How to deal Damage as an Affliction Lock Part 1

Hallo,

also du hast dein Guid sehr nett geschrieben und so aber ganz ehrlich der ist totaler Misst.
Ich war selbst lange Affilock und hab da zwischen 5-6k DPS gemacht also
die TOP-SKILLUNG wäre erstmal [53 / 0 / 18], denn man darf nicht vergessen, das die Hauptfähigkeit zum
DMG machen immernoch der SB ist also den nicht vernachlässigen.

Rotation (deine wahr totaler Schwachsinn, damit ist 100% nicht TOP DPS rausgeholt)

Schattenblitz, Heimsuchung, Instabiles Gebrechen, Fluch dere Pein, Verderbnis, Schattenblitz, Schattenblitz, Heimsuchung, Schattenblitz, Instabiles Gebrechen.... (nun DOTs aktiv halten und immer wenn es geht Schattenblitz)
WICHTIG !!!! WICHTIG !!!! WICHTIG !!!!!

1. NIE einen Schattenblitz oder DOT-Cast abbrechen, auch wenn man vllt den Fehler begangen hat das Heimsuchung 2sek. ausläuft das abbrechen
dauert einfach zu lange

2. ab 28% eines Raidbosses erneuert man noch einmal alle DOTs damit man ab 25% Seelendieb macht (lest euch den Tooltipp von Seelendieb durch, dann wisst ihr wieso 15-20k ticks....) dabei dürft ihr nicht vergessen eure DOTs zu erneuern, wenn einer ausläuft, brecht ihr den Seelendieb ab und macht alle DOTs neu drauf damit der Seelendieb wieder lange weiter gehen kann (ausnutzung der Schattentrance während des Seelendiebs ist hinderlich)

have fun with that

Slox
 
Optimal wäre natürlich noch, wenn man die Ticks von Seelendieb angezeigt bekommt, direkt nach dem letzten Tick und so knapp wie möglich abbrechen und nur die Dots erneuern, die es nötig haben.

Alle zu erneuern kostet tick-Schaden und mehrere GCD's, was durch weiteres Kanalisieren NICHT rausgeholt werden kann. Ausserdem lebt der Boss dann sowieso nicht mehr lange.
 
Dafür gibt es das Add-on "Forte Warlock" gehört zu "Forte Xorcist" unter der Rubrik Spell Timer kannst du dir alle Ticks deiner Dots anzeigen lassen.
 
Netter Guide für Casuals.
Liegt leider Welten von dem entfernt was ein Hexer im 25er Raid an Stats benötig.
Für Hexer die im Endcontent raiden unbrauchbar, da einige Aussagen völlig falsch sind.
17% Hit never, wer seinen Hexer auf 17% hit sockelt und verzaubert ist im Raid definitv overcaped.
Hit vor Zaubermacht und vor Crit zu setzen ist schlichtweg falsch.
Hexer die was erreichen wollen sind Verzauberer (spell auf Ringe) und Juwelenschleifer und sockeln alles Zaubermacht.
 
Sehe ich auch so, hier kann man sich anfangs orientieren, aber spätestens wenn man aus Nax raus kommt, versemmelt man sich seine Leistung mit dem Guide.
 
Hallo erst mal,

finde deinen Artikel genial geschrieben, und ich bin begeistert davon dass du auch mit - Fluch der Elemnete - (auch sehr gut für alle anderen im Raid) anfängst da eigentlich davon abgeraden wird. So bald ich aber sehe dass ein 2ter WL oder ein Dudu mit am Start ist, verwende ich statt FDE - Fluch der Pain.

Was mich an deinem Artikel verwundert, ist die Priorität HIT ZM CRIT HAST.
Mit meiner NAXX Rüsti fahr ich momentan 194 hit (6,77%) hit was immerhin eine trefferchance von 93,5% ergibt. (caster hit für naxx 256 hit ca.9% sind empfohlen) - ( ich fahr schon extrem wenig hit ).
Daher verwundert mich der wert von 17% hit enorm.

