so eine kleine guid zu dem Vorq
Zwischen dem Dämmerwald und den Sümpfen des Elends liegt die trostlose Region des Gebirgspasses der Totenwinde. Schroffe Granitfelsen türmen sich in diesem versteinerten Gebiet auf. Es ist ein karges Land, gänzlich ohne Leben.
Allerdings war dies nicht immer so...
Medivh, der letzte Wächter, hatte den Turm von Karazhan am Pass der Totenwinde zu seiner Heimat gemacht. Obwohl er der größte Magier seiner Zeit war (und der ausgewählte Wächter), war Medivh vom dunklen Geist Sargeras', dem Zerstörer der Welten, besessen. Mit Medivhs Hilfe öffnete Sargeras das Dunkle Portal und ermöglichte es den Orcs, die Königreiche der Menschen in Azeroth anzugreifen.
Im Laufe des Krieges setzte sich Medivh gegen Sargeras Kontrolle zur Wehr. Der in ihm tobende Konflikt trieb den Magier schließlich unwiderruflich in den Wahnsinn. Sein einstiger Freund aus Kindheitstagen und jetziger Waffenbruder des Königs, Anduin Lothar, ahnte, dass etwas mit Medivh nicht stimmte. Mit der Hilfe von Khadgar, dem jungen Lehrling Medivhs, erstürmte Lothar den Turm von Karazhan und tötete seinen ehemaligen Freund. Seit diesem Tag lastet ein schrecklicher Fluch auf dem Turm und den umliegenden Ländern, gleich einem dunklen Mantel, der sich vom Gebirgspass der Totenwinde bis hin in die Lande zieht, die heute +als Dämmerwald bekannt sind.
In den letzten Jahren sind vermehrt Adlige aus Dunkelhain in den Gebirgspass der Totenwinde ausgezogen, um die Fäule, die über dem Land liegt, zu untersuchen. Sie haben den dunklen Turm betreten - ihn aber nie wieder verlassen. Es wird sogar behauptet, dass die Geister der Adligen jetzt in den Mauern Karazhans umhergehen, dazu verflucht, auf ewig in dem verfallenen Opernhaus des Turms zu feiern. Doch es gibt noch weitaus gefährlichere Geister in Medivhs makabrem Forschungszimmer, da hier dämonische Geschöpfe von dem verstörten Zauberer beschworen wurden.
Trotz der ungezählten Schrecken wagen sich noch immer Abenteurer nach Karazhan - angelockt durch Gerüchte über entsetzliche Geheimnisse, die sich in den modernden Bibliotheken des alten Gemäuers verbergen. Angeblich enthalten die magischen Hallen Zauberbücher, die so mächtig sind, wie einst Medivh selbst es war.
Nur eins steht fest, wenn ihr den Turm von Karazhan erkundet...
... findet ihr möglicherweise niemals wieder heraus.
Einst beherbergte Karazhan eine der mächtigsten Gestalten der Geschichte Azeroths: Medivh, den Zauberer. In des Turmes weitläufigen Hallen und verwinkelten Gängen beschwor Medivh Wesen von jenseits des bekannten Universums und erforschte verbotene Magie, an die sich außer ihm niemand heranwagte. Inzwischen ist Karazhan verlassen und verfallen, und in der Abwesenheit des Meisters sind die unsagbaren Monstrositäten inzwischen außer Kontrolle geraten und reißen jeden in Stücke, der töricht genug ist, Karazhan zu betreten. Stellt eine Gruppe von zehn todesmutigen Abenteurern zusammen und reist in die Ödnis zwischen dem Dämmerwald und den Sümpfen des Elends, den Pass der Totenwinde, wo der verwunschene Turm seine unheilvollen Schatten wirft. Nur die stärksten der starken, die bereits Stufe 70 erreicht haben, haben auch nur das geringste Fünkchen Hoffnung, in Karazhan zu bestehen!
* Ort: Im Süden des Gebirgspass der Totenwinde [Östliche Königreiche]
* Stufen: 70
* Spielzeit: Mehrere Stunden
* Quests: / [A/H]
o Assessing the Situation von Erzmagier Arturus am Eingang von Karazhan [Beide] [nicht teilbar]
o Keanna's Log von Schmied Koren in Karazhan [Beide] [nicht teilbar]
o A Demonic Presence von Erzmagier Arturus am Eingang von Karazhan [Beide] [nicht teilbar]
* Endgegner: 12
o Attumen the Huntsman
o Moroes
o Maiden of Virtue
o Oper: Romulo-Julia
o Oper: Wizard of Oz
o Oper: Lil Red Hood
o The Curator
o Shade of Aran
o Terestian Illhoof
o Netherspite
o Prince Malchezaar
o Nightbane
* Maximale Spieler: 10
Karazhan ist eine 10-Mann-Schlachtzug-Instanz im Gebirgspass der Totenwinde, welche Spieler im World of WarCraft Erweiterungsset, Burning Crusade, aufsuchen können. Sie ist bekannt geworden durch seinen ehemaligen Bewohner, dem letzten Wächter von Tirisfal, Medivh. Seitdem Medivh im ersten Krieg durch die Armee von Azeroth besiegt wurde, ist der Turm unbewohnt. Die arkane Macht hat den Turm jedoch nie verlassen.
