[Guide] Wie man sein Equip dekoriert: Holy & Disc

Jophiel

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Aloha!
Wie der Titel schon vermuten lässt, dreht sich hier alles um die Frage, wie man sein Equip denn am besten dekoriert, sei es nun mit feschen Pelzen, glitzernden Steinchen oder buntem Leuchten für die Waffen.
Mit WotLK sind ja gegenüber BC eine Menge neuer Kombinationen bei Edelsteinen hinzugekommen und auch einige Verzauberungen sind neu und wurden nicht einfach an WotLK angepasst.

Hier folgt eine Auflistung sämtlicher sinnvoller Verzauberungen und Sockelsteine für Priester, sei es nun für Holy oder Disc, mit Begründung warum welche Verzauberungen und Steine zu bevorzugen sind.
Ich werde außerdem auch immer ein paar Zeilen für frische 80er bzw. Leute, die auch irgendwann mal Hardmodes angehen wollen schreiben.
Ist irgendwie besser, wenn man vorher weiß, was einen erwartet als wenn der Raid erstmal mit Schwung und Schmackes aus der Kutte gehauen wird
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Genug palavert, los gehts:

1. Verzauberungen


Grundsätzlich gibt es bei den Verzauberungen relativ wenig Auswahl, meistens hat man die Wahl zwischen einer günstigen und einer teuren Variante, die entsprechend der Kosten auch weniger oder mehr bringen.
Je nach Beruf bietet sich für manche Plätze auch noch eine spezifische Verzauberung an.
Spielstil, Content und Setup bzw. Heilerkollegen spielen hier im Grunde keine Rolle aufgrund der geringen Auswahl.
Lediglich für frische 80er könnten die Prioritäten etwas anders aussehen.

Kopf:
  • Arkanum der brennenden Mysterien: 30 Zaubermacht & 20 Crit (Kirin'Tor respektvoll)
  • Arkanum der glückseligen Besserung: 30 Zaubermacht & 10 Mp/5 (Wyrmruhpakt respektvoll)
Die Crit-Variante ist ganz klar zu bevorzugen, da sowohl Heilig- als auch Disziplinpriester mit Mp/5 herzlich wenig anfangen können: es skaliert mit absolut gar nichts.
Crit lohnt sich als Holy bis raidbuffed maximal 30%, danach ist der Nutzen den man aus Crit zieht sehr gering, weil bei fast jeder Gruppenheilung Woge procct und Heilige Konzentration nahezu dauerhaft oben ist, je mehr man über Verzauberungen kriegt, desto weniger Crit-Teile muss man sammeln.

Schultern:
  • Große Inschrift des Sturms: 24 Zaubermacht & 15 Crit (Söhne Hodirs ehrfürchtig)
  • Große Inschrift der Klippen: 24 Zaubermacht & 8 Mp/5 (Söhne Hodirs ehrfürchtig)
  • Geringe Inschrift des Sturms: 18 Zaubermacht & 10 Crit (Söhne Hodirs wohlwollend / Die Aldor ehrfürchtig)
  • Geringe Inschrift der Klippen: 18 Zaubermacht & 5 Mp/5 (Söhne Hodirs wohlwollend/ Die Seher ehrfürchtig)
  • Meisterinschrift des Sturms: 61 Zaubermacht & 15 Crit (Inschriftenkunde)
  • Meisterinschrift der Klippen: 61 Zaubermacht & 6 Mp/5
Auch hier hat die Crit-Variante immer die Nase vorne.

Umhang:
  • Weisheit: 10 Wille & 2% verringerte Bedrohung
  • Großes Tempo: 23 Haste
  • Dunkel glühendes Garn: Chance, 300 Mana wiederherzustellen (Schneiderei)
  • Hell leuchtendes Garn: Chance, Zaubermacht für 15 sek um 295 zu erhöhen (Schneiderei)
Wer kein Schneider ist sollte Großes Tempo nehmen, da der Nutzen weit höher liegt als bei Weisheit, egal für welche Skillung. Verringerte Bedrohung braucht man nicht und 10 Wille ist wenig.
Für Schneider ist Dunkel glühendes Garn erste Wahl, interne CD beider Fäden liegt bei 45sek, procc-Chance etwa 30% .

Brust:
  • Gewaltige Werte: alle Werte +10
  • Erstklassige Werte: alle Werte +8
  • Große Manawiederherstellung: 10 Mp/5
  • Erhebliche Willenskraft: 15 Wille
Optimal wären Gewaltige Werte, da es den meisten aufgrund der der recht hohen Kosten für die geringfügige Verbesserung zu teuer ist tuns auch Erstklassige Werte, egal ob Disc oder Holy.
Große Manawiederherstellung wäre allenfalls sinnvoll, wenn man ganz frisch auf 80 ist und nur 5er macht wo man selten Erfrischung und SdK dabei hat, ansonsten: Finger weg!