Meine Prio-liste ist Haste/Zm dann hit/crit ( fahr momentan 3,2kdps gesamtraid 10ner , und 1,9 - 4,3k dps beim boss) (bzw unfuffed mit Dämorüsti und zauberstein an der puppe 3,2k dps ohne seelenentzug)

ZM unbufft -2124 (mit damörüsti 2508)
hit - 194
crit - 11,59
haste - mit Zauberstein 568 (17,32% scnellere castzeit)

Durch meinen hohen haste-Wert schaffe ich ne Rota

Fluch der Elemente -> SB - Aderlass -> Heimsuchung -> Verderbniss -> Instabil Gebrechen-> (evtl Fluch der Pain) -> SB -> SB -> SB-> Aderlass -> Heimsuchung -> SB -> SB -> SB -> SB-> Instabiles Gebrechen -> SB -> SB -> SB usw.

Fluch er Pain setze ich ein und habs auch geskillt falls Dudu oder ein anderer hexer mit in der Gruppe ist.

Also meine Erfahrung hat mir gezeigt, dass ich getrost den HIT Wert auf ein minimum setzten kann, wenn ich im gegenzug ZM oder Haste den Vorrang gebe. Immerhn macht der SB 30% des Schadens aus und ne Castzeit von 2,2 sek ist in ordnung ( ergibt schon nen dps von 1,9k)

Zu dem Thema aggro am Start (hab ich oft) gibt es Seelebrechen oder eben *smile*antanken lassen.
Teufelskonzentration sind verschwendetet Talentpunkte da es nur einen boss gibt (ulduar) bei dem dies benötigt wird. (meines Wisens nach)

Miener Meinung nach ist es eine Pflich mit SB/Heimsuchung die Rota Anfangen zu lassen, (wenn es das movment es zulässt) da durch die beiden spells der Schaden der Dots um 33% erhöht wird. - siehe Umschlingende Schatten (2 stacks) und heimsuchusuchungs boni 23% dmg mehr.

zur Anschaung mein skill/Equip

http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xm...amp;n=Toshiuzze

Grüsse
Thoshi

p.s. Glyphe Verdebniss ist meiner Meinung nach auch die Nummer eins.. gerade bei den kleineren Mobs und Bossen da z.b die zusätzlichen 2 Ticks von der - Fluch der Pain - Glyphe fast nie zum Einsatz kommen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
OH,...... grad erst die letzten Antworten gelesen....

Ich schliese mich meinen Vorrednern einfach an (vor allen den letzten beiden)

Grüße

Toshi
 
Glyphe Verdebniss ist meiner Meinung nach auch die Nummer eins.. gerade bei den kleineren Mobs und Bossen da z.b die zusätzlichen 2 Ticks von der - Fluch der Pain - Glyphe fast nie zum Einsatz kommen.


Sehe ich nicht so, erstens skillt man nicht für Trash und zweitens machen gerade die letzten Ticks den maximal möglichen Schaden. Wenn du im 25ger Raid bist solltest du fast bis garnicht in die verlegenheit geraten FdE setzen zu müssen. Von daher ist diese Glyphe optimal.
 
Jup. Beim Raiden sollte man m.E. nach sich auf die Bosse spezialisieren.
Und je länger ein Dot tickt, je mehr Zeit hat man für Schattenblitze oder eben einen weiteren Tick beim Seelenentzug.
 
Hallo,

also meine testreihe ist abgeschlossen, alles duchgerechnet und das Ergebniss zu FDP/Verdrbniss Glyphe ist vorhanden. (und wieder 150 Gold ärmer)

Beide Glyphen kommen ziemlich exakt aufs selbe raus xD

- Die beiden letzten Ticks von Fluch der Pain machen exakt 2K Damage
( jeder Tick ca 900 - 1100 dmg -- natürlich mit schattentranczustandx2 + Heimsuchung getestet) - ( mit meinem lvl 213 equip non tset)

-Ein Schattenblitz trifft mit ca 3,2 - 10k, im Schnitt würde ich sagen 4,6k die 10K sind extrem selten.

