des Schutz-Baums muss man 3 Punkte verteilen um an die interessanten Talente zu kommen, hier in diesem Beispiel wurde der heilige Wächter geskillt, alternativ würden sich auch 3 Punkte in Göttlichkeit oder ein Teil der Punkte im verbessertem Hammer der Gerechtigkeit anbieten. Die restlichen Punkte im Schutz-Baum sind eigendlich selbsterklärend.
Wenn man eine feste Rotation fährt (9-6-9 s.u.) reicht ein Punkt in verbesserte Richturteile, da man aber noch einen Punkt braucht um tiefer in den Vergelterbaum zu kommen und wenn man dafür nicht einen Punkt in Segnung stecken will, kann man auch hier ruhig auf 2 Punkte ausbauen.
Streben nach Gerechtigkeit macht vor allem dann Sinn, wenn man z.B. Adds einsammeln muss oder bringt etwas mehr Ruhe in einen Kampf wenn man Rückwärts laufend einen Gegner durch den Raum zieht weil er schneller an Ort und Stelle platziert ist.
Glyphen
Pflichtglyphen
Glyphe 'Göttliche Bitte'
Beim Schutzpaladin ist Göttliche Bitte durch das Talent "Vom Licht berührt" daueraktiv, daher eine der Besten Glyphen die es gibt.
Glyphe 'Siegel der Vergeltung'
10 Waffenkunde sind eine ordentliche Hausnummer die man sich nicht entgehen lassen sollte, hilfreich beim Aggroaufbau der Schadensvermeidung.
empfohlene Glyphen
Glyphe 'Hammer der Rechtschaffenen'
Gerade beim Trash oder Adds tanken eine nette Glyphe.
Glyphe 'Rechtschaffene Verteidigung'
Nichts ist ärgerlicher und kann verheerendere Wirkung haben als ein verfehlter Spott und da Schutz-Paladine nicht am Hit-Cap sind eine sehr zu empfehlende Glyphe.
Glyphe 'Schild des Rächers'
Am Boss ein richtig schöner Aggro-Schub wenn der Schild wieder bereit ist, schränkt eure Fähigkeits Adds einzusammeln oder Trash zu pullen erheblich ein. Überlegt euch gut ob ihr sie einsetzt, schlecht ist sie aber keinesfalls.
sonstige Alternativen
Glyphe 'Einklang des Geistes'
Höchstens für Leute die nicht raiden und in hero-Instanzen permanent unter Mana-Problemen leiden interessant, alle anderen Finger weg.
Glyphe 'Schild der Rechtschaffenheit'
Siehe Glyphe Einklang des Geistes.
Glyphe 'Richturteil'
Da das Richturteil nur einen geringen Teil der Gesamtaggro ausmacht diese Glyphe links liegen lassen.
Glyphe 'Weihe'
Wenn ihr nach 9-6-9 tankt (siehe unten) Finger weg da sie die Rotation unmöglich macht, solltet ihr nach FCFS tanken durchaus eine Überlegung wert.
Ausrüstung zum Raideinstieg
Die Ausrüstung findet ihr in meinem Partner-Guide
--> Gearing-Up (Prot).
Wichtige Skills und Rotation
Da der Segen des Refugiums jetzt auch den Stärke und Ausdauerbonus vom SdK integriert hat, ist er mittlerweile immer die erste Wahl für den Schutz Paladin. Als Siegel verwendet man das Siegel der Vergeltung / Verderbnis (Name bei Allianz und Horde unterschiedlich)
Eine gute Eröffnung für den Kampf ist eigendlich immer der Schild des Rächers da er gleich an mehreren Zielen ein ordentliches Aggro-Polster aufbaut, da kann man es auch schon mal verkraften wenn der erste Cast eines DDs einschlägt bevor der Mob bei einem ist.
Bei kleineren Mobgruppen (bis zu 3 Gegner) ist der Hammer der Rechschaffenen eigendlich genug um die Aggro bei sich zu halten und die Weihe nicht unbedingt nötig, sie kann aber zur Sicherheit ergänzend gesetzt werden.