Armschienen:
  • Überragende Zaubermacht: 30 Zaubermacht
  • Große Zaubermacht: 23 Zaubermacht
  • Erhebliche Willenskraft: 18 Wille
  • Außergewöhnliche Intelligenz: 16 Int
  • Pelzbesatz: Zaubermacht (Lederverarbeitung)
Für beide Skillungen macht Zaubermacht, ob nun die kleine oder große Variante, am meisten Sinn. Ausnahmen wären wie immer ganz frische 80er, die noch nicht mit dem Mana parat kommen: für die wäre Int oder Wille eine Alternative, als Disc natürlich Int, als Holy kann mans sich aussuchen.
Als Lederer nimmt man natürlich den Pelzbesatz.

Handschuhe:
  • Außergewöhnliche Zaubermacht: 28 Zaubermacht
Richtig, das wars. Mehr gibts nicht.

Hose:
  • Glänzender Zauberfaden: 50 Zaubermacht & 20 Wille
  • Saphirfarbener Zauberfaden: 50 Zaubermacht & 30 Ausdauer
Standard ist der Glänzende Zauberfaden, da man mit beiden Skillungen mehr mit 20 Wille anfangen kann als mit 30 Ausdauer. Ausnahme gilt für Leute, die aktiv Hardmodes angehen (wollen), da hier mehr HP oft gerne gesehen sind und sogar Tank-Flasks empfohlen werden (Freya, Vezax usw.).
Schneider kriegen das ganze zum Spottpreis von nur einem Eterniumfaden und können nach belieben quasi kostenfrei wechseln.

Schuhe:
  • Große Willenskraft: 18 Wille
  • Eiswandler: 12 Crit & Hit
  • Große Vitalität: 7 HP/ Mana alle 5sek
  • Vitalität der Tuskarr: 15 Ausdauer & 8% mehr Lauftempo
Sieht zwar für Holys klar nach Große Willenskraft und für Disc klar nach Eiswandler aus, ich empfehle trotzdem je nach Content durchaus auch Vitalität der Tuskarr, sei es nun für Hardmodes oder einfach sehr bewegungslastige Encounter. Große Vitalität ist Unfug, da Holys von Wille deutlich mehr haben und Disc von Crit deutlich mehr.

Ringe:
  • Große Zaubermacht: 19 Zaubermacht (Verzauberer)
  • Ausdauer: 24 Ausdauer
Ausser für wenige Hardmodes ist Zaubermacht erste Wahl.

Stab:
  • Große Zaubermacht: 81 Zaubermacht
  • Zaubermacht: 69 Zaubermacht
Je nach Geldbeutel und Häufigkeit des Equipwechsels kleine oder große Variante.

1h-Waffe:
  • Mächtige Zaubermacht: 63 Zaubermacht
  • Außergewöhnliche Zaubermacht: 50 Zaubermacht
  • Außergewöhnliche Willenskraft: 45 Willenskraft
Optimal ist natürlich Mächtige Zaubermacht, die kleine Variante tuts aber natürlich auch je nach Geldbeutel. Willenskraft ist nur für Leute mit massiven Manaproblemen eine Option.

Wie man sieht kommt im Grunde überall Zaubermacht drauf wo es geht, lediglich frische 80er können auf Manareg-Stats wie Int oder Wille zurückgreifen, Leute die Hardmodes angehen auch mal auf Ausdauer-Kombinationen wie auf der Hose oder den Stiefeln.


2. Jetzt wird's bunt: die Sockelung

Während Verzauberungen noch sehr eindeutig sind, ist dies bei der Sockelung längst nicht mehr der Fall. Hier spielen verschiedene Faktoren eine Rolle: Content (5er? 10er? 25er? Pdk? ICC?), Setup (Crit-Buff? Totem des Ingrimms? Anregen? SdK?), Kollegium und Absprache sowie Spielstil und Zweitskillung.
Wer immer mit einem Totem des Ingrimms rechnen darf hat wesentlich mehr Zaubermacht auf dem Konto als andere, wer mit SdK rechnen darf einen Haufen Manareg.
Wer ausschließlich Heros geht der braucht sicher nicht so viel Haste wie jemand der PdoK angeht.
Zweitskillung spielt ebenfalls eine Rolle, insbesondere für Leute, denen es vergönnt ist für jede Skillung ein komplettes Equipset zu besitzen.
Meiner einer trug als Diszi einige Holy-Teile, weswegen ich die Sockelung etwas universeller halten musste, wer 2 komplette Sets hat, sollte möglichst auch für die entsprechende Skillung ideal sockeln.

Und letztlich dient die Sockelung dazu, Schwächen auszubügeln, statt Stärken ins Unermeßliche zu steigern.
Man braucht keine Manareg-Stats sockeln, wenn man ohnehin immer mit 50% aus jedem Bosskampf geht, wer aber bei Haste-Teilen kein Glück hat, der sockelt Haste.