-rein rechnerisch gibts den extra SB alle 1,6 Durchläufen von Verderbniss
(Bei meinen Tests zwei Durchläufe ein SB akm immer )(ohne Glyphe Verd. alles mal 2)


Also it das Endergebniss +/- 2x gecastete FDP mit Glype 4,0k dmg mehr (4ticks)
und 1/4 SB noch ma 1,2k dmg


2x gecastete SB mit Verd. Glyphe 4,6k dmg mehr
und der rein rechnerischen 0,4 SB 0,9k dmg mehr

Tests waren unter gleichen Bedingungen 4 dots , kein Fluch der Elemente.

Also mein Fazit ( war nur an der HeroicPuppe ) ist :

Ich nehm wieder die FDP Glyphe weil ich auf die 300 DMG SCH**** und hab weniger stress beim casten xD weil 4 sek mehr zeit sind LOL .... bzw. verzichte ich auf die ca. 0,150k DPS
und hab mehr Zeit.

Und ich geb meinen Vorredner recht, Fluch der Elemnete ist unnötig im Raid da meist ein dudu dabei ist. in inis hab ich diese immer gern her genommen.

Allerdings hab ich das natürlich auch getestet : macht mehr DPS und weniger Schaden xD..
aber keine lust jetzt näher zu erläutern.

Toshi
 
Bei Trashs:
Hier müsst ihr euch nach den Lebenspunkten der Mobs und euer Raiddps orientieren.
Wenn die Mobs erst nach 1 Minute fallen, setzt ruhig mehrere DoTs.
Ansonsten empfehle ich, nur Instabiles Gebrechen, Verderbnis, Fluch der Elemente und Heimsuchung aktiv zu halten, da dadurch der meiste Schaden kommt.

Bei Trashmobs Instabiles Gebrechen, Verderbnis, Fluch der Elemente und Heimsuchung? Wie lange soll der Trash denn leben??
Bei einem einigermaßen fähigen Tank und eine Trashgruppe 4+ benutze ich immer Saat. Bei kleineren Gruppen und/oder schlechten Tanks nutze ich Heimsuchung (erst seit 3.2, da die crits des Spells deutlich mehr Schaden machen als vorher), Verderbnis und Schattenblitze.
Fluch der Pein oder der Elemente bei Trashgruppen zu setzen rentiert sich meiner Meinung nach nicht.. Es sei denn die lieben mit - DDs fahren nur 1k Dps oder so.
Ansonsten kann man auch als Affli beim Trash einigermaßen mit Feuerregen punkten... alles nich so der knaller aber man kann einigermaßen mithalten...
Aber 1750 ZM selfbuffed finde ich ehrlich gesagt ein bisschen wenig... 2k sollten es schon sein, denke ich
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Vorneweg: Ich bin überzeugter Gebrecher und für mich wird es auch immer DIE Hexerskillung bleiben.

Unterteilt man Bosskämpfe aber mal grob in die 3 Gruppen: Tank `n Spank, Movementbosse und Kämpfe mit häufigem Zielwechsel und damit verbundenem "Burstdamage", ist der Gebrecher leider nur noch beim Movementboss 100% wettbewerbsfähig.

Klar, der Gebrecher bleibt auch mit Affli ein sehr guter DD, aber im Schnitt fahre ich mit meiner Destro skillung mal locker 10-20% mehr Schaden.

Während der Vorteil der Destroskillung bei häufigen Zielwechseln natürlicher Natur ist, sollte mE das Balancing zumindest bei den Tank n Spank Bosse zu Gunsten der Gebrecher verschoben werden.

Wieso man denGebrecher seit Veröffentlichung von WOTLK geschwächt und vereinfacht hat, ist mir total unklar.

Anyway, ich bleibe meinem Gebrecherbaum treu und versuche ihn bei sovielen Bossen wie möglich zu nutzen. Genieße es der einzige Gebrecher im Raid zu sein, der die Schatten unserer Zunft hochhält.

