Jophiel
Rare-Mob
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Aloha!
Wie der Titel schon vermuten lässt, dreht sich hier alles um die Frage, wie man sein Equip denn am besten dekoriert, sei es nun mit feschen Pelzen, glitzernden Steinchen oder buntem Leuchten für die Waffen.
Mit WotLK sind ja gegenüber BC eine Menge neuer Kombinationen bei Edelsteinen hinzugekommen und auch einige Verzauberungen sind neu und wurden nicht einfach an WotLK angepasst.
Hier folgt eine Auflistung sämtlicher sinnvoller Verzauberungen und Sockelsteine für Priester, sei es nun für Holy oder Disc, mit Begründung warum welche Verzauberungen und Steine zu bevorzugen sind.
Ich werde außerdem auch immer ein paar Zeilen für frische 80er bzw. Leute, die auch irgendwann mal Hardmodes angehen wollen schreiben.
Ist irgendwie besser, wenn man vorher weiß, was einen erwartet als wenn der Raid erstmal mit Schwung und Schmackes aus der Kutte gehauen wird
Genug palavert, los gehts:
Wie der Titel schon vermuten lässt, dreht sich hier alles um die Frage, wie man sein Equip denn am besten dekoriert, sei es nun mit feschen Pelzen, glitzernden Steinchen oder buntem Leuchten für die Waffen.
Mit WotLK sind ja gegenüber BC eine Menge neuer Kombinationen bei Edelsteinen hinzugekommen und auch einige Verzauberungen sind neu und wurden nicht einfach an WotLK angepasst.
Hier folgt eine Auflistung sämtlicher sinnvoller Verzauberungen und Sockelsteine für Priester, sei es nun für Holy oder Disc, mit Begründung warum welche Verzauberungen und Steine zu bevorzugen sind.
Ich werde außerdem auch immer ein paar Zeilen für frische 80er bzw. Leute, die auch irgendwann mal Hardmodes angehen wollen schreiben.
Ist irgendwie besser, wenn man vorher weiß, was einen erwartet als wenn der Raid erstmal mit Schwung und Schmackes aus der Kutte gehauen wird
Genug palavert, los gehts:
1. Verzauberungen
Grundsätzlich gibt es bei den Verzauberungen relativ wenig Auswahl, meistens hat man die Wahl zwischen einer günstigen und einer teuren Variante, die entsprechend der Kosten auch weniger oder mehr bringen.
Je nach Beruf bietet sich für manche Plätze auch noch eine spezifische Verzauberung an.
Spielstil, Content und Setup bzw. Heilerkollegen spielen hier im Grunde keine Rolle aufgrund der geringen Auswahl.
Lediglich für frische 80er könnten die Prioritäten etwas anders aussehen.
Kopf:
Crit lohnt sich als Holy bis raidbuffed maximal 30%, danach ist der Nutzen den man aus Crit zieht sehr gering, weil bei fast jeder Gruppenheilung Woge procct und Heilige Konzentration nahezu dauerhaft oben ist, je mehr man über Verzauberungen kriegt, desto weniger Crit-Teile muss man sammeln.
Schultern:
Umhang:
Für Schneider ist Dunkel glühendes Garn erste Wahl, interne CD beider Fäden liegt bei 45sek, procc-Chance etwa 30% .
Brust:
Große Manawiederherstellung wäre allenfalls sinnvoll, wenn man ganz frisch auf 80 ist und nur 5er macht wo man selten Erfrischung und SdK dabei hat, ansonsten: Finger weg!
Armschienen:
Als Lederer nimmt man natürlich den Pelzbesatz.
Handschuhe:
Hose:
Schneider kriegen das ganze zum Spottpreis von nur einem Eterniumfaden und können nach belieben quasi kostenfrei wechseln.
Schuhe:
Ringe:
Stab:
1h-Waffe:
Wie man sieht kommt im Grunde überall Zaubermacht drauf wo es geht, lediglich frische 80er können auf Manareg-Stats wie Int oder Wille zurückgreifen, Leute die Hardmodes angehen auch mal auf Ausdauer-Kombinationen wie auf der Hose oder den Stiefeln.
2. Jetzt wird's bunt: die Sockelung
Während Verzauberungen noch sehr eindeutig sind, ist dies bei der Sockelung längst nicht mehr der Fall. Hier spielen verschiedene Faktoren eine Rolle: Content (5er? 10er? 25er? Pdk? ICC?), Setup (Crit-Buff? Totem des Ingrimms? Anregen? SdK?), Kollegium und Absprache sowie Spielstil und Zweitskillung.
