Patch 1.8?

Der CC im Gruppen PvE also in Instanzen ist auch praktisch nicht existent, Fear ist da nutzlos, da der gefearte Mob zu 95% Adds zieht
und Zügelung hält nicht lange genug um es als vollwertiges CC durchgehen zu lassen!
Das wirklich einzige, das wir Beschwörer können und wo wir glänzen ist das Single oder Gruppen PvP dank unserem Fear sind wir der Albtraum
jedes Gegners, sollte Fear durch Schaden brechen sind wir nichts weiteres als ein 5. Klassiger Zauberer ohne CC!

Bin jetzt echt extrem Sauer!


*hust*

Das Fear so ziemlich zu 100% kontrollierbar! Beschäftige dich bitte mal ein bisschen mit deiner Klasse..... Der Root hält lange genug um derweil einen anderen Mob umzuhauen...
das mit dem Pet stimmt wohl aber es reicht ja wohl auch was an Schaden macht. Und mit dem Geist schwächen Stigma und ähnlichem bekommst 2k-4k Hits raus, das reicht ja wohl. Ich finde es nicht sooo schlimm das das Fear gebrochen werden kann. Kommt drauf an ob es dann wirklich bei jedem pkt Schaden bricht oder nur eine Chance hat.
Und die Behauptung wir wären 5. klassige Zauberer ohne CC ist echt eine Frechheit!!!
Ich bin auch grad extrem sauer -.-

Die Änderungen mit dem PvP klingen ganz gut so btw. Mal schauen, was kommt.
 
Nochwas um mal zu zeigen wie ich mir ein echtes MMORPG vorstelle, dafür müsste sich die Denkweise der Spieler aber auch grundlegend ändern.

Damals in UO hat sich niemand über fehlenden Content oder Imba-Items etc. beschwert. Die Welt an sich war eigentlich ziemlich trist und leer. Aber es waren die Spieler selber, die der Welt Leben einhauchten.

Ich kann das immer wieder erzählen, einfach weil diese Spieler mich am meisten beeindruckt haben. Es gab damals eine Gilde die nannte sich "Da Orkz" und die gaben sich Orknamen, zogen sich an wie Orks (Crap-Items) und redeten sogar wie Orks. Dazu gingen sie nie in Städte und trieben sich meistens in der Nähe von NPC-Orklagern herum und verteidigten ihre "Brüder".
Es gab dann ein Event, wo Orks die Städte angriffen und die Spieler sollten die Städte dann verteidigen. Diese Gilde tötete dann mal kurzerhand die Spieler in den Städten und sorgten dafür, das der Angriff auf Trinsic (Stadt in der UO Welt) nicht abgewehrt werden konnte und die Stadt dann ein paar Wochen unter Orkischer Herrschaft stand, bis die Spieler selber eine Streitmacht aufstellten und die Stadt zurück eroberten.

DAS ist für mich ein MMORPG und das war nur ein kleines Beispiel.

Da gab es den Dieb, der versuchte die Leute zu bestehlen. Wegelagerer, die Wegzoll von den Abenteurern verlangten, den Tierzähmer, der mit Drachen handelte etc.
Gilden, die sich der Jagd auf Playerkiller verschrieben hatten und regelmäßig Treibjagden veranstalteten. Piratengilden, die das Meer unsicher machten und und und....

Die Welt lebte durch die Spieler und der Phantasie waren keine Grenzen gesetzt, da alles irgendwie möglich war.

Heutige MMO sind nicht mehr wie nen Kinofilm. Man schaltet ihn ein, lehnt sich zurück und geniesst, denn das Spiel sagt einem ja alles, was man machen muss !
 
Wow ... Wie machst du das ? Du weisst bereits dass es nicht lange erfolgreich sein wird. Lediglich über die Gründe bist du dir noch nicht ganz sicher. Ich möchte auch Hellseher werden wenn ich mal gross bin.