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Wollte mir das mal von der Seele labern, auch wenn es ja eher drum geht, wie man als Afflicion handelt - sorry ;O)
 
Meine Prio-liste ist Haste/Zm dann hit/crit ( fahr momentan 3,2kdps gesamtraid 10ner , und 1,9 - 4,3k dps beim boss) (bzw unfuffed mit Dämorüsti und zauberstein an der puppe 3,2k dps ohne seelenentzug)

ZM unbufft -2124 (mit damörüsti 2508)
hit - 194
crit - 11,59
haste - mit Zauberstein 568 (17,32% scnellere castzeit)

Man bekommt es schon etwas mit der Angst zu tun, wenn man nach Wochen mal wieder ins Forum schaut und Parallel-Diskussionen zum offiziellen Forum vorfindet, in denen von manchen Leuten riesen großer Blödsinn verbreitet wird, was nur zur Folge haben kann, dass sich Neulinge völlig falsch orientieren.

Lieber Toshi und andere, die meinen, dass Hit weniger wichtig ist, als irgendwelche anderen Stats, ich möchte euch auf einen kleinen Exkurs in die Theorie von World of Warcraft mitnehmen, die ihr allumfassend auch noch einmal hier (http://www.wowwiki.com) verinnerlichen könnt.

Die 17% (oder 446 Trefferwertung) zusätzliche Trefferwertung, auch Hit genannt, sind keine wilden Fantasien des TE, sondern ein grundsätzlich theoretischer Wert, um bei Bossgegnern (Endcontent) der Stufe 83 eine exakte Trefferwertung von 100% zu haben.
Ohne Buffs und ohne Ausrüstung hat ein Spieler der Stufe 80 eine Basis-Trefferwertung von 83% und benötigt demnach weitere 17%, um IMMER zu treffen.

Wie der Spieler diese 17% erreicht, ist ein ganz anderes Thema.

Fakt ist jedoch: Eure Boni auf Schaden, eure kritische Trefferwertung und eure Tempowertung ist für den Allerwertesten, wenn ihr den Boss nicht trefft. Nicht nur das, es gibt das 2-Roll-System, welches die kritischen Treffer berechnet. Mit zu wenig Trefferwertung beeinflusst ihr demnach sogar noch eure Krits nachteilig.
Zuerst wird errechnet, ob ein Zauber trifft und erst dann wird errechnet, ob er kritisch trifft oder normal. Dass das nicht gut sein kann, wenn nur 93 (oder weniger) von 100 Zaubern sitzen, erkennt selbst jemand, der mit Mathe auf Kriegsfuß steht.

Gehen wir ein Stück weiter, zu den Möglichkeiten, um die Trefferwertung zu erhöhen.

Da gibt es als erstes das 3er Talent im Gebrechenbaum, mit dem ihr eure Trefferwertung um 3% steigern könnt, was zur Folge hat, dass man, sofern dieses Talent geskillt ist, nur noch 14% (368 Trefferwertung) benötigt.

Sobald sich im Raid ein Schattenpriester oder ein Moonkin befinden, erfreut man sich an weiteren 3% Trefferwertung, die beide Klassen durch einen Debuff auf dem Boss verursachen. Leider stacken diese Debuffs nicht miteinander, sodass es bei diesen 3% bleibt, selbst wenn der ganze Raid aus SPs und Eulen bestünde. Einsparung hier weitere 3%, sodass noch 11% (289 Trefferwertung) notwendig wird. Vorsicht, sind diese Klassen gerade nicht dabei oder haben einen plötzlichen Anfall von Tod, sind die 3% Trefferwertung weg.

Allianzler erfreuen sich dazu noch an der Draenei-Aura, die jedoch nur in der jeweiligen Gruppe funktioniert und weitere 1% Trefferwertung spendet. Mit dieser Rasse in der Gruppe benötigt man also nur noch 10% (263 Trefferwertung), um das Hitcap zu erreichen.

Die letzte und von vielen bevorzugte, Möglichkeit die Trefferwertung zu erhöhen, besteht darin, dies durch Ausrüstungsboni, Verzauberungen und Sockel zu tun und somit drei Talentpunkte sinnvoller zu verteilen und nicht auf andere Klassen angewiesen zu sein.