Für einen optimalen Aggro-Aufbau empfielt sich die sogenannte 9-6-9 - Rotation. Das klingt kompliziert ist aber eigendlich ganz einfach: die Tank Skills des Paladins kann man in 2 Kategorien einteilen - welche mit 6 Sekunden Abklingzeit und welche mit 9 Sekunden Abklingzeit (einige kommen erst durch Skillung auf die genannten Werte). Nun zündet man immer im Wechsel eine Fähigkeit mit 9 Sek CD, dann eine mit 6 Sek CD und immer so fort. So verhindert man überschneidungen in denen alle Sprüche CD haben bzw. ungünstig in den GCD fallen und kann optimal Aggro aufbauen. Wegen dieser Rotation ist die Weihe-Glyphe auch tabu.
Alternativ kann man auch einfach alles zünden was gerade frei ist (FCFS), generell erzeugt diese Methode auch ordentlich Aggro und ist erheblich einfacher zu spielen. Für 5er Instanzen reicht das ohne Probleme auch erste Raids können so getankt werden, wenn man allerdings in Richtung Endcontent oder Hardmode-Erfolge schielt kann man mit dieser Methode an seine Grenzen stossen. Sinnvoll ist es eher sich von Anfang an an die 9-6-9 Rotation zu gewöhnen.
Hochleveln als Tank
Der Schutz-Baum eignet sich besonders ab Lvl 30 mit dem der Segen des Refugiums verfügbar wird und sich somit die Downtimes erheblich verkürzen ganz gut zum leveln.
Achtet da drauf auch immer echtes Tank-Equip zu tragen; die Versuchung Off-Platte für Solo anzuziehen ist zwar da wird eure Geschwindigkeit allerdings deutlich herabsetzten.
Der Schaden den ihr austeilt ist gering, dies könnt ihr allerding kompensieren indem ihr viele Gegner auf einmal pullt, 4-6 sind eigendlich selten ein Problem. Während ihr die Gegner vor euch hin tankt werft ihr viele kleine Schadenzahlen zurück, z.b. durch heiliger Schild oder die Aura der Vergeltung. Dies ist neben der Weihe euer Hauptschaden, d.h. es ist fast egal ob ihr einen Einzelnen Gegner behakt oder 5, sie werden mehr oder weniger gleich schnell umfallen. Die Kampfdauer ist zwar lang, aber da ihr 5 Gegner besiegt hab kommt ihr so auf einen zeitlich ordentlichen Schnitt.
An die Grenzen des angenehmen levelns stösst man als Schutz-Paladin wenn man es mit zaubernden oder aus der Distanz kämpfenden Gegner zu tun hat. Eure Rüstung bietet euch wenig Schutz, da es keine Schläge auf euch gibt refelktiert ihr so gut wie keinen Schaden und bekommt kein Mana über ausweichen / blocken und sie lassen sich auch nicht gescheit zusammenpullen. Hier heisst es Augen zu und durch, auch wenn lange dauert und auf die nächsten Questmobs freuen die euch wieder mit Schwertern oder Krallen an die Gurgel wollen.
http://www.tentonhammer.com/system/files/images/Paladin_Retribution_Icon.jpg Vergelter-Paladin (Retribution)
Worauf muss der Vergelter-Paladin wert legen?
sehr wichtige Statuswerte
Stärke:
Erhöht die Angriffskraft, wobei ein Punkt Stärke zwei Punkten Angriffskraft entspricht. Stärke ist Angriffskraft gegenüber zu bevorzugen weil sie von Prozentualen Steigerungen wie den 15% mehr Stärke aus dem Schutz-Baum und den 10% aus dem SdK profitiert. Dies ist nach erreichen des Hitcaps der mit Abstand wichtigste Wert für den Vergelter-Paladin und allen anderen vorzuziehen.
Sockel: "klobiger [rot]" (Str), Sockelboni können in den meisten Fällen ignoriert werden
Trefferwertung:
Auch wenn die Schadenswerte nicht sichtbar steigen ist Trefferwertung der Wert der euren Schaden am stärksten steigen lässt da ihr die Gegner nicht mehr verfehlt. Ihr benötigt um das Hitcap zu erreichen eine 8% Trefferchance, das entspricht einer Trefferwertung 263. Jeder einzelne Punkt über dem Hitcap ist absolute Verschwendung, jedoch lässt es sich in der Praxis selten vermeiden das man gelegentlich ein paar Pünktchen drüber liegt.
