Hardcaps, Softcaps & Stylecaps (+Dualwield)

Karius

Welt-Boss
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Falls sich doch schon wer hierher verirrt: Der Blog ist noch fehlerhaft! Vor allem der Dualwieldbereich brauch noch Überarbeitung.

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The dodge and parry chances for boss-mobs is currently disputed, but combat parses tend to point at around 6.5% dodge and 14% parry.[4] Assuming 6.5% dodge and 14% parry, a player would need 26 expertise (214 expertise rating) to negate a boss's dodge chance, and 56 expertise (460 rating) to prevent parries.

To "cap" expertise against a raid boss, melee DPS need only concern themselves with the boss' dodge chance, provided that they attack from behind. This dictates a goal of 214 expertise rating. Tanks, however, attack from the front, and need to worry about both dodge and parry.

Arms warriors who put the full 2 points into the Weapon Mastery talent have 2% less chance to be dodged, which means they need 18 expertise to be capped (148 expertise rating at 80, or 115 with full Strength of Arms).

http://www.wowwiki.c...xpertise_rating

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Die Geschichte der Frau, ist eine Geschichte voller Mißverständnisse...


http://ticket-portal...ier-tickets.jpg

Die der Caps auch!




Wie ich aus mehreren Forendiskussionen ersehen konnte herrscht hier erheblicher Aufklärungsbedarf, da fast jeder seine eigene Vorstellung davon hat was es so für Caps gibt. Nicht nur Anfänger langen hier regelmäßig daneben, auch erfolgreiche Raider zaubern sich oft Erklärungen aus dem Hut, die nur zu Teilen der Wahrheit entsprechen oder lediglich auf ihre Klasse zugeschnitten sind.

Dieser Artikel ist nur bedingt für Anfänger geeignet. Die Grundlagen sind recht eingänglich, wenn man mal verstanden hat worum es geht. Jedoch erschlägt einen die Vielfalt von Begriffen im Normalfall, wenn man noch überhaupt keinen Überblick über die Grundlagen hat.

Daher werde ich auch nicht explizit jeden Begriff erklären, sollte Euch dennoch die Bedeutung der ein oder anderen Sache interessieren, dann benutzt bitte die Kommentarfunktion. Keine Scheu, ihr werdet mit Sicherheit nicht die einzigen sein.


Was gibt es für Caps?

Das ist noch recht einfach zu beantworten:

Hardcaps und Softcaps


Was ist so ein Cap eigentlich?

Cap kommt aus dem Englischen und bedeutet "nach oben begrenzt". Stellt Euch den Fujijama vor. Der Fels ist euer Stat, das Cap (der schneebedeckte Gipfel) sitzt oben auf.

Man verwendet diesen Ausdruck immer im Zusammenhang mit Werten. (Hit, Haste, ArP, Block, Dodge, you name it) Ist hierbei irgend eine obere Grenze erreicht, passiert etwas.


- Ein Hardcap ist mit diesem Beispiel ganz gut beschrieben. Ist die Grenze erreicht sinkt der Nutzen jeder weiteren Werterhöhung sofort auf Null.

- Ein Softcap beschreibt einen Zustand in dem ein abruptes Absinken des Nutzens einer weiteren Wertsteigerung eintritt, der Stat aber bei weiterer Anhäufung nicht völlig wertlos wird. Es hat nichts mit den sogenannten Scalingeffekten zu tun. Daher wird auch bewusst der Ausdruck "abrupt" (mit Erreichen einer Grenze) verwendet.

Um Softcaps besser zu verstehen muss man ein bisschen weiter ausholen. Es bestehen verschiedene Möglichkeiten, wie ein Stat an eine Grenze stossen kann, sein Nutzen sinkt aber nicht ganz verschwindet. So kann das durch unterschiedliche Trefferwahrscheinlichkeiten von Angriffen/Spells geschehen, durch unterschiedliche Castzeiten von Spells oder durch temporär auftretende Effekte entweder aus Spielerinternen Quelle oder aus externen, wie zB. von Dritten im Raid.

Es gibt drei Formen des Softcaps. Das Stylecap, das Rotations/Castdauer Cap und das Trinket/Fähigkeiten/Buff/Procc Cap.


Die Hardcaps

Das bekannteste ist das Hitcap. Mehr als 100% Trefferwahrscheinlichkeit geht nicht, alles an Trefferwertung darüber hinaus bringt keinen Zusatznutzen.