Ich hab mich mal schlau gemacht über NCSoft und die Ableger in den USA und Europa. Seit 2007 wurde in Brighton ein Großteil der Mitarbeiter (überwiegend Communitymanagement -> woran es im Moment am meisten hapert) entlassen. Größtenteils mitverantwortlich ist dafür der Flop von Tabula Rara. NCSoft verlagert nicht, sondern kündigt lieber und lässt alle Köpfe rollen.
Es war ja im Vorfeld abzusehen welche Verkaufszahlen AION in der EU/US erzielen wird (das ist jetzt Ironie) und daher hätte man sich im Vorfeld um ausreichend Supportmitarbeiter kümmern können. NCSoft geht aber lieber den anderen Weg und lässt ERST die Community ins Spiel zu und kümmert sich danach um das Handling eben dieser.

Aion gefällt einem Großteil der MMO Gemeinde (wovon ein großer Teil übersättigt von WoW kam) einfach nicht und von den 1 Mio verkauften Accounts, spielen nur noch ein Bruchteil aktiv im Moment. Genaue zahlen werden wir hier niemals zu Gesicht bekommen, da NCSoft SOFORT das Gesicht verlieren würde.

NCSoft hat folgendes mit EU/NA Aion Lunch erreicht:

1 Mio * 50 - 60 Euro fürs Spiel
+
800.000*3*13 Euro (der Großteil der Spieler wollte natürlich erstmal Aion kennenlernen, wobei nicht wenige schon nach dem Testmonat gequittet haben)

= 50mio + 31mio

= 81mio Einnahmen

Davon muss man dann noch recht geringe Kosten abziehen (Server, Personal - diese sind in der Regel am höchsten, aber NCSoft ist ja nicht dumm gewesen aus dem Gewinnstandpunkt). Selbst wenn sie in 6 Monaten die Server abschalten, so hat Aion NCSoft erheblichen Gewinn gebracht. Wenn jetzt noch genug User auf die Premiumdienste zugreifen (die ja freundlicherweise vor notwendigen Contentveränderungen), dann evtl. sogar länger. Solange es $$$ zu verdienen gibt wird das Spiel weiterlaufen.

NCSoft arbeitet grade parallel an Blade and Soul. Es steht auf dem MMO Markt in direkter Konkurrenz zu Aion. Was passiert jetzt, wenn Blade and Soul erfolgreicher wird als Aion und wenn der Publisher nicht von Spielern, sondern von Managern geführt wird? Du darfst 3x raten -> Aion wird einfach dicht gemacht. Die Leute interessieren sich für schwarze Zahlen und nicht für irgendwelche belastendenden Anhängsel. (siehe Tabula Rasa, die haben einfach kurzen Prozess gemacht)

Da das Spiel in Asien bisher erfolgreich lief (du kannst dir gerne mal das Aion Korea Forum übersetzen lassen, dort wird auch über Spielermangel mittlerweile geklagt und die Kritikpunkte wieso sie alle leaven sind ähnlich denen hier - die Asiaten sind gar nicht soo anders wie immer behauptet wird - vor allem haben die Asiaten zig Alternativen für Aion)



@Topic
Aion hat sehr wohl die kleinen Belohnungen die ein gutes MMO ausmachen. Genau deswegen gefällt es mir nämlich. Beispiele (Elyos):

Level 9 : Klassenwahl, Flugfähigkeit
Level 20: Eltnen Questgebiet, Stigmaquest => erste Stigmen einsetzen
Level 25: Abyss Zugang, erste Instanz Nochsana
Level 30: Heiron Questgebiet, bessere Flügel, die zweite Instanz Feuertempel, Würfelerweiterung, Daeva Rüstung
Level 35: Erste Festungsinstanzen
Level 40: neue Instanzen Stahlharke (mit Quests für hochwertige Rüstungen), Lepharisten Geheimlabor (Klassenbücher), noch bessere Flügel, mehr Stigmen, Xenophon (epische Questreihe mit sehr guter Waffe als Belohnung)
von 41-44: neue Instanzen Draupnir Höhle, Indratu, Alquimia
Level 45: Theobomos Questgebiet, Erweiterung der Stigmasystems mit sehr guten neuen Kettenstigmen
ab 45: neue Instanzen Dredgion, Theobomos Forschungszentrum (ursprüngliche "Endgame" Instanz) , Dark Poeta ("Endgame" Instanz seit Patch 1.5), neue epische Waffenquestreihe (Drachengott Waffen)

Es gibt noch mehr solcher Belohnungen. Das sind ein paar die mir grad eingefallen sind und die mir persönlich wichtig sind. Dazu kommt noch das Abenteuer "Finanzierung". AION wird mit jedem Level teurer. Ich hab mehrere Berufe gemacht. Einen davon bis zum Experten. Heute verdiene ich damit täglich mehrere Millionen Kinahs, ohne je beim Goldseller gekauft zu haben.