Der beliebteste Fehler ist etwas zu sockeln, "weil es sich nunmal so gehört", weil es einem Priester XY eingeredet hat oder weils "professionell" aussieht, ohne darüber nachzudenken, ob man es wirklich braucht.
Dann mal zu den Bunten Steinchen.
Im Grunde sind sämtliche Reinformen und Kombinationen aus Zaubermacht, Int, Wille, Crit und Haste sinnvoll, daraus ergibt sich:

Meta:
  • Flirrender Erdringdiamant: 21 Crit & 2% Mana (2x Rot, 1x Gelb)
  • Glimmender Polarlichtdiamant: 25 Zaubermacht & 2% Int (3x Rot)
  • Bemerkenswerter Erdringdiamant: 21 Int & Chance 600 Mana wiederherzustellen (1x Rot, 1x Gelb, 1x Blau)
  • Belebender Polarlichtdiamant: 3% erhöhte krit. Heileffekte & 11 Mp/5 (2x rot)
Eine sehr gute Wahl ist für beide Skillungen der Bemerkenswerte Erdringdiamant. Die Vorraussetzungen sind leicht erfüllt, da man als Priester immer eine mehrfarbige Sockelung hat und der proc ist nach Ablauf der 45 sek interner CD direkt da, was im Schnitt ~50-60 Mp/5 sind.
Der Rest des Equips kann damit viel stärker auf output ausgelegt werden.
Der glimmende Polarlichtdiamant ist eine eher mäßige Alternative, 2% Int ist weniger als es sich anhört und einem geht sehr viel Manareg flöten. Als Holy nur dann sinnvoll, wenn man schon ohne jegliche Manareg-Sockel absolut nie Manaprobleme kriegt.
Für Diszis wäre der belebende Polarlichtdiamant die bessere Alternative, da höhere Crits auch höhere Aegis bedeuten.

Rot:
  • Runenbeschriebener Scharlachrubin/ Kardinalsrubin: 19/ 23 Zaubermacht
Wer Zaubermacht braucht, stopft den Stein in rote Sockel.

Orange:
  • Glänzender Monarchentopas/ Ametrin: 9/ 12 Zaubermacht & 8/ 10 Int
  • Mächtiger Monarchentopas/ Ametrin: 9/ 12 Zaubermacht & 8/ 10 Crit
  • Tollkühner Monarchentopas/ Ametrin: 9/ 12 Zaubermacht & 8/ 10 Haste
Als Disc ist der Glänzende Monarchentopas erste Wahl für rote Sockel, wenn man noch etwas Int braucht, ansonsten der Tollkühne für gelbe Sockel, gefolgt vom Mächtigen Monarchentopas, da Crit von abnehmender Wirkung ist.
Crit-Kombi lohnt sich als Holy nicht, hier ist man besser damit bedient Crit-Teile mitzunehmen. Nur wenn regelmäßig das Gesetz der maximalen Gemeinheit zuschlägt und man partout nichts crittiges kriegt *könnte* man es sockeln.

Gelb:
  • Glänzender Herbstglimmer/ Königsbernstein: 16/ 20 Int
  • Spiegelnder Herbstglimmer/ Königsbernstein: 16/ 20 Haste
  • Glatter Herbstglimmer/ Königsbernstein: 16/ 20 Crit
Crit mag toll klingen als Disc, lohnt sich aber nur sehr sehr selten, es in Reinform zu sockeln, erklärung weiter unten.
Als Holy sind reine Crit-Steine ziemlich pfui, da Crit kein Wert ist auf dem man primär aufbaut, Erklärung ebenfalls weiter unten.
Als Diszi ist Int für gelbe Sockel oft eine gute Wahl, jedoch nur solang man wirklich Manareg braucht, als Holy für output Haste und für Manareg Int.
Ich will aber critten!!
Bei der Charaktererstellung in der Klassenauswahl verklickt?
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*ins Palaforum schieb*

Grün:
  • Waldsmaragd/ Auge von Zul des Sehers: 8/ 10 Int & 8/ 10 Wille
  • Nebliger Waldsmaragd/ Auge von Zul: 8/ 10 Wille & 8/ 10 Crit
  • Aufwendiger Waldsmaragd/ Auge von Zul: 8/ 10 Wille & 8/ 10 Tempo
  • Schillernder Waldsmaragd/ Auge von Zul: 8/10 Int & 4/ 5 Mp/5
Waldsmaragd des Sehers ist als Holy sinnvoll, wenn man noch Manareg braucht, für Diszis wäre der Schillernde die bessere Wahl.
Zwecks HpS ist der Aufwendige Waldsmaragd eine schöne Alternative, als Disc sockelt man keine grünen Steine für Output sondern wenn violett oder orange, da sie mehr bringen.

Blau:
  • Funkelnder Himmelssaphir/ Fürstenzirkon: 16/ 20 Wille
Auch Leuten, die dringend Manareg brauchen würde ich eher zum Waldsmaragd des Sehers raten, da Wille in Reinform als Holy viel viel weniger bringt als früher und als Disc sowieso sinnfrei ist.

