Sooo. =_= War zwar einiges an Arbeit, aber ich hoffe, jetzt versteht man’s. Die Übersetzung ist größtenteils sinn- und nicht wortgemäß.
Verstümmeln, Teil 4 - Der Mythos bei der Wahl der Nebenhand
Zeit, etwas in dieses Blog zu setzen. Real Life ist wichtiger als World of Warcraft. Ich hab übrigens eine neue Unterkunft in Huang Long gefunden, zusammen mit ein paar ziemlich gut spielenden Freunden, die ich seit der Veröffentlichung von WoW kenne. Meine ehemalige Gilde, Eminence, fängt gerade mit den ersten ernsthaften Versuchen von 25-Mann-Raids an und sollte Death & Taxes und Konsorten bald einge- und überholt haben. Ich wünsche ihnen viel Glück dabei.
Meiner Meinung nach ist der Zwang einer Nebenhand mit hoher Schadensspanne, um den DPS mit Verstümmeln zu maximieren, ein großes Mißverständnis. Mein Argument ist, daß der Schaden der Waffenhand den Gesamtschaden von Verstümmeln bestimmt, und der Einfluß der Schadensspanne der Nebenhand sehr gering ist. Im folgenden Test wird der Schaden mit Verstümmeln über eine Reihe von schnellen Dolchen als Nebenhand verglichen (alle schneller als oder gleich schnell 1,6), immer mit Zorn des Gladiators in der Waffenhand. Angenommen werden 22% kritische Trefferchance und 1400 Angriffskraft.
Zuerst ohne Beidhändigkeitsspezialisierung: (Klickt aufs Bild für eine vergrößerte und deutsche Fassung)
http://www.versanetonline.de/ise/nodwsmall.jpg
Und nun mit Beidhändigkeitsspezialisierung: (Klickt aufs Bild für eine vergrößerte und deutsche Fassung)
http://www.versanetonline.de/ise/dwsmall.jpg
Wie die zweite Graphik zeigt, ist der Unterschied zwischen dem Benutzen einer langsamen Nebenhand mit hoher Schadensspanne und einer schnellen Nebenhand mit niedriger Schadensspanne recht gering. In Prozent ausgedrückt beträgt der Unterschied zwischen dem Verstümmeln-Schaden mit einem Dorn des Warpzweigs und dem Verstümmeln-Schaden mit einem Zorn des Gladiators 7% und 5% bei einer 41/x/5 Skillung und der angenommenen kritischen Trefferchance + Angriffskraft, wobei es 11% und 8% bei 0 Angriffskraft und 0% kritischer Trefferchance wären.
Mit anderen Worten: Man wird sagenhafte 7% mehr Verstümmeln-DPS haben, wenn man einen Zorn des Gladiators benutzt anstatt eines Dorn des Warpzweigs (Bonusattribute auf den Waffen unbeachtet, die gut und gerne mal 3% des gesamten DPS ausmachen können). Die grundlegende Erklärung dafür ist, daß die statischen +101 Schaden mehr ausmachen als der DPS einer Waffe.
Der Einfluß von Giften hängt von der Benutzung von Vergiften in den Cycles (ausgeklügelte, feste Abfolge der sofortigen Angriffe, z.B. bei einer Kampf Dolch Skillung 3 CP Zerhäckseln -> 5 CP Zerhäckseln -> 5 CP Blutung ) ab. Sofortwirkendes Gift sollte den meisten DPS-Zuwachs bringen, wenn Vergiften als Lückenfüller zwischen Zerhäckseln benutzt wird. Der DPS von den Gifttreffern der Nebenhand wird sich um ungefähr 40% erhöhen (1.8/1.3 - 1 ~ 40% Steigerung). Andererseits wird der DPS-Gewinn mit Tödlichem Gift auf der Nebenhand nicht sonderlich spürbar sein.
Verzauberungen auf der Nebenhand werden mit einer langsamen Waffe häufiger ausgelöst werden, aber der Unterschied ist in meinen Augen ziemlich klein. Hier eine grobe Übersetzung/Berechnung für Mungo mit einem Proc pro Minute. Angenommen wird, daß die Trefferchance des Charakters größer als 5% ist.
Definition:
T = 1 - Verfehlrate = 1 - (25 - +Trefferchance), Trefferchance
WG = Waffengeschwindigkeit, Sekunden
Proc pro Treffer = (1 Proc / 60 Sekunden) * (WG / Waffenschwung) * (Waffenschwung / T) = WG / (60 * T)
Gesamtzahl an Nebenhandtreffern pro Sekunden
= Verstümmeln + normal
= (1 / 6 Sek.) + (1 Waffenschwung / WG) * (T/ Waffenschwung)
= 1/6 + T/WG
= (WG + 6T) / 6WG
Man multipliziere die zwei Gleichungen:
Normalisierte Procs pro Sekunde (PPS) = (WS + 6T)/360T
Nimmt man +15% Trefferchance an (also 90% effektive Trefferchance) und benutzt die hergeleitete Normalisierungsformel, wird Mungo alle 48 Sekunden bei einer Waffengeschwindigkeit von 1.3 ausgelöst und alle 45 Sekunden bei einer Waffengeschwindigkeit von 1.8. Ist jetzt nicht so der Riesenunterschied, finde ich. (Außer es gäbe 2.5 langsame Dolche im Spiel, die dann alle 41 Sekunden Mungo auslösen würden
)
Schlußfolgerung:
* Eine Nebenhand mit einer hohen Schadensspanne zu brauchen, um guten Schaden mit Verstümmeln anzurichten, ist ein Mythos.
* Der Unterschied in der Schadensspanne wird von den statischen +101 Schaden mehr als aufgewogen.
* Schurken sollen eine Nebenhand mit gute Attributen suchen, sowohl für PvP- als auch für PvE Verstümmeln-Skillungen. Ich würde die Klinge des Unerwiderten für PvP-Schurken empfehlen (3 Sockel für mögliche +36 Ausdauer durch Edelsteine) und List von Khoraazi (24 beweglichkeit, 50 Angriffskraft) für PvE-Schurken.