Age of Conan hat mich damals dazu gebracht aufzuhören, weil dem Spiel genau das gefehlt hat. Diese motivierenden kleinen Errungenschaften auf die man sich alle paar Level freuen konnte.

Wie die Psychologie hinter Spielerbelohnung funktioniert hast du auf jeden Fall nicht verstanden.
 
Nochwas um mal zu zeigen wie ich mir ein echtes MMORPG vorstelle, dafür müsste sich die Denkweise der Spieler aber auch grundlegend ändern.

Damals in UO hat sich niemand über fehlenden Content oder Imba-Items etc. beschwert. Die Welt an sich war eigentlich ziemlich trist und leer. Aber es waren die Spieler selber, die der Welt Leben einhauchten.

Ich kann das immer wieder erzählen, einfach weil diese Spieler mich am meisten beeindruckt haben. Es gab damals eine Gilde die nannte sich "Da Orkz" und die gaben sich Orknamen, zogen sich an wie Orks (Crap-Items) und redeten sogar wie Orks. Dazu gingen sie nie in Städte und trieben sich meistens in der Nähe von NPC-Orklagern herum und verteidigten ihre "Brüder".
Es gab dann ein Event, wo Orks die Städte angriffen und die Spieler sollten die Städte dann verteidigen. Diese Gilde tötete dann mal kurzerhand die Spieler in den Städten und sorgten dafür, das der Angriff auf Trinsic (Stadt in der UO Welt) nicht abgewehrt werden konnte und die Stadt dann ein paar Wochen unter Orkischer Herrschaft stand, bis die Spieler selber eine Streitmacht aufstellten und die Stadt zurück eroberten.

DAS ist für mich ein MMORPG und das war nur ein kleines Beispiel.

Da gab es den Dieb, der versuchte die Leute zu bestehlen. Wegelagerer, die Wegzoll von den Abenteurern verlangten, den Tierzähmer, der mit Drachen handelte etc.
Gilden, die sich der Jagd auf Playerkiller verschrieben hatten und regelmäßig Treibjagden veranstalteten. Piratengilden, die das Meer unsicher machten und und und....

Die Welt lebte durch die Spieler und der Phantasie waren keine Grenzen gesetzt, da alles irgendwie möglich war.

Heutige MMO sind nicht mehr wie nen Kinofilm. Man schaltet ihn ein, lehnt sich zurück und geniesst, denn das Spiel sagt einem ja alles, was man machen muss !

Sowas wird heute aber nicht mehr passieren, da es dafür keine Belohnung/Ruf/Epics gibs :-(
 
Nochwas um mal zu zeigen wie ich mir ein echtes MMORPG vorstelle, dafür müsste sich die Denkweise der Spieler aber auch grundlegend ändern.

Damals in UO hat sich niemand über fehlenden Content oder Imba-Items etc. beschwert. Die Welt an sich war eigentlich ziemlich trist und leer. Aber es waren die Spieler selber, die der Welt Leben einhauchten.
...

Ein erfolgreiches Spiel muss aber eben den Geist der Spieler treffen und nicht versuchen, die Denkweise der Spieler grundlegend zu ändern. Das ist utopisch und wird nicht passieren.

Meiner Meinung nach war die erste Generation von MMORPGs noch von Leuten besiedelt, die mit RP etwas am Hut hatten. Viele kamen aus der Pen & Paper Ecke oder waren zumindest zu einem Teil deshalb in diesen Spielen, weil man sich global vernetzte und Menschen von überallher kennen lernen konnte. Das hat die Menschen fasziniert (ich habe mein erstes MMO gespielt bevor ich ein Handy hatte....). Darüber hinaus waren diese Spieler es gewohnt, die Spielwelt mit ihrer Fantasie zu beleben.