So lange man das Hitcap nicht erreicht hat, aber raiden will, ist HIT der wichtigste Wert von allen, denn nur ein Treffer verursacht Schaden und wie es ein amerikanischer Kollege mal so nett sagte: "Just a hit can be a crit."

Und wenn ihr auf die Idee kommt, etwas sockeln zu wollen, berücksichtigt bitte die Zahlen, die notwendig sind, um einen bestimmten Wert um 1% zu erhöhen:

Hit: 26,23 Punkte = 1%
Haste: 32,79 Punkte = 1%
Crit: 45,91 Punkte = 1%
ZM: x Punkte = 1% (wieviele Punkte benötigt werden, um die ZM um 1% zu erhöhen, ist abhängig von der vorhandenen Zaubermacht und den eingesetzten Fähigkeiten im Kampf, deren Schaden über einen festgelegten Schadenskoeffizienten berechnet werden. Wer diese wissen will, kann hier nachsehen: http://www.wowwiki.com/Spell_power_coefficient)

Als Beispiel poste ich einmal eine kurze Rechnung, um zu verdeutlichen, wie die Rechnung pro Schadensquelle aussieht:

Schattenblitz (Rang 13): Verursacht zwischen 690 und 770 Punkte Schaden // Durchschnittsschadenswert: 730
Koeffizient: 85,71% (angenommene Zaubermacht: 2750) = 2357,025 Bonus durch Zaubermacht
730 + 2357,025 = 3087,025 / 100 = 30,87025 // ~ 30,9

Um also den Schaden der Fähigkeit Schattenblitz um 1% zu erhöhen, wären bei 2750 Punkten Zaubermacht weitere 30,9 Punkte nötig.

Deutlich sichtbar ist, dass Crit der mit Abstand teuerste Stat ist und man diesen daher niemals sockeln sollte.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Netter Guide für Casuals.
Liegt leider Welten von dem entfernt was ein Hexer im 25er Raid an Stats benötig.
Für Hexer die im Endcontent raiden unbrauchbar, da einige Aussagen völlig falsch sind.
17% Hit never, wer seinen Hexer auf 17% hit sockelt und verzaubert ist im Raid definitv overcaped.
Hit vor Zaubermacht und vor Crit zu setzen ist schlichtweg falsch.
Hexer die was erreichen wollen sind Verzauberer (spell auf Ringe) und Juwelenschleifer und sockeln alles Zaubermacht.
Kannst Verzauberer auch durch Inschriftenkunde ersetzen. Bringt das gleiche.
wink.gif
 
Hi @ spynexes,

dein arteikel finde ich wirklich gut geschrieben. alles richtig und dazu noch die genauen komma werte..

respekt und verneigt -> so sollten alle schreiben.

grüße Toshi

p.s. in meinen (kleinen vom großen kommentar) ging es darum im trash abzustauben nicht um bossbattels (schmarn weiß ich)
da dies nur in der gesammtwertung gut aussieht und wie jeder weiß, nur bos daten zählen xD
 
@ chalasita ..endlich sagts mal einer. was hab ich davon immer zu treffen wenn kein schaden rumkommt.treff ich halt nur zu 92 % oder so ,das was trifft tut dann aber weh. davon abgesehn sind 2 dots sofort casts wenn der nich trifft wird halt noch mal gedrückt. sb nutz ich eh nie . da gibts seelen oder lebensentzug und wenn der nicht hittet drück ich halt nochmal die taste. is gar nich schlimm da durch skill die globale abklingzeit eh runtergestzt ist. hit cap und krit is eher wichtig für den destro hexer.
ich denke die beste verteilung ist einfach ausgewogenheit.
mir is in der letzten ini eine hexe mit 420 hitcap begegnet die hatte etwa 1600dps...prost mahlzeit. und warum ? weil vor lauter hitcap sockeln und verzaubern nix mehr für die andren werte über war.

fazit : lieber 1mal verfehlt und dann richtig aufs kinn alls hundert mal treffsicher gekitzelt
 