Wer immer mit einem Totem des Ingrimms rechnen darf hat wesentlich mehr Zaubermacht auf dem Konto als andere, wer mit SdK rechnen darf einen Haufen Manareg.
Wer ausschließlich Heros geht der braucht sicher nicht so viel Haste wie jemand der PdoK angeht.
Zweitskillung spielt ebenfalls eine Rolle, insbesondere für Leute, denen es vergönnt ist für jede Skillung ein komplettes Equipset zu besitzen.
Meiner einer trug als Diszi einige Holy-Teile, weswegen ich die Sockelung etwas universeller halten musste, wer 2 komplette Sets hat, sollte möglichst auch für die entsprechende Skillung ideal sockeln.
Und letztlich dient die Sockelung dazu, Schwächen auszubügeln, statt Stärken ins Unermeßliche zu steigern.
Man braucht keine Manareg-Stats sockeln, wenn man ohnehin immer mit 50% aus jedem Bosskampf geht, wer aber bei Haste-Teilen kein Glück hat, der sockelt Haste.
Der beliebteste Fehler ist etwas zu sockeln, "weil es sich nunmal so gehört", weil es einem Priester XY eingeredet hat oder weils "professionell" aussieht, ohne darüber nachzudenken, ob man es wirklich braucht.
Dann mal zu den Bunten Steinchen.Je nach Beruf bietet sich für manche Plätze auch noch eine spezifische Verzauberung an.
Spielstil, Content und Setup bzw. Heilerkollegen spielen hier im Grunde keine Rolle aufgrund der geringen Auswahl.
Lediglich für frische 80er könnten die Prioritäten etwas anders aussehen.
Kopf:
- Arkanum der brennenden Mysterien: 30 Zaubermacht & 20 Crit (Kirin'Tor respektvoll)
- Arkanum der glückseligen Besserung: 30 Zaubermacht & 10 Mp/5 (Wyrmruhpakt respektvoll)
Crit lohnt sich als Holy bis raidbuffed maximal 30%, danach ist der Nutzen den man aus Crit zieht sehr gering, weil bei fast jeder Gruppenheilung Woge procct und Heilige Konzentration nahezu dauerhaft oben ist, je mehr man über Verzauberungen kriegt, desto weniger Crit-Teile muss man sammeln.
Schultern:
- Große Inschrift des Sturms: 24 Zaubermacht & 15 Crit (Söhne Hodirs ehrfürchtig)
- Große Inschrift der Klippen: 24 Zaubermacht & 8 Mp/5 (Söhne Hodirs ehrfürchtig)
- Geringe Inschrift des Sturms: 18 Zaubermacht & 10 Crit (Söhne Hodirs wohlwollend / Die Aldor ehrfürchtig)
- Geringe Inschrift der Klippen: 18 Zaubermacht & 5 Mp/5 (Söhne Hodirs wohlwollend/ Die Seher ehrfürchtig)
- Meisterinschrift des Sturms: 61 Zaubermacht & 15 Crit (Inschriftenkunde)
- Meisterinschrift der Klippen: 61 Zaubermacht & 6 Mp/5
Umhang:
- Weisheit: 10 Wille & 2% verringerte Bedrohung
- Großes Tempo: 23 Haste
- Dunkel glühendes Garn: Chance, 300 Mana wiederherzustellen (Schneiderei)
- Hell leuchtendes Garn: Chance, Zaubermacht für 15 sek um 295 zu erhöhen (Schneiderei)
Für Schneider ist Dunkel glühendes Garn erste Wahl, interne CD beider Fäden liegt bei 45sek, procc-Chance etwa 30% .
Brust:
- Gewaltige Werte: alle Werte +10
- Erstklassige Werte: alle Werte +8
- Große Manawiederherstellung: 10 Mp/5
- Erhebliche Willenskraft: 15 Wille
Große Manawiederherstellung wäre allenfalls sinnvoll, wenn man ganz frisch auf 80 ist und nur 5er macht wo man selten Erfrischung und SdK dabei hat, ansonsten: Finger weg!