Violett:
  • Geläuterter Zwielichtopal/ Schreckensstein: 9/ 12 Zaubermacht & 8/ 10 Wille
  • Königlicher Zwielichtopal/ Schreckensstein: 9/12 Zaubermacht & 4/ 5 Mp/5
  • 9/12 Zaubermacht & 12/ 15 Ausdauer
Wer schon genug Zaubermacht hat, kann damit prima rote Sockel füllen, blaue Sockel bei vorhandener Zaubermacht dann eher mit o.g. grünen Steinen füllen.
Wem Zaubermacht fehlt, kann sie in blaue Sockel setzen.
Als Diszi ist der Königliche zu bevorzugen, falls man wirklich genug Mana hat und Hardmodes7 PdoK macht auch der Leuchtende, da HP dann mehr bringen als überschüssige Manareg.

Warum so wenig Mp/5?
Holys skalieren kein Stück mit Mp/5, es wird weder durch Talente noch SdK beeinflußt und die Mp/5-Manareg wird nicht bei Heilige Konzentration miteinbezogen.
Als Diszi bringt einem Mp/5 mehr als Wille, wenn auch nicht viel, für alle, die gewisse Teile sowohl als Holy/ Shadow als auch als Diszi tragen sollte trotzdem auf Wille zurückgegriffen werden, da Wille geringfügig Dmg bringt bzw. als Holy mehr Manareg und Zaubermacht.

Was hast du eigentlich dagegen Crit zu sockeln?
Ich hab nichts dagegen, soll jeder machen wie er will, aber ich sehe es nicht als sinnvoll an.
Diszi: frischen 80er-Diszis fehlt es erstmal an Crit. Logisch. Equip fällt ja nicht vom Himmel. Aber frischen Diszis fehlt es erstmal ebenso an Durchhaltevermögen, weswegen hier Int erstmal die bessere Wahl ist, da es viel Mana, viel Manareg und auch ein wenig Crit bringt. Es ist vorteilhaft, dass man auf Dauer seinen Manapool soweit steigert, dass man durch Euphorie die Kosten vom Schild deckt.
Die alten Diszi-Hasen haben da schon eine Ecke mehr Crit und auch wenn Disc mit Crit arbeitet ist es nicht der ultimative Stat, da Crit beim Diszi von abnehmender Wirkung ist.
Mehr als Inspiration auf dem/ den Tanks oben halten kann man nicht und 15 sek sind dicke genug Zeit. Erfahrungsgemäß ist der Buff bei einem Tank schon bei 30% Holy-Crit immer oben, selbst wenn man zwischendurch laufen muss oder der Tank eher selten Schaden kriegt.
Aegis stackt außerdem nur bis 10k hoch, dann ist Sense, somit bringt Crit bis etwa 35% durchaus viel, aber danach immer weniger.
Hier ist man mit der Zeit mit Zaubermacht besser beraten, wenn der Manapool hoch genug ist, da die grundlegende Heilleistung vom Diszi aufgrund mangelnder Talente geringer ausfällt und Schild gut mit Zaubermacht skaliert.
Holy: Crit ist kein Wert auf dem man primär aufbaut. Selbst wenn man als Tankheiler eingeteilt ist, kann man mit ~25% Inspiration gut oben halten und im Zweifelsfall casted man lieber mal einfach so eine Blitzheilung als Crit für solch seltene Fälle zu sockeln.
Crit zu sockeln, damit Heilige Konzentration 100% uptime hat lohnt sich nicht, dann lieber direkt auf Manareg gehen.

Abgesehen davon konkurriert Crit auf Equipteilen meist mit Haste und erfahrungsgemäß braucht man nur eins von beidem in höherem Maße. Für sehr gut equipte Diszis sidn die 3-Stat-Items besser, die kein Wille, dafür Zaubermacht, Haste und Crit haben.
Sind die Kämpfe sehr hektisch und heilintensiv, bringt einem Crit fast nichts, da man nahezu ausschließlich Gruppenheilungen nutzt, die keine Heilige Konzentration auslösen. Ob eine PoH-Heilung critted oder nicht ist egal, wenn man es ohnehin 3x casten muss, hier ist Haste erste Wahl (gilt für nahezu alle Hardmodes).
Sind die Kämpfe insofern ruhig, als dass die Heilungen nicht schnell, sondern ausdauernd gebracht werden müssen (Twins normal), ist man mit Crit besser beraten (gilt für alle langen bzw. heilintensiven aber ruhigen Kämpfe).
In gut funktionierenden Gruppen die keine besonderen Herausforderungen angeht ausgewogen halten.
Idealerweise hat man aber für einige Slots mehrere Teile um nach Bedarf zwischen Crit und Haste oder Output und Manareg zu wechseln
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Ein paar Beispiele