Heutzutage ist dieser Aspekt für die Einsteiger absolut langweilig. Keiner interessiert sich dafür, das kennt jeder schon von MSN, ICQ, Skype, Chatrooms, dem Handy usw. Die Mehrheit der MMO-Spieler von heute würde Leute, die sich im Kreis hinsetzen und gemeinschaftlich eine Geschichte "erleben" in der jeder eine Rolle spielt als "kranke freaks" bezeichnen (was sich auch immer ziemlich deutlich in der Anzahl von RP-Servern spiegelt und wie viel RP dort wirklich betrieben wird).

Insofern wird dieser Pioniergeist, den viele der älteren MMO-Generation bei ihrem jeweiligen Erst-spiel erlebt haben in dieser Form von keinem Spiel je wieder zurückgebracht werden können. Genauso wie jemand aus meiner Generation niemals das Erlebnis des ersten Films so wahrnehmen kann, wie jemand der vor und nach dessen Erfindung gelebt hat. Damit bin ich aufgewachsen und ich kann mir zwar vor Augen halten, welch "Wunder" das gewesen sein muss, aber die Begeisterung nachempfinden kann ich nicht und an den ersten Film den ich in meinem Leben gesehen habe kann ich mich nicht erinnern.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Die Mehrheit der MMO-Spieler von heute würde Leute, die sich im Kreis hinsetzen und gemeinschaftlich eine Geschichte "erleben" in der jeder eine Rolle spielt als "kranke freaks" bezeichnen (was sich auch immer ziemlich deutlich in der Anzahl von RP-Servern spiegelt und wie viel RP dort wirklich betrieben wird).
Da darf ich Dir sagen: das war auch damals schon so.
 
Wie die Psychologie hinter Spielerbelohnung funktioniert hast du auf jeden Fall nicht verstanden.
Oha, dann bilde ich mir vermutlich nur ein motiviert zu sein. Danke für die Belehrung.
Und was deine naive Zahlenmeierei angeht: Blade and Soul mit AION zu vergleichen ist etwa so wie wenn WoW Spieler Angst haben müssten ihr goldenes Kalb würde zu Gunsten von Diablo 3 geschlachtet, wenn es rauskommt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich muss immer dran denken wie es früher war.
smile.gif


Damals :

Normalspieler = Spieler, die das Spiel geniessen, sich treiben liessen und vor allem spielten um mit anderen etwas zusammen zu unternehmen
Freaks = Spieler die Powerleveln und nur auf ein einziges Ziel permanent hinarbeiten sowie Spieler, die sich Kindisch verhalten

Heute :
Normalspieler = Spieler die Powerleveln und nur auf ein einziges Ziel permanent hinarbeiten sowie Spieler, die sich Kindisch verhalten
Freaks = Spieler, die das Spiel geniessen, sich treiben liessen und vor allem spielen um mit anderen etwas zusammen zu unternehmen

Und es ist leider so, das dieser Wechsel mit WoW statt gefunden hat !

Ok das mit den Normalspielern heute ist vielleicht übertrieben aber die Spielweisen, die viele heute als "Normal" ansehen sind damals in UO z.b. in keinster Weise geduldet worden. "Powerleveling" führte innerhalb kürzester Zeit zum Ban, genauso wie das beleidigen anderer Spieler. Die GM´s gingen da recht gnadenlos gegen unsoziales Verhalten vor. Unvergessen das Ingame-Gefängnis in UO, wo man seine Zeit quasi Online absitzen musste und ab und an kam nen GM vorbei und hat geschaut das man auch ja nicht Afk ist.

Die Ingame-Beobachtung müsste viel grösser sein, denn leider hat das soziale Verhalten in den letzten 10 Jahren drastisch abgenommen, was wohl vor allem damit zusammen hängt, das Flatrates rauskamen und somit auch 12 Jährige ohne soziale Kompetenzen Zugang zu solchen Spielen bekamen.
Und natürlich müsste viel stärker gegen solches Fehlverhalten vorgegangen sein. Ich sehe täglich unzählige Beleidigungen im Chat, die sich nicht gegen die Charaktere, sondern gegen den Menschen vor dem Computer richten, Bots spammen ihre Goldseller Werbung usw.
Da frage ich mich, was ein GM in einem Spiel wie Aion oder WoW eigentlich macht bzw. was die für Richtlinien haben um einen Spieler zu bannen.
Ein 6Std Ban z.b. für eine Beleidigung würde schon deutlich Wirkung zeigen, wenn der Spieler z.b. dadurch einen Raid verpasst.