Armschienen:
- Überragende Zaubermacht: 30 Zaubermacht
- Große Zaubermacht: 23 Zaubermacht
- Erhebliche Willenskraft: 18 Wille
- Außergewöhnliche Intelligenz: 16 Int
- Pelzbesatz: Zaubermacht (Lederverarbeitung)
Als Lederer nimmt man natürlich den Pelzbesatz.
Handschuhe:
- Außergewöhnliche Zaubermacht: 28 Zaubermacht
Hose:
- Glänzender Zauberfaden: 50 Zaubermacht & 20 Wille
- Saphirfarbener Zauberfaden: 50 Zaubermacht & 30 Ausdauer
Schneider kriegen das ganze zum Spottpreis von nur einem Eterniumfaden und können nach belieben quasi kostenfrei wechseln.
Schuhe:
- Große Willenskraft: 18 Wille
- Eiswandler: 12 Crit & Hit
- Große Vitalität: 7 HP/ Mana alle 5sek
- Vitalität der Tuskarr: 15 Ausdauer & 8% mehr Lauftempo
Ringe:
- Große Zaubermacht: 19 Zaubermacht (Verzauberer)
- Ausdauer: 24 Ausdauer
Stab:
- Große Zaubermacht: 81 Zaubermacht
- Zaubermacht: 69 Zaubermacht
1h-Waffe:
- Mächtige Zaubermacht: 63 Zaubermacht
- Außergewöhnliche Zaubermacht: 50 Zaubermacht
- Außergewöhnliche Willenskraft: 45 Willenskraft
Wie man sieht kommt im Grunde überall Zaubermacht drauf wo es geht, lediglich frische 80er können auf Manareg-Stats wie Int oder Wille zurückgreifen, Leute die Hardmodes angehen auch mal auf Ausdauer-Kombinationen wie auf der Hose oder den Stiefeln.
2. Jetzt wird's bunt: die Sockelung
Während Verzauberungen noch sehr eindeutig sind, ist dies bei der Sockelung längst nicht mehr der Fall. Hier spielen verschiedene Faktoren eine Rolle: Content (5er? 10er? 25er? Pdk? ICC?), Setup (Crit-Buff? Totem des Ingrimms? Anregen? SdK?), Kollegium und Absprache sowie Spielstil und Zweitskillung.
Wer immer mit einem Totem des Ingrimms rechnen darf hat wesentlich mehr Zaubermacht auf dem Konto als andere, wer mit SdK rechnen darf einen Haufen Manareg.
Wer ausschließlich Heros geht der braucht sicher nicht so viel Haste wie jemand der PdoK angeht.
Zweitskillung spielt ebenfalls eine Rolle, insbesondere für Leute, denen es vergönnt ist für jede Skillung ein komplettes Equipset zu besitzen.
Meiner einer trug als Diszi einige Holy-Teile, weswegen ich die Sockelung etwas universeller halten musste, wer 2 komplette Sets hat, sollte möglichst auch für die entsprechende Skillung ideal sockeln.
Und letztlich dient die Sockelung dazu, Schwächen auszubügeln, statt Stärken ins Unermeßliche zu steigern.
Man braucht keine Manareg-Stats sockeln, wenn man ohnehin immer mit 50% aus jedem Bosskampf geht, wer aber bei Haste-Teilen kein Glück hat, der sockelt Haste.
Der beliebteste Fehler ist etwas zu sockeln, "weil es sich nunmal so gehört", weil es einem Priester XY eingeredet hat oder weils "professionell" aussieht, ohne darüber nachzudenken, ob man es wirklich braucht.
Im Grunde sind sämtliche Reinformen und Kombinationen aus Zaubermacht, Int, Wille, Crit und Haste sinnvoll, daraus ergibt sich:
Meta:
- Flirrender Erdringdiamant: 21 Crit & 2% Mana (2x Rot, 1x Gelb)
- Glimmender Polarlichtdiamant: 25 Zaubermacht & 2% Int (3x Rot)
- Bemerkenswerter Erdringdiamant: 21 Int & Chance 600 Mana wiederherzustellen (1x Rot, 1x Gelb, 1x Blau)
- Belebender Polarlichtdiamant: 3% erhöhte krit. Heileffekte & 11 Mp/5 (2x rot)
Der Rest des Equips kann damit viel stärker auf output ausgelegt werden.