Ich möchte allerdings anmerken, dass eine Sockelung, die auf Manareg, Output oder Ausgewogenheit ausgelegt ist verschiedene Gesichter haben kann. Ausgewogen heißt nicht nur Zaubermacht für Output und Wille für Manareg.
Manaprobleme oder mangelnde Heilleistung können mehrere Gründe haben: im Fall von Manareg vielleicht nicht nur niedrige Int/ Wille sondern auch niedrige Zaubermacht, wodurch man viel regelmäßiger und häufiger casten muss oder im Fall von Heilleistung auch mangelndes Tempo.
Für Holys gibt es recht viel Auswahl, bei Diszis ist diese allerdings deutlich eingeschränkter, da für effektive Manareg im Grunde nur Int in Frage kommt und für effektive Heilleistung weitestgehend Zaubermacht. Tempo allenfalls sehr bedingt, weil der Nutzen durch Zeit schinden gerne untergeht.

Manareg 1:
Rot: Geläuterter Zwielichtopal/ Schreckensstein
Blau: Funkelnder Himmelssaphir/ Fürstenzirkon
Gelb: Waldsmaragd/ Auge von Zul des Sehers

Tendenz zu Wille, gut geeignet für 5er, da Int aufgrund oft fehlender Erfrischung in 5er deutlich schwächer ist als in Raids.

Manareg 2:
Rot: Glänzender Monarchentopas/ Ametrin
Blau: Waldsmaragd/ Auge von Zul des Sehers
Gelb: Glänzendener Herbstglimmer/ Königsbernstein

Die Int-Version, die meiner Meinung nach für Raids etwas besser geeignet ist, da man Erfrischung dabei hat und einem diese immer die gleiche Manareg liefert, egal ob man casted oder nicht. Wille regt wenn man Konzentration nicht permanent oben hat "auf Sparflamme".
Wäre die klassische Manareg-Sockelung für Diszis.

Output 1:
Rot: Runenbeschriebener Scharlachrubin/ Kardinalsrubin
Blau: Geläuterter Zwielichtopal/ Schreckensstein
Gelb: Glänzender Monarchentopas/ Ametrin

Die wohl recht klassische Zaubermacht-Variante. Lohnt sich nur, wenn man da wirklich Nachholbedarf hat oder einfach nirgends unterwegs ist, wo Tempo von Nutzen wäre. Für Diszis, die output steigern wollen gut geeignet, da Zaubermacht üblicherweise nötiger haben als Holys.

Output 2:
Rot: Tollkühner Monarchentopas/ Ametrin
Blau: Geläuterter Zwielichtopal/ Schreckensstein
Gelb: Spiegelnder Herbstglimmer/ Königsbernstein

Die Tempo-Variante, die sich eigentlich für die meisten Holys anbietet, die aktiv raiden, da man Zaubermacht im Grunde hinterhergepfeffert bekommt und oftmals entscheidend ist, im Zweifelsfall schnelle statt besonders große Heilungen liefern zu können.
Und nein, Tempo steigert nicht zwangsweise den Manaverbrauch, denn es zwingt einen zunächst mal niemand, auch tatsächlich immer mehr zu casten, als sonst. Man hat aber immer die Möglichkeit, im Notfall eingreifen zu können.

Ausgewogen 1:
Rot: Runenbeschriebener Scharlachrubin/ Kardinalsrubin
Blau: Waldsmaragd/ Auge von Zul des Sehers
Gelb: Glänzender Monarchentopas/ Ametrin

Für alle, die es raidtechnisch nicht ganz so knackig angehen prima, da Tempo auf dem ein oder anderen Equipteil ausreichend ist.

Ausgewogen 2:

Rot: Tollkühner Monarchentopas/ Ametrin
Blau: Aufwendiger Waldmsmaragd/ Auge von Zul
Gelb: Glänzender Herbstglimmer/ Königsbernstein

Prima wenn man durch mehr Tempo tatsächlich auch auf erhöhten Manaverbrauch kommt weil der Boss kräftig und ausdauernd eine reinhaut.

Das sind natürlich nur Beispiel"lösungen"
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Ein paar Takte zum Anschluß

Ich möchte abschließend noch darauf hinweisen, dass auch wenn meine Empfehlungen in bestimmte Richtungen gehen und ich mir Mühe gegeben habe alles zusammenzusuchen und zu begründen, dies keine Dogmen sind.
Letztlich kann es jeder handhaben wie er will, wichtig ist nur, dass man immer die Umstände im Raid miteinbezieht.

Quellen:
  • Juwelier meines Vertrauens & AtlasLootEnhanced
  • verschiedene Priester meines Vertrauens
  • www.elitistjerks.com
  • zahlreiche anregende Diskussionen aus dem offiziellen deutschen und amerikanischem Priesterforum
  • langjährige Erfahrung und zahlreiche Experimente
    tongue.gif
Für Fragen, Anregungen, Wünsche, Briefbomben und anderes bin ich jederzeit offen, auf flamefreie Threads muss man im Priesterforum wohl nicht hinweisen.
Da ich auch nur ein Mensch bin, kann es trotz mehrfachem drüberschauen sein, dass ich etwas vergessen habe oder noch etwas unklar ist. Einfach drauf hinweisen und es wird korrigiert.
Flamen können wir sowieso nicht
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Edit 3.12.2010:
  • Einige Steine ergänzt
  • Neue Mp/5-Werte übernommen
  • Duden > me
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Sehr gut! Gut geschrieben, gut erklärt, so soll es sein.

