Kann Warhammer Online noch erfolgreich sein?

Die Sache ist eben die. Nicht der Server brauch die Informationen über Muskeln, Formen und Farben, etc. sondern der Client des anderen Spielers. Der Server sagt nämlich nur welche Informationen der Client anzeigen soll. Und dabei werden eben nur 'Adressen' übertragen. Und der Client läd eben je nach Einstellung hochauflösende oder niedrigaufgelöste Texturen.

Ich hab jetzt Feierabend, vll schau ich später nochmal rein
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Laut deiner Theorie würde jede erdenkliche Grafik ausschlieslich von den PCs der Spieler abhängen.
Aber was genau hat die Serverseite mit der Grafik zu tun?
Der Server wäre eine völlig irelevante Größe.

Das ist er aber nicht. Du wirst sicher zustimmen das wohl so ziemlich jeder WoW Spieler einen PC besitzt der über das Grafikniveau des Spiels hinausgeht. Trotzdem brachen die Server IMMER zusammen, sobald knapp 100-200 Spieler sich sammelten. bzw wenn dann noch irgend ein Kampf ausbrauch oder ein Event startete. (Der einzige Unterschied war dabei numal das mehr angezeigt/berechnet wurde)
Laut deiner Theorie hätte dies dann nicht geschehen dürfen


Nicht der Server brauch die Informationen über Muskeln, Formen und Farben, etc. sondern der Client des anderen Spielers

Eben das sagte ich bereits, nur läuft es dabei über den Server.
Der Server muss bei AoC beispielsweise mehr "vermitteln" als er es bei WoW müsste.
 
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Die Sache ist eben die. Nicht der Server brauch die Informationen über Muskeln, Formen und Farben, etc. sondern der Client des anderen Spielers. Der Server sagt nämlich nur welche Informationen der Client anzeigen soll. Und dabei werden eben nur 'Adressen' übertragen. Und der Client läd eben je nach Einstellung hochauflösende oder niedrigaufgelöste Texturen.

Ich hab jetzt Feierabend, vll schau ich später nochmal rein
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/Sign

Der Server übermittelt nur die aktuellen Positionsdaten/Koordinaten der Spieler und Sachen wie Flugbahn der Pfeile, Aussehen des Chars usw. Der Server selbst, brauch die Infos nicht.
 
/Sign

Der Server übermittelt nur die aktuellen Positionsdaten/Koordinaten der Spieler und Sachen wie Flugbahn der Pfeile, Aussehen des Chars usw. Der Server selbst, brauch die Infos nicht.

Das der Server die für sich braucht hatte ich gar nicht behauptet.
Wie du selbst sagst er übermittelt es. Es ging nur darum das ein AoC Server mehr zu übermitteln hat, als ein Server eines Spiels was weniger "prächtig" ist.
Daraus folgen dann Einbußen bei der Spielbarkeit........was man ja auch wiederum durch Instanzierung abmildern kann.
Das scheint ja auch ein Grund für die instanzierung der Zonen in AoC zu sein.
 
Das der Server die für sich braucht hatte ich gar nicht behauptet.
Wie du selbst sagst er übermittelt es. Es ging nur darum das ein AoC Server mehr zu übermitteln hat, als ein Server eines Spiels was weniger "prächtig" ist.
Daraus folgen dann Einbußen bei der Spielbarkeit........was man ja auch wiederum durch Instanzierung abmildern kann.
Das scheint ja auch ein Grund für die instanzierung der Zonen in AoC zu sein.

Warum soll AoC mehr zu übermitteln haben, als andere Games, die weniger detailliert sind? Zum Beispiel die Sache mit den Texturen. Der Server übermittelt nur den Namen der Texturdatei, an den Client PC. Dieser sucht dann im Ordner, nach der entsprechenden Datei und leitet diese weiter an die Grafikkarte, die dann das Bild aufbereitet. Bei Charakteren ist es nicht anders. Die Datei des Modells wird an den Client PC versendet und dieser berechnet dann alles.
 
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So, jetzt kann jeder schreiben was er will, ich glaube Moagim^^

Hat mich schon mehrmals mit seiner Kompetenz überzeugt
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Ich glaube was moagim sagen möchte ist :

Z.b. wenn in WoW du deine rüstung wechselst passiert es auf den server den da ist dein charackter abgespeichert
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jetzt muss der server nur noch an alle diese eine info verschicken. wenig arbeitsaufwand ......
Den wie die rüstung aussieht wird vom heim pc von jeden selbst berechnet.