Rüstungsdurchschlag (ArP) hat das gleiche Phänomen, mehr als keine Rüstung kann der Gegner nicht haben.

Ebenso verhält es sich bei Resistenzen. Mehr als 75% kann man nicht weg bekommen oder bekommen. http://www.wowwiki.com/Resistance

Der GCD kann nicht weiter als auf eine Sekunde gesenkt werden. Somit nützt Haste nichts mehr wenn der GCD erreicht ist. ( http://www.wowwiki.c...Global_cooldown )


Das sollte einen guten Eindruck von der Natur eine Hardcaps geben. Die Aufzählung ist nicht erschöpfend.


Die Softcaps

Das Stylecap

Das Stylecap ist ein Hit-Softcap das Melees betrifft.

Bei Melees gibt es zwei Hauptformen von Angriffen, auf die sich im Bezug zum Hitrating stets bezogen wird.

Die Stylehits (alles was beim Schaden gelb angezeigt wird) also alles was deine Fähigkeiten so machen.

Würde man einfach normal zuschlagen macht man "white hits" weil diese weiss angezeigt werden. Man siehst wie sich solche Begrifflichkeiten in Computerspielen intuitiv ergeben.

Der Unterschied ist jetzt, dass das Hitcap der Styles früher als das der Whitehits erreicht ist.
Ergo hat Hit hohen Wert wenn kein Cap erreicht ist, mittleren Wert wenn das Stylecap erreicht ist. (Für einen Teil der Attacken bringt Hitwertung ja kein mehr an Schaden mehr)
Und zu guter letzt hat Hit keinen Wert mehr wenn beide Caps erreicht sind.

Die Folge des Softcaps ist es, dass der Wert von Hit hierbei so sehr sinkt, das es keinen Sinn mehr macht mehr Hit anzuhäufen, da nun andere Stats mehr Schadenszuwachs ergeben.

Hiermit befinden wir uns dann bereits im Bereich der Charakter/Equipment Optimierung.


Ein häufig beobachteter Fehler ist die Styles als Zauber zu bezeichnen, was falsch ist. Heroic Strike, Stormstrike oder Sinister Strike sind keine Zauber, wohl aber Styles.


Hit rating reduces the chance to miss, which is static. 15.77 Hit Rating = 1% Hit, or a 1% reduction in misses. Our yellow damage (Stormstrike, Windfury procs) has a 9% miss chance against bosses. 9% hit is the Yellow cap. Our white damage has a 28% miss chance against bosses. 28% hit is the White cap.


http://www.wowwiki.c...haman_concerns)

Also Softcap = Yellowcap = 9% im Raid, Hardcap = Whitecap = 28% im Raid.


Note that the +19% miss chance for dual-wielding only applies to ordinary auto-attack melee attacks. It does not apply to any special attack powers that cost rage, energy, or mana -- neither instant attacks such as Sinister Strike or Stormstrike, nor on next swing attacks such as Heroic Strike, incur the dual wield miss penalty. So, with 9% +hit from gear/talents a dual-wielder will never miss with an instant attack (although the attack can still be dodged, parried, or blocked -- see the Attack table article). However, a dual-wielder would need 25% +hit if he wants to remove the miss chance for auto-attack/white damage totally.


http://www.wowwiki.com/Dual_wield

Dualwield ändert also nichts an der Art des Caps.


Warum entsteht aber hier ein Softcap?

Fast die Hälfte des Schadens entsteht durch Styles. Ist das Softcap (Yellowcap, Stylecap) erreicht, sinkt der Nutzen von Hitrating auf die Hälfte ab. Diese Wertminderung reicht aus um andere Stats attraktiver zu machen. (Ihr seht das eine Verknüpfung mit der Charakteroptimierung notwendig ist.)


Rotations/Castdauer Cap

Das übliche Hit-Castercap. Manche Eurer Spells können unterschiedliche Trefferwertung durch Talente benötigen, das würde auch ein Softcap erzeugen, hier geht es jedoch um zwei Hardcaps in Relation.

Wenn eine Casterrotation zwei oder mehrere Spells umfasst die unterschiedliche Castzeiten haben, so kann das Erreichen des Hardcap des kürzeren Spells ein Softcap für die Castrotation auslösen.