@ chalasita ..endlich sagts mal einer. was hab ich davon immer zu treffen wenn kein schaden rumkommt.treff ich halt nur zu 92 % oder so ,das was trifft tut dann aber weh. davon abgesehn sind 2 dots sofort casts wenn der nich trifft wird halt noch mal gedrückt. sb nutz ich eh nie . da gibts seelen oder lebensentzug und wenn der nicht hittet drück ich halt nochmal die taste. is gar nich schlimm da durch skill die globale abklingzeit eh runtergestzt ist. hit cap und krit is eher wichtig für den destro hexer.
ich denke die beste verteilung ist einfach ausgewogenheit.
mir is in der letzten ini eine hexe mit 420 hitcap begegnet die hatte etwa 1600dps...prost mahlzeit. und warum ? weil vor lauter hitcap sockeln und verzaubern nix mehr für die andren werte über war.

fazit : lieber 1mal verfehlt und dann richtig aufs kinn alls hundert mal treffsicher gekitzelt


Der Vergleich ist aber nun mal sehr sehr platt:
-Hero brauchste keine 420 Hit
-Heros sind eh kein DPS Maßstab
-welche Skillung hatte die andere Hexe
-wie optimal ist sie ihre Rota gefahren.

Nimm 2 ähnlich equippte Hexer, die gleich gut spielen und nen Boss wie Flickwerk: Du wirst sehen dass sich das Erreichen des Hitcap auszahlt.
 
Manche verstehen es nie... Erst NACH DEM TREFFEN wird berechnet, ob es ein Crit wird. Sprich, wenn man erst garnicht trifft, hat man keine Chance mehr Schaden zu machen. Zudem kostet es Mana, das ins Leere geht und Zeit! Zudem gibt es zum Beispiel Heimsuchung. Dieser DoT ist der WICHTIGSTE, hat aber nen CD. Sprich, wenn der verfehlt, haben alle Dots weniger Schaden und das ist ein großer DPS-Verlust.

Hitcap ist das wichtigste Ziel bei Castern. Danach kommt der Rest mit neuem Gear von ganz alleine.
 
@ chalasita ..endlich sagts mal einer. was hab ich davon immer zu treffen wenn kein schaden rumkommt.treff ich halt nur zu 92 % oder so ,das was trifft tut dann aber weh. davon abgesehn sind 2 dots sofort casts wenn der nich trifft wird halt noch mal gedrückt. sb nutz ich eh nie . da gibts seelen oder lebensentzug und wenn der nicht hittet drück ich halt nochmal die taste. is gar nich schlimm da durch skill die globale abklingzeit eh runtergestzt ist. hit cap und krit is eher wichtig für den destro hexer.
ich denke die beste verteilung ist einfach ausgewogenheit.
mir is in der letzten ini eine hexe mit 420 hitcap begegnet die hatte etwa 1600dps...prost mahlzeit. und warum ? weil vor lauter hitcap sockeln und verzaubern nix mehr für die andren werte über war.

fazit : lieber 1mal verfehlt und dann richtig aufs kinn alls hundert mal treffsicher gekitzelt

Man könnte nun ausrechnen, was besser ist - 92% Hit und mehr Krit oder 100% Hit und weniger Krit... Man könnte, aber das wäre Schwachsinn, da es solche Menschen wie du nicht verstünden. Im Grunde sieht jeder Blinde mit Krückstock, dass obiger Hit-Wert Schrott ist, da muss man nicht einmal wissen, dass Mathematik zu den Naturwissenschaften gehört.
Tausende Male wurde rechnerisch nachgewiesen, warum Hit so wichtig ist und das einzige Argument, was du bringst, ist eine 5er Ini - lächerlich.

PS: Nachdem ich deinen Beitrag noch zweimal durchlas, muss ich nun feststellen, dass es bei dir keine Rolle spielt, was du verzauberst oder sockelst, so lange du keine Ahnung hast, wie ein Gebrechenhexer funktioniert.

SB nicht nutzen, weil es Seelenentzug (reiner Finisher) und Lebensentzug (reiner Überlebensskill) gibt und einen Skill haben, der den GCD für alle Zauber reduziert... Mehr muss man im Grunde nicht lesen.
 
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