Sockel: "massiver [gelb]" (Hit), "geätzter [orange]" (Str/Hit), nur sockeln wenn ihr anders absolut nicht ans Hitcap kommt
langsamer Zweihänder:
Neben dem DPS eurer Waffe ist der Maximalschaden den eure Waffe pro Schlag austeilen kann von entscheidender Bedeutung, und dieser fällt bei langsamen Waffen höher aus als bei schnellen (selber/ähnlicher DPS-Wert vorausgesetzt). Alle eure Attacken sind in irgendeiner Form Zusatzschläge die ausserhalb des normalen Autoschlag-Intervalls kommen und viele errechnen ihren Schaden zum Teil auch aus dem Waffenschaden. Da diese Attacken ihre eigene Abklingzeit haben und von der Waffengeschwindigkeit unbeeinflusst sind fällt der Schaden den ihr so regelmässig anrichtet erheblich höher aus als mit einer schnellen Waffe.
Waffenkunde:
Verringert die Chance das der Gegner ausweicht oder pariert und fällt damit in eine ähnliche Kategorie wie Trefferwertung. Man sollte versuchen das Waffenkunde-Softcap zu erreichen, das bei einem Waffenkundewert von 26 liegt, das entspricht 214 Waffenkundewertung. Mehr ist nicht sinnvoll da beim Softcap der Gegner nicht mehr ausweichen/parieren kann wenn man in seinem Rücken steht wo man als Nahkampf DD hin gehört.
Sockel: nicht sockeln
Kritische Trefferwertung:
Krits machen einen guten Teil des Schadens aus. 45,9 kritische Trefferwertung entsprechen 1% Krit. Ihr solltet hier einen Wert von ca. 30% mit Skillung anstreben.
Sockel: "gravierter [orange]" (Str/Krit) nur wenn ihr am hitcap seid und gelbe Steine für die Meta-Stein-Aktivierung gebraucht werden oder ein gelber Sockelbonus extrem gut ist
interessante Statuswerte
Tempowertung:
Lässt euch schneller zuschlagen und drückt euren Global Cooldown (GCD) etwas. Da eure white-hits (normale Waffenschwünge) aber nur ein kleiner Teil eures Gesamtschaden sind, man verhältnissmässig viel Tempowertung benötigt damit der GCD merklich sinkt und ihr sonst keinen Effekt aus Tempo zieht ist dieser Wert zwar solide aber für andere Werte durchaus zu vernachlässigen.
Sockel: nicht sockeln
nice to Have - Statuswerte
Angriffskraft:
Wie schon bei Stärke beschrieben ist reine Angriffskraft ein eher suboptimaler Statuswert. Dennoch können einige eigendlich eher für Jäger und Schurken ausgelegte items (häufig bei Halsketten und Ringen) nützlich sein wenn sie im item-Level nennenswert über euren Stärke-items liegen. Hier heisst es nachrechnen: wenn das item mehr Angriffskraft halt als das alte Stärke * 2,5 und die restlichen Werte auch stimmen könnt ihr austauschen.
Sockel: nicht sockeln
Rüstungsdurchschlag:
Mit Rüstungsdurchschlag ignorieren eure physischen Angriffe einen Teil der gegnerischen Rüstung. Leider besteht das Repertoire des Vergelters zu einem nicht unwesentlichem Teil aus magischen Angriffen für die Rüstungsdurchschlag keinen Wert hat. Wenn der Wert auf einem ansonsten gutem item drauf ist kann man ihn mitnehmen, ansonsten zu den Alternativen greifen.
Sockel: nicht sockeln
Beweglichkeit:
Auf für Vergelter relevanten items findet man diesen Statuswert eigentlich gar nicht, nur auf den bei Angriffskraft erwähnten Halsketten und Ringen. Die Beweglichkeit sponsort euch etwas Krit (52,08 Beweglichkeit = 1% Nahkampf-Krit), ist aber ansonsten nutzlos. Nur als Bonus auf besagten Teilen zu betrachten und als Umhangverzauberung mangels Alternativen.
Sockel: nicht sockeln
Ausdauer:
Eigentlich immer ausreichen auf den items vertreten.
Sockel:
"Alptraumträne" (+10 alle Werte), "stattlicher [violett]" (Str/Stam), wenn für eine Metastein-Aktivierung blaue Sockel benötigt werden nimmt man die Alptraumträne, sollte man noch weitere brauchen (Alptraumträne ist leider einzigartig anlegbar) nimmt man einen stattlichen Stein, auch bei extrem guten Sockelboni ansonsten nicht sockeln
Skillung
Basis-Skillung 5/5/55 (6 Punkt frei)
Viele Variationsmöglichkeiten hat man nicht als Vergelter, es bieten sich eigendlich nur 2 Möglichkeiten für die freien 6 Punkte an:
Wenn man auf Raidsupport möchte kann man im Heiligbaum auf die Aurenbeherrschung gehen was dann z.B. so aussehen würde:
11/5/55
Ansonsten könnte man die freien Punkte in PvP-Talente wie z.B. unumstösslicher Glaube, Gleichmut oder göttliche Bestimmung investieren was für "Freizeit-PvP'ler" das BG zwischendurch angenehmer macht und in seltenen Fällen auch bei dem einen oder anderem PvE Encounter hilfreich ist.