Vorquests.
Zum Betreten der Instanz muss jeder Spieler eine "Abstimmungs"-Quest machen, die sich durch die Stufe 70 Instanzen des Erweiterungssets zieht. Die Questreihe beginnt bei Erzmagier Arturus am Eingang von Karazhan im Süden des Gebirgspasses der Totenwinde. Er beauftrag euch mit den ersten beiden Quests, die parallel erledigt werden können.
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*Arkane Störungen (Arcane Disturbances)
Erzmagier Arturus benötigt Aufzeichnungen der Karazhan Energien. Ihr könnt diese mit dem erhaltenen Kristall an den beiden Wasserquellen sammeln. Den See findet ihr im westlichen und den Brunnen im östlichen Keller des Meisters. Beide Eingänge befinden sich in unterschiedlichen Häusern südlich von Erzmagier Arturus.
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*Rastlose Aktivität (Restless Activity)
Im Keller des Meisters treiben sich unzählige Geister rum. Sammelt von ihnen zehn geisterhafte Essenzen, damit Erzmagier Arturus Studien über ihre Herkunft betreiben kann.
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*Dalarankontaktpersonen (Contact from Dalaran)
Im Anschluss an die beiden Quests schickt euch Erzmagier Arturus zu Erzmagier Cedric, den ihr am nördlichen Ende des lila leuchtenden Dalaran Schildes findet.
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*Khadgar
Erzmagier Cedric sendet euch aus den tot geglaubten Khadgar zu suchen. Entgegen seinen Befürchtungen ist Khadgar alles andere als tot. Ihr findet ihn auf der Terrasse des Lichts in Stattrath.
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*Nach Karazhan (Entry Into Karazhan)
Um Karazhan wieder öffnen zu können, benötigt Khadgar den Schlüssen Karazhans, welchen er vor langer Zeit in drei Teile zerbrochen und an ehemals sicheren Orten versteckt hat. Leider werden diese Orte mittlerweile von einigen sehr üblen Gesellen beheimatet. So befindet sich das erste Schlüsselfragment in dem Teil von Auchidoun, der vom Schattenrat beheimatet wird. Ihr müsst also ins Schattenlabyrinth aufbrechen, euch bis zum Ende durchkämpfen und den arkanen Behälter rechts von Murmur (nördlich) plündern.
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*Das zweite und das dritte Fragment (The Second and Third Fragments)
Das zweite Schlüsselfragment findet ihr in der Dampfkammer des Echsenkessels. Dieses Mal müsst ihr glücklicherweise aber nicht ganz so weit vordringen. Genauer gesagt, braucht ihr nicht mal einen Boss-Mob dafür bezwingen. Ihr findet es in dem Gewässer südlich von Wasserbeschwörerin Thespia.
Das dritte Schlüsselfragment ist hingegen etwas schwieriger. Es schlummert nämlich in der Gefängnisinsel der Festung der Stürme, Arkatraz. Zum Betreten dieser Instanz benötigt ihr wiederum den entsprechenden Schlüssel (siehe Arkatraz Guide) in eurem Besitz haben. Den arkanen Behälter mit dem dritten und letzten Schlüsselfragment findet ihr in dem Raum hinter dem ersten Boss-Mob, Zereketh dem Unabhängigen.
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*Die Berührung des Meisters (The Master's Touch)
Damit der wiederhergestellte Schlüssel funktioniert, muss Medivh selbst ihn jedoch aktivieren. Bedauerlicherweise ist Medivh jedoch schon im ersten Krieg ums Leben gekommen. Somit bleibt euch nichts andere übrig, als in die Höhlen der Zeit aufzubrechen und Medivh bei der Öffnung des Dunklen Portals im Schwarzen Morast zu helfen. Gelingt euch dieses, könnt ihr ihn auch dazu überreden den Schlüssel zu aktivieren.
Mit dem Schlüssel im Gepäck, schickt Medivh euch zurück nach Stattrath und Khadgar euch wiederum zurück zu Erzmagier Arturus im Gebirgspass der Totenwinde, der daraufhin die Karazhan Questreihe startet.