Z.b. wenn du in WAR deine rüstung wechselst muss übermittelt werden welche rüstung, welche farben, evtl trophäen, welche "steine/juwelen in der rüstung sind usw...
Dadurch kommt ein höherer arbeits aufwand für den server.
Ahja kolisionsabfrage vergessen
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Ich glaube was moagim sagen möchte ist :

Z.b. wenn in WoW du deine rüstung wechselst passiert es auf den server den da ist dein charackter abgespeichert
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jetzt muss der server nur noch an alle diese eine info verschicken. wenig arbeitaufwand ......
Den wie die rüstung aussieht wird vom heim pc von jeden selbst berechnet.

Z.b. wenn du in WAR deine rüstung wechselt muss über mittelt werden welche rüstung, welche farben, evtl trophäen, welche steine in der rüstung sind usw...
Dadurch kommt ein höherer arbeits aufwand vom server.
Ahja kolisionsabfrage vergessen
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Ich glaub das wiederspricht sich. Bei WoW muss er auch übermitteln welche Rüstung, welche Farben und welche Zusätze. Gut wenn ein WAR Charakter z.b. 12 Ausrüstungsgegenstände tragen kann, als ein WOW Char mit z.b. nur 10, dann is klar das der Server mehr zu übermitteln hat. Auch das mit der Kollisionsabfrage ist richtig, da hat der Server auch mehr zu tun. Das hat alles aber nix mit der Grafik zu tun.
 
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Ja Hühü (Mal abgesehen davon das eigentlich zwei andere mit dem Thema AoC hier angefangen haben und es mich 0 interessiert)

Man könnte es auch "mehr Variablen" nennen.
Ich sage ja nicht das es "große" Datenströme sind, nur etwas mehr, was bei einer Masse an Spielern dann zu Einschränkungen führt.
Wenn ich sagen wir mal "Einheitsbrei" an 100 Spieler schicken muss.
Oder ob ich an jeden schicken muss....da hängt noch dieses dran und da hängt noch jenes dran.....diese Explosion hat 400 Spitzen diese 300 diese 200....Oder alle Explosionen sehen gleich aus.
Das kann schon Unterschiede machen.

Das hat alles aber nix mit der Grafik zu tun.
Doch hat es. Extrem 1: Es gibt nur 3 Farben im MMO jeder sieht wie A B oder C aus (miese Grafik) Server muss nur entweder A B oder C übermitteln
Extrem 2: Es gibt mehrere 1000 Farben/Schattierungen aus denen der Spieler seinen Char zusammenbasteln kann.
Der Server muss jetzt nicht einfach A B oder C übermitteln sondern eine Kombination aus A B C D E etc.....ZZZZZZZZZZ(Davon gibts aber wieder unzählige Varianten)

Wie auch Hühü schreibt steigt bei erhöhter Grafikkapazität die Individualisierung. Je unterschiedlicher man aufgrund von mehr grafischen Gestaltungsmöglichkeiten wird, desto mehr muss der Server "überprüfen" und "senden".
 
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Ich glaub das wiederspricht sich. Bei WoW muss er auch übermitteln welche Rüstung, welche Farben und welche Zusätze. Gut wenn ein WAR Charakter z.b. 12 Ausrüstungsgegenstände tragen kann, als ein WOW Char mit z.b. nur 10, dann is klar das der Server mehr zu übermitteln hat. Das hat alles aber nix mit der Grafik zu tun.

Also das war nur ein beispiel hätte evtl noch direkt ein item nennen sollen...ich ergänze es für dich.
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Spieler 1 bekommt t2 helm nu dann wird nur gesendet das er das item trägt weil farbe und alles andere an diesen item "fest" eingestellt ist.
Wenn er es verzaubert wird sind es mehr infos zum senden klar.
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Bei WAR haben die items 2 farbschichten... die infos für diese 2 extra schichten muss auch mit geschickt werden.
Wie moagim sagte jedes item hat in "modernen" spielen mehr variablen was mehr daten zum senden bedeutet.