Der glimmende Polarlichtdiamant ist eine eher mäßige Alternative, 2% Int ist weniger als es sich anhört und einem geht sehr viel Manareg flöten. Als Holy nur dann sinnvoll, wenn man schon ohne jegliche Manareg-Sockel absolut nie Manaprobleme kriegt.
Für Diszis wäre der belebende Polarlichtdiamant die bessere Alternative, da höhere Crits auch höhere Aegis bedeuten.
Rot:
- Runenbeschriebener Scharlachrubin/ Kardinalsrubin: 19/ 23 Zaubermacht
Orange:
- Glänzender Monarchentopas/ Ametrin: 9/ 12 Zaubermacht & 8/ 10 Int
- Mächtiger Monarchentopas/ Ametrin: 9/ 12 Zaubermacht & 8/ 10 Crit
- Tollkühner Monarchentopas/ Ametrin: 9/ 12 Zaubermacht & 8/ 10 Haste
Crit-Kombi lohnt sich als Holy nicht, hier ist man besser damit bedient Crit-Teile mitzunehmen. Nur wenn regelmäßig das Gesetz der maximalen Gemeinheit zuschlägt und man partout nichts crittiges kriegt *könnte* man es sockeln.
Gelb:
- Glänzender Herbstglimmer/ Königsbernstein: 16/ 20 Int
- Spiegelnder Herbstglimmer/ Königsbernstein: 16/ 20 Haste
- Glatter Herbstglimmer/ Königsbernstein: 16/ 20 Crit
Als Holy sind reine Crit-Steine ziemlich pfui, da Crit kein Wert ist auf dem man primär aufbaut, Erklärung ebenfalls weiter unten.
Als Diszi ist Int für gelbe Sockel oft eine gute Wahl, jedoch nur solang man wirklich Manareg braucht, als Holy für output Haste und für Manareg Int.
Ich will aber critten!!
Bei der Charaktererstellung in der Klassenauswahl verklickt?
*ins Palaforum schieb*
Grün:
- Waldsmaragd/ Auge von Zul des Sehers: 8/ 10 Int & 8/ 10 Wille
- Nebliger Waldsmaragd/ Auge von Zul: 8/ 10 Wille & 8/ 10 Crit
- Aufwendiger Waldsmaragd/ Auge von Zul: 8/ 10 Wille & 8/ 10 Tempo
- Schillernder Waldsmaragd/ Auge von Zul: 8/10 Int & 4/ 5 Mp/5
Zwecks HpS ist der Aufwendige Waldsmaragd eine schöne Alternative, als Disc sockelt man keine grünen Steine für Output sondern wenn violett oder orange, da sie mehr bringen.
Blau:
- Funkelnder Himmelssaphir/ Fürstenzirkon: 16/ 20 Wille
Violett:
- Geläuterter Zwielichtopal/ Schreckensstein: 9/ 12 Zaubermacht & 8/ 10 Wille
- Königlicher Zwielichtopal/ Schreckensstein: 9/12 Zaubermacht & 4/ 5 Mp/5
- 9/12 Zaubermacht & 12/ 15 Ausdauer
Wem Zaubermacht fehlt, kann sie in blaue Sockel setzen.
Als Diszi ist der Königliche zu bevorzugen, falls man wirklich genug Mana hat und Hardmodes7 PdoK macht auch der Leuchtende, da HP dann mehr bringen als überschüssige Manareg.
Warum so wenig Mp/5?
Holys skalieren kein Stück mit Mp/5, es wird weder durch Talente noch SdK beeinflußt und die Mp/5-Manareg wird nicht bei Heilige Konzentration miteinbezogen.
Als Diszi bringt einem Mp/5 mehr als Wille, wenn auch nicht viel, für alle, die gewisse Teile sowohl als Holy/ Shadow als auch als Diszi tragen sollte trotzdem auf Wille zurückgegriffen werden, da Wille geringfügig Dmg bringt bzw. als Holy mehr Manareg und Zaubermacht.
Was hast du eigentlich dagegen Crit zu sockeln?
Ich hab nichts dagegen, soll jeder machen wie er will, aber ich sehe es nicht als sinnvoll an.
Diszi: frischen 80er-Diszis fehlt es erstmal an Crit. Logisch. Equip fällt ja nicht vom Himmel. Aber frischen Diszis fehlt es erstmal ebenso an Durchhaltevermögen, weswegen hier Int erstmal die bessere Wahl ist, da es viel Mana, viel Manareg und auch ein wenig Crit bringt. Es ist vorteilhaft, dass man auf Dauer seinen Manapool soweit steigert, dass man durch Euphorie die Kosten vom Schild deckt.