Aber ich denke da spielt auch die Angst mit, das man dann ja massig Spieler verlieren würde. Wenn ich an WoW denke, könnte man dort vermutlich jeden Tag mehrere 1000 Spieler bannen, weil sie andere beleidigen.

Also wird asoziales Verhalten geduldet....
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Oha, dann bilde ich mir vermutlich nur ein motiviert zu sein. Danke für die Belehrung.
Und was deine naive Zahlenmeierei angeht: Blade and Soul mit AION zu vergleichen ist etwa so wie wenn WoW Spieler Angst haben müssten ihr goldenes Kalb würde zu Gunsten von Diablo 3 geschlachtet, wenn es rauskommt.

Was glaubst du denn WER alles MMOs spielt? Glaubst du der durchschnittliche Flugsimulationsspieler interessiert sich für ein MMO? Glaubst du der durchschnittliche MW2/Battlefield Spieler interessiert sich für ein MMO? Glaubst du der Jump n Run Zocker interessiert sich für ein MMO?

Der MMO Markt ist begrenzt. Eine Anzahl X an Spieler wird aufgeteilt auf verschiedene Publisher bzw. Spiele. Je höher der Anteil Y von X der einzelnen Unternehmen dauerhaft ist, desto mehr Gewinn und Erfolg werden sie aus dem Projekt tragen.

Annahme: Es gibt NUR NCSoft und Blizzard. Bevor NCSoft in den MMO Markt eingestiegen ist hat Blizzard die Spieleranzahl hundert = X. Die maximale Anzahl an MMO Spielern ist in gewisser Weise beschrönkt aufgrund oben genannter Argumente.

NCSoft nimmt Blizzard mit Aion den Anteil Y weg weg. D.h. Blizzard hat für WoW jetzt nur noch (1-Y)/X Spieler und NCSoft hat für AION (1-Y)/X Spieler.

Sei Y mal 30% -> NCSoft hat jetzt 30% und Blizzard 70% der Spieler am Markt.

Wenn wir mal annehmen, dass ein Spiel grob 10% der verfügbaren MMO Spieler braucht um profitabel zu laufen, dann würde sowohl NCSoft als auch Blizzard Profit machen mit ihren Spielen.

Jetzt bringt NCSoft Blade and Sould auf den Markt (auf dem immer noch eine beschränkte Anzahl an Spielern existiert), nachdem Aion auf 15% Marktanteil abgesunken ist und Blizzard 85% wieder besitzt.

Sowohl Aion Spieler, als auch WoW Spieler werden jetzt zu Blade and Soul rüberwechseln. Nehmen wir an das 30% von Blizzard kommen und 30% von Aion, dann passiert folgendes:

Von WoW: 25.5 von 85
Von Aion: 4.5 von 15

D.h. Blade and Soul hat jetzt einen Marktanteil von 30%. WoW und Aion dürfen sich die restlichen 70% jetzt aufteilen.

30 +(WoW + Aion) = 100

WoW = 85 - 25.5 = 59.5
Aion = 15 - 4.5 = 10.5

Jetzt kommt der Clou. Aion ist der Grenze der Unprofitabilität jetzt schon ziemlich nahe gekommen.

Jetzt erklär mir wie Blade und Soul sinnvoll in den MMO Markt zu integrieren ist?
 
Das Fear so ziemlich zu 100% kontrollierbar! Beschäftige dich bitte mal ein bisschen mit deiner Klasse..... Der Root hält lange genug um derweil einen anderen Mob umzuhauen...

Ach den Fear kann man kontrolieren?
Ich freu mich auf meine Gruppen Mitglieder, wenn ich das nächste mal im Feuertempel
meinen Fear auspacke wetten, dass ich dann auf 5 Ignore-Listen stehe!?
wink.gif

Der Root hält mit ner normalen Gruppe nicht lange genug um sich des rausgenommenen Mobs sicher zu sein,
er ist zwischendurch ganz praktisch, wenn etwas addet, aber eben nur kurzfristig!

Wie das mit Geisschwächen ist weiß ich nicht, bei mir amcht der Skill 400 Schaden, wenn ich mir das
Stigma kaufen würde, ich sagte ja schon sollte sich das mit dem Schaden ab 40 noch stark drehen, wäre ein
Fear nerv gerechtfertigt, sollte der Schaden so bleiben ist Fear das einzige, dass uns eine Daseinsberechtigung gibt!