Also kann man sagen je invidualer die items sein können umso mehr daten müssen gesendet werden.
In moderenen MMO´s wird ein hoher anspuch auf invidualität gesetzt.
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Also das beispiel nicht so ernst nehmen war auch nur ein beispiel
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Aber z.b. bei WoW random erstellten items... es wird das item model übermittelt die werte ... und die farbe wird in vielen spielen von den item werten bestimmt , wenn es in WoW auch so ist kann jeder heim pc die farbe selbst berechnen und der server muss es nicht auch noch tun und wird entlasstet.
 
für mich ist das ganze relativ einfach:

Spielspaß (flüssiger Spielablauf, keine Lags, keine gestrafe + viele menschliche Mitspieler + ausgeglichene Fraktionen + gutes Spielprinzip) > diverse Kleinigkeiten > Serveranzahl (hauptsache einer ist voll) > Grafik.

Über letzteres mache ich mir schon lange keine Gedanken mehr. Ich spiele mittlerweile wieder DAoC mit alten Grafikeinstellungen und bin glücklich. Wozu brauch ich denn ultrahochauflösende Rüstungen mit xy Verzierungen bei Charakteren die ich eh nur von hinten anschaue.

Der Erfolg eines Spieles lässt sich anhand der Spieleranzahl feststellen, die Qualität bei weitem nicht und auf diese kommt es doch schließlich an.

MfG
 
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Hallo zusammen,

der Titel sagt es ja schon, aber ich will nochmal genauer auf meine Absichten mit diesem Thema eingehen.

Ich persönlich freue mich schon sehr lange auf Warhammer Online, sogar schon länger als ich WoW spiele (immerhin war die Entwicklung von Warhammer Online eine echte Odyssey). Nunhabe ich Age of Conan angetestet und mir persönlich hat es schonsehr gefallen, aber ich spiele es aus dem Grund nicht weiter, weil ich mich stark auf Warhammer Online stürzen wollte und dann bis zum Jahresende noch beim guten alten World of Warcraft bleiben wollte.

Nur mittlerweile stelle ich mir nach immer neuen Videos zu Warhammer Online mit auch immer besserer Grafik trotzdem die Frage ob nicht doch das Kampfsystem, was ja immerhin gut 60-70 Prozent des Spiels ausmachen wird, nicht doch mittlerweile durch WoW zu ausgelutscht ist mit Auto-Attacken und Buttengesteuerten Angriffen mit globalem Cooldown.

Sicher, Warhammer Online wird einige neue Sachen bringen, die andere Spiele ganz oder nur teilweise haben. Namentlich wären dies das Realmweite PVP wo jede meiner Aktionen einen kleinen, aber dennoch wichtigen Beitrag zum Erfolg meiner Fraktion leisten werden, die Public Quests die sich erstmal wirklich sehr cool anhören, wo ich aber die Gefahr sehe, dass sie schnell zu langweilig werden und sie Leute nur wegen bestimmtem Loot mehrmals widerholen. Und zum Schluss das Tome of Knowledge, was weit über das Buch der Taten von Herr der Ringe Online hinausgeht und doch auch ein neues und interessantes Feature darstellt.

Außerdem dürfte die sehr lange Beta-Phase sicherstellen, dass das Spiel größtenteils Bugfrei und lauffähig in den Handelkommt.

Dennoch, wird dies reichen, um am Ende des Jahres erfolgreich zu sein, um sich zu amortisieren und sich dadurch über eine lange Zeit selbst zu tragen? Oder wird das alte und konventionelle Kampfsystem und die eher funktionale Grafik, die irgendwo zwischen WoW und HrRO liegt zum Stolperstein um einen größeren Erfolg zu verhindern? Und werden Leute, die zwar Warhammer Online spielen wollten, jetzt aber mit Age of Conan Spaß haben, wirklich dazu bereit sein, allein wegen dem RVR und dem Tome einen "Quasi-Rückschritt" zu Warhammer Online zu unternehmen?

Ich bin also gespannt wie ihr das seht.
Seid ihr mittlerweile auch ins Grübeln gekommen, oder sehe ich das alles nur zu negativ...?

Warhammer online wird erst erfolgreich werden! Wenn die Pre order Phase endlich anfängt.
 
Also das war nur ein beispiel hätte evtl noch direkt ein item nennen sollen...ich ergänze es für dich.
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Spieler 1 bekommt t2 helm nu dann wird nur gesendet das er das item trägt weil farbe und alles andere an diesen item "fest" eingestellt ist.
Wenn er es verzaubert wird sind es mehr infos zum senden klar.
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Bei WAR haben die items 2 farbschichten... die infos für diese 2 extra schichten muss auch mit geschickt werden.
Wie moagim sagte jedes item hat in "modernen" spielen mehr variablen was mehr daten zum senden bedeutet.