Die alten Diszi-Hasen haben da schon eine Ecke mehr Crit und auch wenn Disc mit Crit arbeitet ist es nicht der ultimative Stat, da Crit beim Diszi von abnehmender Wirkung ist.
Mehr als Inspiration auf dem/ den Tanks oben halten kann man nicht und 15 sek sind dicke genug Zeit. Erfahrungsgemäß ist der Buff bei einem Tank schon bei 30% Holy-Crit immer oben, selbst wenn man zwischendurch laufen muss oder der Tank eher selten Schaden kriegt.
Aegis stackt außerdem nur bis 10k hoch, dann ist Sense, somit bringt Crit bis etwa 35% durchaus viel, aber danach immer weniger.
Hier ist man mit der Zeit mit Zaubermacht besser beraten, wenn der Manapool hoch genug ist, da die grundlegende Heilleistung vom Diszi aufgrund mangelnder Talente geringer ausfällt und Schild gut mit Zaubermacht skaliert.
Holy: Crit ist kein Wert auf dem man primär aufbaut. Selbst wenn man als Tankheiler eingeteilt ist, kann man mit ~25% Inspiration gut oben halten und im Zweifelsfall casted man lieber mal einfach so eine Blitzheilung als Crit für solch seltene Fälle zu sockeln.
Crit zu sockeln, damit Heilige Konzentration 100% uptime hat lohnt sich nicht, dann lieber direkt auf Manareg gehen.
Abgesehen davon konkurriert Crit auf Equipteilen meist mit Haste und erfahrungsgemäß braucht man nur eins von beidem in höherem Maße. Für sehr gut equipte Diszis sidn die 3-Stat-Items besser, die kein Wille, dafür Zaubermacht, Haste und Crit haben.
Sind die Kämpfe sehr hektisch und heilintensiv, bringt einem Crit fast nichts, da man nahezu ausschließlich Gruppenheilungen nutzt, die keine Heilige Konzentration auslösen. Ob eine PoH-Heilung critted oder nicht ist egal, wenn man es ohnehin 3x casten muss, hier ist Haste erste Wahl (gilt für nahezu alle Hardmodes).
Sind die Kämpfe insofern ruhig, als dass die Heilungen nicht schnell, sondern ausdauernd gebracht werden müssen (Twins normal), ist man mit Crit besser beraten (gilt für alle langen bzw. heilintensiven aber ruhigen Kämpfe).
In gut funktionierenden Gruppen die keine besonderen Herausforderungen angeht ausgewogen halten.
Idealerweise hat man aber für einige Slots mehrere Teile um nach Bedarf zwischen Crit und Haste oder Output und Manareg zu wechseln
Ein paar Beispiele
Ich möchte allerdings anmerken, dass eine Sockelung, die auf Manareg, Output oder Ausgewogenheit ausgelegt ist verschiedene Gesichter haben kann. Ausgewogen heißt nicht nur Zaubermacht für Output und Wille für Manareg.
Manaprobleme oder mangelnde Heilleistung können mehrere Gründe haben: im Fall von Manareg vielleicht nicht nur niedrige Int/ Wille sondern auch niedrige Zaubermacht, wodurch man viel regelmäßiger und häufiger casten muss oder im Fall von Heilleistung auch mangelndes Tempo.
Für Holys gibt es recht viel Auswahl, bei Diszis ist diese allerdings deutlich eingeschränkter, da für effektive Manareg im Grunde nur Int in Frage kommt und für effektive Heilleistung weitestgehend Zaubermacht. Tempo allenfalls sehr bedingt, weil der Nutzen durch Zeit schinden gerne untergeht.
Manareg 1:
Rot: Geläuterter Zwielichtopal/ Schreckensstein
Blau: Funkelnder Himmelssaphir/ Fürstenzirkon
Gelb: Waldsmaragd/ Auge von Zul des Sehers
Tendenz zu Wille, gut geeignet für 5er, da Int aufgrund oft fehlender Erfrischung in 5er deutlich schwächer ist als in Raids.