Jetzt kommt der Clou. Aion ist der Grenze der Unprofitabilität jetzt schon ziemlich nahe gekommen.

Jetzt erklär mir wie Blade und Soul sinnvoll in den MMO Markt zu integrieren ist?

Kannst du das auch irgendwie beweisen, oder stellst du hier nur wirre Vermutungen auf und hoffst
möglichst viele potenzielle Aion Spieler zu vergraulen?
Aion mit TR zu vergleichen ist blanker Unsinn, TR lief schon schlecht an, hatte kein Endgame und man merket,
dass es an allen Ecken und Enden nicht fertig war, Aion dagegen ich weiß nicht ob es dir aufgefallen ist, aber ich habe
nie ein Spiel von Anfang an gespielt, das zu Beginn so wenige Bugs, Fehler oder Endgame Mangel hatte wie Aion,
nur als beispiel, nach 3 Monaten WAR war mein Pet (Weißer Löwe) immer noch so stark verbugged, dass ich ihn nach jedem
Kampf recasten musste und das RvR System ging nicht, da an einem Abend die Zone 2 mal zusammmenbrach!
Selbst spiele wie AoC oder EvE (beides ohne Zweifel gute Spiele!) werden weiter betrieben obwohl sie nichtmal annähernd an die Zahlen eines Aion rankommen!
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Was glaubst du denn WER alles MMOs spielt? Glaubst du der durchschnittliche Flugsimulationsspieler interessiert sich für ein MMO? Glaubst du der durchschnittliche MW2/Battlefield Spieler interessiert sich für ein MMO? Glaubst du der Jump n Run Zocker interessiert sich für ein MMO?

Der MMO Markt ist begrenzt. Eine Anzahl X an Spieler wird aufgeteilt auf verschiedene Publisher bzw. Spiele. Je höher der Anteil Y von X der einzelnen Unternehmen dauerhaft ist, desto mehr Gewinn und Erfolg werden sie aus dem Projekt tragen.

Annahme: Es gibt NUR NCSoft und Blizzard. Bevor NCSoft in den MMO Markt eingestiegen ist hat Blizzard die Spieleranzahl hundert = X. Die maximale Anzahl an MMO Spielern ist in gewisser Weise beschrönkt aufgrund oben genannter Argumente.

NCSoft nimmt Blizzard mit Aion den Anteil Y weg weg. D.h. Blizzard hat für WoW jetzt nur noch (1-Y)/X Spieler und NCSoft hat für AION (1-Y)/X Spieler.

Sei Y mal 30% -> NCSoft hat jetzt 30% und Blizzard 70% der Spieler am Markt.

Wenn wir mal annehmen, dass ein Spiel grob 10% der verfügbaren MMO Spieler braucht um profitabel zu laufen, dann würde sowohl NCSoft als auch Blizzard Profit machen mit ihren Spielen.

Jetzt bringt NCSoft Blade and Sould auf den Markt (auf dem immer noch eine beschränkte Anzahl an Spielern existiert), nachdem Aion auf 15% Marktanteil abgesunken ist und Blizzard 85% wieder besitzt.

Sowohl Aion Spieler, als auch WoW Spieler werden jetzt zu Blade and Soul rüberwechseln. Nehmen wir an das 30% von Blizzard kommen und 30% von Aion, dann passiert folgendes:

Von WoW: 25.5 von 85
Von Aion: 4.5 von 15

D.h. Blade and Soul hat jetzt einen Marktanteil von 30%. WoW und Aion dürfen sich die restlichen 70% jetzt aufteilen.

30 +(WoW + Aion) = 100

WoW = 85 - 25.5 = 59.5
Aion = 15 - 4.5 = 10.5

Jetzt kommt der Clou. Aion ist der Grenze der Unprofitabilität jetzt schon ziemlich nahe gekommen.

Jetzt erklär mir wie Blade und Soul sinnvoll in den MMO Markt zu integrieren ist?

bitte bewirb dich niemals bei meiner firma als betriebswirt oder ähnliches.
ich suche dir gerne die namen der personalchefs der mitanbieter raus, aber meine firma verschonst du, ok ?
jester.gif
 
Jetzt kommt der Clou. Aion ist der Grenze der Unprofitabilität jetzt schon ziemlich nahe gekommen.