Bsp: Versengen - Feuerball oder Instant Pyro - Feuerball. Hat Versengen oder der Instant eine Castdauer gleich dem minimalen GCD erreicht, wirkt zusätzliche Treffewertung nur noch auf den Feuerball. Daher entsteht ein Softcap.

Oft überschneiden sich auch Caps, was wohl einer der Gründe für diverse Verwirrungen ist. Siehe hierzu die Hastebeispiele. Wichtig ist hierbei die Quelle der zusätzlichen Statwertung.


Das Trinket/Fähigkeiten/Buff/Procc Cap

Hierbei befinden wir uns schon stärker in der Optimierung. Vor allem in Raids können starke und länger anhaltende aber dennoch temporäre Staterhöhungen zum tragen kommen die für den Geltungszeitraum die Stats über ihre Hardcaps heben können. Für diesen Zeitraum kommt es also zu einer Statentwertung der Stats deren Hardcaps überschritten werden.

Ein prominentes Beispiel ist das Hastecap (sieh auch oben), dass durch die gleichzeitige Aktivierung von Trinkets, Setproccs, Fähigkeiten (IV), Buffs (Heroism und Hastepot) teilweise massiv überschritten werden. Sind nun aber grade diese Phasen in Hardmodes die relevantesten muss sich eventuell die Itemisierung für solche Encounter ändern.

Das gleiche gilt aber auch für alle anderen Werte, die durch solche Quellen über das Cap erhöht werden. (ArP, Expertise?) Grade wenn es sich um Proccs mit fast dauerhafter Uptime handelt muss dieser Effekt berücksichtigt werden. (Wobei das im Normalfall eigentlich in der Optimierung berücksichtigt wird. Es ist aber nie verkehrt mal hinzusehen um sich zu vergewissern.)


Generell gilt hierbei:

Keine Änderung solange =: Neuer Gesamtnutzen - Nutzen beste Alternative >= Statnutzenvorteil gegenüber dem zweitbesten Stat - Statentwertung durch Softcapüberschreitung


Um eine Änderung notwendig zu machen, muss es also eine bessere Alternative geben.

Das ist insgesamt recht schwierig und muss für jeden Einzelfall bewertet werden. Manchmal lässt sich auch die Rotation anpassen. Das ist jedoch noch komplizierter als die Equipmentoptimierung, es handelt sich um Encounteroptimierung.


Bereits vor einiger Zeit hatte ich einen kleinen Artikel zum Mythos der ominösen Caps bei Castern verfasst, dieser könnt ihr hier finden:

http://wowdata.buffe...lass/blog/8/504


Sollten sich auch bei mir Fehler eingeschlichen haben, oder ich etwas vergessen bzw ausser acht gelassen haben, dann schreibt das bitte in die Kommentarbox.


Antworten auf Fragen, können ja noch mehr Fragen schaffen. Daher möchte ich Euch motivieren regen Gebrauch von der Kommentarbox zu machen.

Es darf auch gerne eine eloquentes "Karius du stinkst" sein, solange es mit einem vernünftigen und der Diskussion in der Sache zuträglichen Argument verbunden ist.

Zudem ist es viel schöner auf 80 "Super Artikel"-Kommentare zu schauen, als trockenen Grasbüscheln zuzuschauen wie sie von einer Seite des leeren Kommentarbereichs zur anderen wehen.


LG
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Karius
 
Bsp: Versengen - Feuerball oder Instant Pyro - Feuerball. Hat Versengen oder der Instant eine Castdauer gleich dem minimalen GCD erreicht, wirkt zusätzliche Treffewertung nur noch auf den Feuerball. Daher entsteht ein Softcap.
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Entweder ich les es einfach falsch oder Trefferwertung ist entweder falsch in dem Text, oder einfach nur unpassend. Das Bsp. bezieht sich auf Haste nicht auf Trefferwertung.
Wenn der GCD für die Spell: Versengen erreicht ist wirkt sich Haste nur noch auf den Feuerball aus.
 
Hast recht. Hab mir vertippselt. :)

Zumal ein "r" fehlt bei Trefferwertung. ^^

Der Artikel muss noch überarbeitet werden. Das stimmen noch einige Punkte nicht ganz, oder machen nicht allzuviel Sinn weil sie in der Realität kaum vorkommen oder evlt nicht sinnvoll sind. zB ein Expertise Trinket.
 
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