Also kann man sagen je invidualer die items sein können umso mehr daten müssen gesendet werden.
In moderenen MMO´s wird ein hoher anspuch auf invidualität gesetzt.
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Also das beispiel nicht so ernst nehmen war auch nur ein beispiel
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Aber z.b. bei WoW random erstellten items... es wird das item model übermittelt die werte ... und die farbe wird in vielen spielen von den item werten bestimmt , wenn es in WoW auch so ist kann jeder heim pc die farbe selbst berechnen und der server muss es nicht auch noch tun und wird entlasstet.


Ich wäre mir da garnicht so sicher ob das stimmt.

Klar man neigt dazu zu sagen ein Item z.b. #4765 ist an Platz "A" Der Helm aus WAR, der 2 verschiedene Farben hat mit 5 Trophäen und was weiß ich was hat ist auch an Platz "a"
Jetzt würde man natürlich denken, man das sind Viel mehr Infos das muss auch mehr Verkehr sein, allerdings würde ich das Problem wohl so lösen indem ich dem Item z.b. die Nr. 1234567890 gebe. Diese Nummer ist länger aber gemessen an ihrer Größe in Relation zu einer 4765 in Form einer Nummer gespeichert ein Witz.
Warum ich dem Item eine so lange Numemr geben würde ? Ganz einfach das ist das Item 1234 mit der ersten Farbschicht 5 und der zweiten Farbschicht 6 und den Trophäen 7,8,9 und 0 an den Stellen 1,2,3 und 4.
So hat man viel mehr Infos in fast dem selben Daten verkehr
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Ich denke doch, dass die Programierer auf diese Idee auch gekommen sind, wenn ich sie mir hier schon diese Idee in 30 sec. ausdenken kann *gg


[Edit] die Farbwerte würde ich wohl lieber mit Buchstaben speichern, wodurch die Nummer dann 1234ab7890 heissen würde. Da es wahrscheinlich mehr als 10 mögliche Farben geben wird. Sollte es bei den Trophäen auch so sein müsste man dort auch Buchstaben nehmen.
 
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@sagardo

Ich hab ja auch nicht gesagt das es nicht so funktioniert
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Aber es ist wie es ist mehr zahlen= mehr daten zum senden/verabeiten.
Zu deinem beispiel.
Du musst es mal ausbauen und mal einen ganzen chars wie in deinem beispiel, mit allen variablen, als code darstellen.
Für jede einzelne invidualisierung bräuchstest du dan ne zahl oder nen buchstaben , der code wird immer länger.
Also mit deinen beispiel hast du auch nur das belegt was moagim und ich sagten.

Wieviel daten es mehr sind, und ob das jetzt den server beeinflusst ist was anderes.
Es sind mehr daten die der server verarbeiten/verschicken muss.
 
Bedenkt noch, dass das Aussehen exakt einmal zu jedem Client geschickt wird. Danach kommen nur noch Änderungen die während eines Kampfes in der Regel nicht mehr auftreten. Es werden nur noch Koordinaten und Aktionen ausgetauscht. Von daher ist die Theorie: Besser Grafik = Mehr Lag blanker Unsinn.
Aber naja ...
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Das AoC großteils instanziert ist hat zumindest damit schon mal nichts damit zu tun. Meiner Meinung nach eher ein Konzeptfehler als eine technische Hürde
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Bedenkt noch, dass das Aussehen exakt einmal zu jedem Client geschickt wird. Danach kommen nur noch Änderungen die während eines Kampfes in der Regel nicht mehr auftreten. Es werden nur noch Koordinaten und Aktionen ausgetauscht. Von daher ist die Theorie: Besser Grafik = Mehr Lag blanker Unsinn.
Aber naja ...
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Das AoC großteils instanziert ist hat zumindest damit schon mal nichts damit zu tun. Meiner Meinung nach eher ein Konzeptfehler als eine technische Hürde
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schattenberechnungen sind auch teil der grafik und je detailierter ein schatten ist umso mehr datenstörme. dazu komtm dann noch z.b. brechungen auf verschiedenen oberflächen. und da so gut wie alels einen schatten werfen kann bei aoc. muss auch alles berechnet werden wenn es sich bewegt
 
Die Sache mit den Instanzen ist auch einfach so, das man weniger Arbeitsspeicher brauch und die Zone flüssiger läuft, als bei einer großen Welt, wo wahrscheinlich der RAM schon so voll ist, das restliche Daten auf die langsame Festplatte geschrieben werden müssen.
 