Jetzt erklär mir wie Blade und Soul sinnvoll in den MMO Markt zu integrieren ist?
Zum letzten Satz: kein Mensch weiß, wann B&S auf den Markt komm. Nein, Du auch nicht! Das kann noch Jahre dauern.

Zum vorangehenden Satz: alleine dieser macht Dein Geschreibe völlig unglaubwürdig. Denn das ist eine schlichte Behauptung von Dir, die Du, da wette ich darauf, mit nichts belegen kannst. Falls aber doch, na, dann nur her mit den Links zu den Subscriber-Zahlen und zu den Profitabilitäts-Berechnungen NCSofts. Falls Du solche Links liefern kannst, will ich mich gerne Deiner Meinung anschließen und Dich als jemanden preisen, der den vollen Durchblick hast. Falls Du aber solche Links nicht liefern kannst, tja, dann hast Du Dich als Schwätzer und Wichtigtuer geoutet.


Also, wir warten mit Spannung auf Deine Links.
 
Da darf ich Dir sagen: das war auch damals schon so.

Meiner Erfahrung nach nicht. Klar hat es immer schon solche und solche Spieler gegeben, doch die Frage ist was hat "vorgeherrscht"? Viele der Spieler die ich aus WoW kenne, haben Aktionen geliefert, mit denen man auf meinem alten Everquest-Server unten durch gewesen wäre. Große Gilden haben damals zusammen ein bestimmtes Niveau gehalten und Spieler die stark negativ aufgefallen sind waren sofort bei allen großen Gilden bekannt und hatten dort keinen Zugang mehr. Damals gab es noch mehrheitlich Spieler, die nicht - des Erfolges wegen - mit jedem zusammengespielt hätten, solange er "skill" hat und 24/7 online ist. Namechanges / neu hochleveln ging noch nicht so ohne weiteres und so konnten die von der Community auferlegten Konsequenzen doch Spieler auch ziemlich hart treffen.

Das hat sich im Laufe der Jahre und mit der steigenden Professionalität der "high-end" Spieler bei MMOs sehr stark verändert. Auch schon im Laufe meiner Everquest Zeit fing die Community an, nach dem "Peak" des Spiels und ob des Spielermangels alle möglichen "menschlichen Werte" der Tatsache unterzuordnen, dass man doch X Leute stellen musste um überhaupt einen Raid zustande zu bringen.

Heutzutage ist das alles anders. Wenn in Aion auf bestimmten Servern die 2 großen Legionen der gegnerischen Fraktion sich absprechen, gibt es zwar einen kleinen Aufschrei im Forum, doch auch dort gibt es genügend Leute, die Argumente zur Hand haben, wieso es so sinnvoller und effizienter ist und warum man sich mit ständigem Krieg nur gegenseitig im Weg steht usw. und obwohl die Legionen geächtet werden, gibt es keinen einzigen innerhalb der Legion, der seinen "server first legion" Status aufgeben würde, die Legion verlässt und dazu steht, dass er sowas Scheiße findet. Und Bewerber haben die Legionen trotz allem genug, weil es genug Leute gibt, denen nur "ganz oben" wichtig ist.

Es geht mir auch um keine Wertung, nur eben darum, dass der Geist der Spielerschaft zu Beginn der MMOs mit Sicherheit (mehrheitlich - Ausnahmen bestätigen die Regel) ein anderer war als er es jetzt ist, nachdem WoW ein viel Konsequenz-ärmeres und casual-freundlicheres Produkt auf den Markt gebracht hat, das die Massen angezogen hat.
 
Ach den Fear kann man kontrolieren?
Ich freu mich auf meine Gruppen Mitglieder, wenn ich das nächste mal im Feuertempel
meinen Fear auspacke wetten, dass ich dann auf 5 Ignore-Listen stehe!?
wink.gif

Der Root hält mit ner normalen Gruppe nicht lange genug um sich des rausgenommenen Mobs sicher zu sein,
er ist zwischendurch ganz praktisch, wenn etwas addet, aber eben nur kurzfristig!