Manareg 2:
Rot: Glänzender Monarchentopas/ Ametrin
Blau: Waldsmaragd/ Auge von Zul des Sehers
Gelb: Glänzendener Herbstglimmer/ Königsbernstein
Die Int-Version, die meiner Meinung nach für Raids etwas besser geeignet ist, da man Erfrischung dabei hat und einem diese immer die gleiche Manareg liefert, egal ob man casted oder nicht. Wille regt wenn man Konzentration nicht permanent oben hat "auf Sparflamme".
Wäre die klassische Manareg-Sockelung für Diszis.
Output 1:
Rot: Runenbeschriebener Scharlachrubin/ Kardinalsrubin
Blau: Geläuterter Zwielichtopal/ Schreckensstein
Gelb: Glänzender Monarchentopas/ Ametrin
Die wohl recht klassische Zaubermacht-Variante. Lohnt sich nur, wenn man da wirklich Nachholbedarf hat oder einfach nirgends unterwegs ist, wo Tempo von Nutzen wäre. Für Diszis, die output steigern wollen gut geeignet, da Zaubermacht üblicherweise nötiger haben als Holys.
Output 2:
Rot: Tollkühner Monarchentopas/ Ametrin
Blau: Geläuterter Zwielichtopal/ Schreckensstein
Gelb: Spiegelnder Herbstglimmer/ Königsbernstein
Die Tempo-Variante, die sich eigentlich für die meisten Holys anbietet, die aktiv raiden, da man Zaubermacht im Grunde hinterhergepfeffert bekommt und oftmals entscheidend ist, im Zweifelsfall schnelle statt besonders große Heilungen liefern zu können.
Und nein, Tempo steigert nicht zwangsweise den Manaverbrauch, denn es zwingt einen zunächst mal niemand, auch tatsächlich immer mehr zu casten, als sonst. Man hat aber immer die Möglichkeit, im Notfall eingreifen zu können.
Ausgewogen 1:
Rot: Runenbeschriebener Scharlachrubin/ Kardinalsrubin
Blau: Waldsmaragd/ Auge von Zul des Sehers
Gelb: Glänzender Monarchentopas/ Ametrin
Für alle, die es raidtechnisch nicht ganz so knackig angehen prima, da Tempo auf dem ein oder anderen Equipteil ausreichend ist.
Ausgewogen 2:
Rot: Tollkühner Monarchentopas/ Ametrin
Blau: Aufwendiger Waldmsmaragd/ Auge von Zul
Gelb: Glänzender Herbstglimmer/ Königsbernstein
Prima wenn man durch mehr Tempo tatsächlich auch auf erhöhten Manaverbrauch kommt weil der Boss kräftig und ausdauernd eine reinhaut.
Das sind natürlich nur Beispiel"lösungen"
Ein paar Takte zum Anschluß
Ich möchte abschließend noch darauf hinweisen, dass auch wenn meine Empfehlungen in bestimmte Richtungen gehen und ich mir Mühe gegeben habe alles zusammenzusuchen und zu begründen, dies keine Dogmen sind.
Letztlich kann es jeder handhaben wie er will, wichtig ist nur, dass man immer die Umstände im Raid miteinbezieht.
Quellen:
Da ich auch nur ein Mensch bin, kann es trotz mehrfachem drüberschauen sein, dass ich etwas vergessen habe oder noch etwas unklar ist. Einfach drauf hinweisen und es wird korrigiert.
Flamen können wir sowieso nicht
Edit 3.12.2010:
Ich möchte abschließend noch darauf hinweisen, dass auch wenn meine Empfehlungen in bestimmte Richtungen gehen und ich mir Mühe gegeben habe alles zusammenzusuchen und zu begründen, dies keine Dogmen sind.
Letztlich kann es jeder handhaben wie er will, wichtig ist nur, dass man immer die Umstände im Raid miteinbezieht.
Quellen:
- Juwelier meines Vertrauens & AtlasLootEnhanced
- verschiedene Priester meines Vertrauens
- www.elitistjerks.com
- zahlreiche anregende Diskussionen aus dem offiziellen deutschen und amerikanischem Priesterforum
- langjährige Erfahrung und zahlreiche Experimente
Da ich auch nur ein Mensch bin, kann es trotz mehrfachem drüberschauen sein, dass ich etwas vergessen habe oder noch etwas unklar ist. Einfach drauf hinweisen und es wird korrigiert.
Flamen können wir sowieso nicht
Edit 3.12.2010:
- Einige Steine ergänzt
- Neue Mp/5-Werte übernommen
- Duden > me
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