Bedenkt noch, dass das Aussehen exakt einmal zu jedem Client geschickt wird. Danach kommen nur noch Änderungen die während eines Kampfes in der Regel nicht mehr auftreten. Es werden nur noch Koordinaten und Aktionen ausgetauscht. Von daher ist die Theorie: Besser Grafik = Mehr Lag blanker Unsinn.
Aber naja ...
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Das AoC großteils instanziert ist hat zumindest damit schon mal nichts damit zu tun. Meiner Meinung nach eher ein Konzeptfehler als eine technische Hürde
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Aktionen werden ebenfalls graphisch dargestellt, welche bei einer höheren Grafik auch mehr Varianten der Animation ermöglichen.
Ja deiner Meinung nach. Kann man ja akzeptieren
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Könnten wir dieses leidige Thema jetzt mal endlich beenden? Einerseits sind wir vom Thema schon ziemlich weit weg, anderseits wird keiner den anderen überzeugen können.
Es ist auch völlig egal entweder man spielt AoC wie es ist oder man läßt es
......und die Diskusion hier hat mit WAR nicht mehr viel zu tun.
 
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Bedenkt noch, dass das Aussehen exakt einmal zu jedem Client geschickt wird. Danach kommen nur noch Änderungen die während eines Kampfes in der Regel nicht mehr auftreten. Es werden nur noch Koordinaten und Aktionen ausgetauscht. Von daher ist die Theorie: Besser Grafik = Mehr Lag blanker Unsinn.
Aber naja ...
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Das AoC großteils instanziert ist hat zumindest damit schon mal nichts damit zu tun. Meiner Meinung nach eher ein Konzeptfehler als eine technische Hürde
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Häm wo wurde den gesagt "Theorie: Besser Grafik = Mehr Lag"?
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Die aussage war bessere grafik= mehr daten zum senden.
Oder eher gesagt je mehr invidualisierung umso mehr daten zum senden.

Aber ab welcher datenmenge ein server lags verursacht ist ja was anderes
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bzw hängt das ja auch noch von der hardware usw ab.

Zu deinen beispiel ja hast recht aberr.....
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Stell dir vor du kommt auf das schlachtfeld/instanz wie auch immer da tobt der bär
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ca 200 leute auf einen kleinen gebiet.
Jeder muss deine daten bekommen und du musst von den 200 auch die daten haben.
Oder 100 leute greifen ne hauptstadt an und dann kommen 100 zum verteidigen.
In solchen momenten denke ich wird viel leistung vom server gefordert.

Ob das lags gibt? nu hängt vom server ab.
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Edit: grad moagims beitrag gelesen ^^ hm stimmt der klügere gibt nach ^^
 
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Häm wo wurde den gesagt "Theorie: Besser Grafik = Mehr Lag"?
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Die aussage war bessere grafik= mehr daten zum senden.
Oder eher gesagt je mehr invidualisierung umso mehr daten zum senden.

Aber ab welcher datenmenge ein server lags verursacht ist ja was anderes
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bzw hängt das ja auch noch von der hardware usw ab.

Zu deinen beispiel ja hast recht aberr.....
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Stell dir vor du kommt auf das schlachtfeld/instanz wie auch immer da tobt der bär
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ca 200 leute auf einen kleinen gebiet.
Jeder muss deine daten bekommen und du musst von den 200 auch die daten haben.
Oder 100 leute greifen ne hauptstadt an und dann kommen 100 zum verteidigen.
In solchen momenten denke ich wird viel leistung vom server gefordert.

Ob das lags gibt? nu hängt vom server ab.
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Edit: grad moagims beitrag gelesen ^^ hm stimmt der klügere gibt nach ^^

Genau das versuche ich ja zu sagen
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Das bei vielen Leuten Probleme auftreten liegt aber an der Menge der Leute und nicht an der Grafik des Spiels. Nichts anderes versuche ich die ganze Zeit zu sagen. Und mit Lag meine ich nicht lange Wartezeiten, sondern die Zeit die ein Paket vom Server zum Client und zurück braucht. Die steigt natürlich um sehr mehr Daten zwischen Server und den Clients transferiert wird
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