Nur mit einem bin ich nicht einverstanden:

danach ist der Nutzen den man aus Crit zieht sehr gering, weil bei jeder Gruppenheilung Woge procct

Selbst mit 30% Crit procct eben nicht bei jeder Gruppenheilung Woge des Lichts. Die Wahrscheinlichkeit für einen Woge-Procc ist bei PoH (5 Ziele) 55,6%, bei CoH mit Glyphe (6 Ziele) sind es 62,3%. Das ist zwar relativ hoch, aber weit entfernt von "jeder Gruppenheilung". Wenn es "gefühlsmäßig" immer procct, dann ist da entweder wesentlich mehr Crit im Spiel, oder das Gefühl stimmt nicht.

ABER: Mit deiner Grundaussage, dass sich für einen Holy mehr als 30% raidbuffed Crit kaum lohnen, hast du natürlich Recht.

Ausgezeichnete Zusammenfassung!
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Gnarf, Wort vergessen, da gehörte auch eigentlich ein "fast" zwischen
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Danke für den Hinweis, ist mir jetzt erst aufgefallen, ist korrigiert
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Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Jepp sehr schön geschrieben. Aber die 55,6% sind ein rein statistischer wert. Tatsächlich sind es 5x30% chance
 
Hallo alle miteinander...

.... ich zogg auch nen diszi...

ich will nur was dazu sagen, ich hab mit meinem 30% crit, inspiration ist quasi immer auf meinem target (meistens tank), was die prioritäten betrifft würde ich

des etwa so sagen.... crit farmen bis etwa 30%, und danach versuchen auf 25k mana zu kommen. der grund für des mana.... ab 25k mana und richtig geskillten

diszibaum, wird der schild gratis, bzw man bekommt durch den schild der durch schaden weggehauen wird mana zurück, dass höher als das investierte ist. ausser-

dem sollte man unbuffed auf ca. 2,1k - 2,2k zm kommen.....

ich bin zwar kein pro was equip betrifft, aber ich weiss welche werte sich wie auswirken^^ könnt ja mal mein char ansehen....

btw. manareg auf egal welche weise hat mir als diszi noch nie etwas genützt.... oom gehe ich wenn ich mich nur bisschen konzentriere nicht....

http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xm...p;n=Keksgestalt

^^

wer was zu dem char sagen will, pls sagt was, ich höre mir gerne tipps/kritiken an
smile.gif


peace
 
mhh wieso hast du so nen sockel drinnen soweit ich mich erinnere castet der Diszi alla Pala blitzheilung durch bis sühne rdy ist er braucht krit nur um äegis und Inspiration oben zu halten.

Für was brauchst du dann deinen Meta Sockel 3/4 der krits werden in überheilung landen, da gibt es bessere.

Krit is n nice to have aber wird je nach equip Stand immer unwichtiger da deine echten HPS Werte (ohne overheal) viel stärker von Zm und dann von Tempo bestimmt werden.)

Was nützt es dir wenn du nach einem Kampf volles Mana hast aber nicht über 1k HPs hinaus kommst.
(Wenn Sühne CD hat und du z.b. mit Blitzheilung arbeiten musst).

DEswegen finde ic den Guide relativ gelungen weil alles wichtige beschrieben ist.

P.s. Wann übernimmst du die neuen Steine?

mfg
 
DEswegen finde ic den Guide relativ gelungen weil alles wichtige beschrieben ist.

P.s. Wann übernimmst du die neuen Steine?

mfg

zum ersten /sign

zum zweiten: die neuen steine zu übernehmen würde den guide zwar aktueller aussehen lassen, aber da die epischen steine
"nur" eine verbesserung der hier aufgeführten sind und sich daher im namen auch ähneln, kann man sich das sparen :>
 
An sich sehr nett und einleuchtend geschrieben, wobei mir besonders bei den Umhangverzauberungen doch ein logischer Fehler aufgefallen ist.
Du schreibst, dass Dunkel glühendes Garn bevorzugt zu nehmen ist.
Dem wage ich höflichst zu widersprechen.