Glyphen
Pflichtglyphen
Glyphe 'Richturteil'
Sehr starke Glyphe auf die man nur in Ausnahmefällen verzichten sollte.
Glyphe 'Siegel der Vergeltung'
10 Waffenkunde vom Hauptsiegel machen diese Glyphe sehr stark. Wenn ihr ohne an einen Waffenkundewert von 26 herankommt kann man auf die Glyphe verzichten.
empfohlene Glyphen
Glyphe 'Exorzismus'
20% mehr Schaden sind eine ordentliche Hausnummer, leider ist Exo das Schlusslicht der Prioritätenliste.
Glyphe 'Weihe'
Durch 2 Sekunden längere Weihe senkt man zum einen seine Manakosten und zum anderem wird ein GCD frei.
sonstige Alternativen
Glyphe 'Siegel des Befehls'
Höchstens zum Leveln sinnvoll, da man als Vergelter aber so gut wie nie oom geht nicht wirklich nötig.
Glyphe 'Kreuzfahrerstoß'
Manaersparnis ist eigendlich immer Sinnvoll aufgrund besserer Alternativen aber eher weniger zu empfehlen.
Glyphe 'Hammer des Zorns'
Siehe Kreuzfahrerstoss...
Ausrüstung zum Raideinstieg
Die Ausrüstung findet ihr in meinem Partner-Guide
--> Gearing-Up (Retri).
Wichtige Skills und Rotation
Die Rotation des Vergelters ist sehr einfach: ist eine Fähigkeit bereit, wird sie rausgehauen! Dies nennt man die FCFS-Rotation (First Come, First Serve). Dabei wird eine Prioritätenliste abgearbeitet, d.h. wenn 2 oder mehr Fähigkeiten gleichzeitig bereit sind wird die in der Liste höher stehende eingesetzt.
Die "Standard"-Prioritätenliste ist:
Hammer des Zorns > Kreuzfahrerstoss > Richturteil > göttlicher Sturm > Weihe > Exorcismus > heiliger Zorn
Ausnahme: bei mehr ab 4 Gegnern aufwärts steht Weihe ganz oben in der Prioritätennliste.
Einige T-Setboni bevorteilen bestimmte Fähigkeiten wodurch sich die Prioritätenliste verändert. Das sieht für die aktuellen T-Sets dann folgendermassen aus:
2er T9-Bonus: Richturteil > Hammer des Zorns > Kreuzfahrerstoss > göttlicher Sturm > Weihe > Exorcismus > heiliger Zorn
2er T9-Bonus + 2er T10-Bonus: Richturteil > göttlicher Sturm > Hammer des Zorns > Kreuzfahrerstoss > Weihe > Exorcismus > heiliger Zorn
4er T10-Bonus: göttlicher Sturm > Kreuzfahrerstoss > Richturteil > Hammer des Zorns > Weihe > Exorcismus > heiliger Zorn
Die Wahl des Siegels beeinflusst entscheidend euren Schaden. Grundsätzlich gilt: bei langen Bosskämpfen ohne Ziel-Wechsel ist das Siegel der Vergeltung / Verderbnis die erste Wahl.
Für Trash und Bosse mit vielen Adds, oder sehr häufigen Ziel-Wechseln (z.B. Onyxia Phase 2 mit den vielen kleinen Drachenwelpen) werdet ihr mit dem Siegel des Befehls am besten fahren.
Hochleveln als Vergelter
Wenn ihr hochlevelt solltet ihr versuchen folgende Talente möglichst schnell zu erreichen: "Siegel des Befehls", "Richturteil der Weisen", "Kreuzfahrerstoss" und "göttlicher Sturm". Zum pullen benutzt die Hand der Abrechnung und fahrt dann die "normale Rotation", der Rest ergibt sich von allein.
Spätestens mit erreichen der Richturteile der Weisen werdet ihr keine Manaprobleme haben und völlig Downtime frei leveln.