In mehreren Tests hat die Erfahrung einfach gezeigt, dass 300 Mana mit einer Chance von ca. 30% und einer internen Abklingzeit von 45sek viel zu selten auftritt. Einen höheren Effekt erhält man mit Hell leuchtendem Garn (ZM erhöht) da dieser über einen Zeitraum die Zaubermacht erhöht und bei jeder Art von Zauber und Effekt (also auch beim Benutzen von Schmuckstücken) auslösen kann.
Innerhalb dieser 15 Sekunden kann man einige zauber wirken, die den Bonus des Garns erhalten oder Schilde verstärken.
Rechnet man den Nutzen der Mehrheilung und Effekte über diesen Zeitraum zusammen ergibt sich ein deutlicher Vorteil im Vergleich zu den 300Manapunkten, die man alle 45sek. mit einer Chance von ca. 1/3 erhält.

Im Raid ist man als Heiler selten alleine und die Manaregeneration ist nun auch nicht so schlecht, dass man auf die 300Mana wirklich angewiesen wäre. Zur Not gibt es noch Manapots, Manafluttotem, Anregen oder Erfrischungsbuffs des Raids womit selbst ein manalastiger Bosskampf sich nicht durch das Fehlen der 300Mana Proccs entscheidet.

Subjektiv betrachtet (ja, manchmal habe ich nichts anderes zu tun als in Dalaran mein Mana zu verbraten) procct das ZM Garn auch wesentlich öfter und vor allem (auch nicht selten) mit anderen proccs zusammen was die Nützlichkeit noch um einiges erhöht.

Dennoch zusammengefasst wirklich gute Arbeit.
Danke für die Zusammenfassung.

Gruß Cre
 
mhh wieso hast du so nen sockel drinnen soweit ich mich erinnere castet der Diszi alla Pala blitzheilung durch bis sühne rdy ist er braucht krit nur um äegis und Inspiration oben zu halten.

Für was brauchst du dann deinen Meta Sockel 3/4 der krits werden in überheilung landen, da gibt es bessere.

Krit is n nice to have aber wird je nach equip Stand immer unwichtiger da deine echten HPS Werte (ohne overheal) viel stärker von Zm und dann von Tempo bestimmt werden.)

Was nützt es dir wenn du nach einem Kampf volles Mana hast aber nicht über 1k HPs hinaus kommst.
(Wenn Sühne CD hat und du z.b. mit Blitzheilung arbeiten musst).

DEswegen finde ic den Guide relativ gelungen weil alles wichtige beschrieben ist.

P.s. Wann übernimmst du die neuen Steine?

mfg
Wenn man als Disc MT Heilt bringen crits schon etwas. Denn wenn sie dauernd in Überheilung landen ist es sowieso wayne, dann bekommt tank kaum dmg. zudem wenn sie in überheilung landen bekomme ich immernoch eine ägis was das ganze fast schon wieder so effektiv macht wie wenn ein normaler heal fast voll heilt. Und man muss eben Absorb auch in HPS reinrechnen.
Wobei ich das mit Meta net verstehe was du meinst.
Aber ansonsten schreibt er ja auch kein crit sockeln, aber über gear ist es eben schon gut.

An sich sehr nett und einleuchtend geschrieben, wobei mir besonders bei den Umhangverzauberungen doch ein logischer Fehler aufgefallen ist.
Du schreibst, dass Dunkel glühendes Garn bevorzugt zu nehmen ist.
Dem wage ich höflichst zu widersprechen.

In mehreren Tests hat die Erfahrung einfach gezeigt, dass 300 Mana mit einer Chance von ca. 30% und einer internen Abklingzeit von 45sek viel zu selten auftritt. Einen höheren Effekt erhält man mit Hell leuchtendem Garn (ZM erhöht) da dieser über einen Zeitraum die Zaubermacht erhöht und bei jeder Art von Zauber und Effekt (also auch beim Benutzen von Schmuckstücken) auslösen kann.
Innerhalb dieser 15 Sekunden kann man einige zauber wirken, die den Bonus des Garns erhalten oder Schilde verstärken.
Rechnet man den Nutzen der Mehrheilung und Effekte über diesen Zeitraum zusammen ergibt sich ein deutlicher Vorteil im Vergleich zu den 300Manapunkten, die man alle 45sek. mit einer Chance von ca. 1/3 erhält.

Im Raid ist man als Heiler selten alleine und die Manaregeneration ist nun auch nicht so schlecht, dass man auf die 300Mana wirklich angewiesen wäre. Zur Not gibt es noch Manapots, Manafluttotem, Anregen oder Erfrischungsbuffs des Raids womit selbst ein manalastiger Bosskampf sich nicht durch das Fehlen der 300Mana Proccs entscheidet.

Subjektiv betrachtet (ja, manchmal habe ich nichts anderes zu tun als in Dalaran mein Mana zu verbraten) procct das ZM Garn auch wesentlich öfter und vor allem (auch nicht selten) mit anderen proccs zusammen was die Nützlichkeit noch um einiges erhöht.

Dennoch zusammengefasst wirklich gute Arbeit.
Danke für die Zusammenfassung.

Gruß Cre

35% proc rate
75s internal cooldown
vom Manareggarn.

Mir ist es aber trotzdem lieber ganz einfach aus dem Grund, was ich hier an Mana raushole, kann ich an anderen Stellen in Spellpower investieren.
Und ein Manaporgg bringt mir garantiert sinnvoll mein Mana (ausser ich habe 100% was aber in der regel net vorkommt), während ein Spellpower progg auch auftreten kann wenn ich ihn grade weniger braucht z.B. sehr ärgerlich wenn man laufen muss, klar kann man schild usw. casten aber man nützt ihn dann halt nicht voll. oder tank weicht grade paar schlägen aus usw. als shadow lieber ich ihn, aber als heiler naja.
 
Da gerade mein Twinkpriester 80 geworden ist bedanke ich mich für die kleine Einführung ins Healgeschäft
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Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
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Bravo!

Bei den Schulter- und Kopfverzauberungen war ich mir doch immer sicher, dass ich mp5 bevorzugen sollte. Danke für die neue Ansichtsweise!
 
sehr nice
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/sign eindeutig und erst recht was holy angeht
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beispiellos die verschiedenen fariationen zwecks normal heros abfarm und content vergleich (pdok25 icc25 etc)...

wobei ich das nicht ganz unterschreibe vonwegen 5heros. würd ich da nicht wie für pdok icc 25 auf tempo setzen, würden mir meine 4dd´s denk ich doch wegklappen
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*wieso 4dd´s? weil mit contentgerecht EQ der mt hinfällig is und somit jede hero in unter 10min gecleart ist, ausser vio -.-*
 
Sehr gut! Gut geschrieben, gut erklärt, so soll es sein.

Nur mit einem bin ich nicht einverstanden:



Selbst mit 30% Crit procct eben nicht bei jeder Gruppenheilung Woge des Lichts. Die Wahrscheinlichkeit für einen Woge-Procc ist bei PoH (5 Ziele) 55,6%, bei CoH mit Glyphe (6 Ziele) sind es 62,3%. Das ist zwar relativ hoch, aber weit entfernt von "jeder Gruppenheilung". Wenn es "gefühlsmäßig" immer procct, dann ist da entweder wesentlich mehr Crit im Spiel, oder das Gefühl stimmt nicht.

ABER: Mit deiner Grundaussage, dass sich für einen Holy mehr als 30% raidbuffed Crit kaum lohnen, hast du natürlich Recht.

Ausgezeichnete Zusammenfassung!

Ich weiß zwar nicht wie du auf die Wahrscheinlichkeiten für den Procc kommst, aber sie sind falsch!

Du brauchst einen Crit damit es procct. Das Ereignis P = "Woge procct, es gibt also mindestens einen Crit" ist das Gegenereignis zu N = "Es gibt keinen Crit".
Bei einem Critwert von 30%, also einer Critwahrscheinlichkeit von 0,3 ist die Wahrscheinlichkeit p(N) = 0,7^5 (bei 5 geheilten Zielen). (Einfache Bernoulli Kette)
Uns interessiert aber eigentlich das Ereignis P. Da P das Gegenereignis zu N ist, gilt: p(P) = 1 - p(N). Wenn man das in seinen Taschenrechner eingibt: erhält man folgende Procc-Chancen:
Für 5 Ziele: ~83,2%
Für 6 Ziele: ~88,2%

Die Beobachtung, dass es gefühlt mit jeder Gruppenheilung procct, ist also nachvollziehbar bei solch einer hohen Procc Wahrscheinlichkeit. Dies nur als kleiner Ausflug in die Stochastik, damit hier nicht total falsche Zahlen die Runde machen, die nicht korrigiert werden.
 
So, der Guide hier ist zwar ja schon etwas älter, allerdings habe ich sowohl hier, als auch im WoW- und im Elitistjerksforum zwei Sachen gefunden, die mir nicht mehr aus dem Kopf gehen.

Zum einen wird in all jenen Forenguides der 10 Int+10 Wille-Stein empfohlen. So weit, so gut, passt bei meinem kleinen Priestertwink auch ganz gut, damit er als Gruppenheiler nicht sofort oom geht. Nur wieso wird überall dieser Stein empfohlen, der 10 Werte-Stein jedoch, der ja eigentlich besser sein dürfte, nirgends erwähnt?

Der zweite Punkte wäre die Sache mit dem Garn. Es wird in allen Guides das dunkle Garn empfohlen. Im kurzen Vergleich kommt mir das helle Garn jedoch besser vor. Grob überschlagen:

helles Garn: 295 Zaubermachtprocc bei einer Uptime von 15sek, procct (circa) alle 45 Sekunden; ergibt im Durchschnitt 100 Zaubermacht

dunkles Garn: man bekommt 400 Mana zurück, es procct nach Wowhead alle 60 Sekunden, jedoch ergibt sich auch bei einem internen Cooldown von 45 Sekunden nur ein Durchschnitt von circa 45 Mp5.

100 Zaubermacht > 45 Mp5, besonders, da ja oft genug noch Zaubermacht gesockelt wird.

Wo liegt nun in beiden Fällen mein Fehler?
 
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