Wie das mit Geisschwächen ist weiß ich nicht, bei mir amcht der Skill 400 Schaden, wenn ich mir das
Stigma kaufen würde, ich sagte ja schon sollte sich das mit dem Schaden ab 40 noch stark drehen, wäre ein
Fear nerv gerechtfertigt, sollte der Schaden so bleiben ist Fear das einzige, dass uns eine Daseinsberechtigung gibt!

Fear ist einer der EFFEKTIVSTEN CCs im Spiel, da er nicht durch Schaden bricht im Gegensatz zum Sleep/Tree. Bei deiner nachfolgenden Aussage in Bezug auf meinen vorherigen Post wundert mich allerdings nicht, dass du nicht weisst das man den Fear steuern kann. Ich geb dir aber mal einen Tip:

- Mob verlangsamen mit Ketten der Erde (ich hoffe du weisst das du keinen höheren Rank als KdE I verwenden solltest aufgrund der Manaeffizienz)
- Mob fearen -> der Mob läuft im Radius von dir weg. Wenn der Mob gradeaus wegläuft von dir und du dich nach links bewegst, dann wird sich der Mob nach rechts bewegen. Überholst du den Mob während er von dir wegläuft, dann wird er sich in die andere Richtung wieder davon machen.
- unkontrollierte Massenfears und Fears in Gegnergruppen sind natürlich Selbstmord


Kannst du das auch irgendwie beweisen, oder stellst du hier nur wirre Vermutungen auf und hoffst
möglichst viele potenzielle Aion Spieler zu vergraulen?
Aion mit TR zu vergleichen ist blanker Unsinn, TR lief schon schlecht an, hatte kein Endgame und man merket,
dass es an allen Ecken und Enden nicht fertig war, Aion dagegen ich weiß nicht ob es dir aufgefallen ist, aber ich habe
nie ein Spiel von Anfang an gespielt, das zu Beginn so wenige Bugs, Fehler oder Endgame Mangel hatte wie Aion,
nur als beispiel, nach 3 Monaten WAR war mein Pet (Weißer Löwe) immer noch so stark verbugged, dass ich ihn nach jedem
Kampf recasten musste und das RvR System ging nicht, da an einem Abend die Zone 2 mal zusammmenbrach!
Selbst spiele wie AoC oder EvE (beides ohne Zweifel gute Spiele!) werden weiter betrieben obwohl sie nichtmal annähernd an die Zahlen eines Aion rankommen!

Oben steht GANZ GROSS Annahmen drüber, lies die dir doch mal durch. Es war nur eine Ausführung die zeigen sollte, dass man sich Konkurrenz im eigenen Haus macht, wenn man Blade and Soul innerhalb der nächsten Monate auf den Markt wirft. Und es sollte verdeutlichen wieso AION in Gefahr steht deswegen das gleiche Schicksal wie Tabula Rasa zu erleiden. Aion hat seine potentiellen Spieler größtenteils schon selber vergrault, guck dich mal im Forum um da. Der nächste Gau steht schon an
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(Thema gehackte Accounts)

AoC ist NICHT von NCSOFT (sondern Funcom) und EVE Online (Atari) auch nicht. NCSoft hat KEIN Problem damit unprofitable (wenig profitable) Projekte zu schliessen, wenn ein anderes Projekt mehr Gewinn abwirft. WANN genau Blade and Soul kommt kann ich nicht sagen, aber sie werden Gas geben das kann ich dir versichern. Cataclysm steht in den Startlöchern und das wird Aion nochmal schwer zu schaffen machen.

bitte bewirb dich niemals bei meiner firma als betriebswirt oder ähnliches.
ich suche dir gerne die namen der personalchefs der mitanbieter raus, aber meine firma verschonst du, ok ?
jester.gif


Zeig mir den Fehler unter den erwähnten Annahmen in der Rechnung auf. Das war ein Theoriemodell und kein praktisches Anwendungsbeispiel.

Zum letzten Satz: kein Mensch weiß, wann B&S auf den Markt komm. Nein, Du auch nicht! Das kann noch Jahre dauern.

Zum vorangehenden Satz: alleine dieser macht Dein Geschreibe völlig unglaubwürdig. Denn das ist eine schlichte Behauptung von Dir, die Du, da wette ich darauf, mit nichts belegen kannst. Falls aber doch, na, dann nur her mit den Links zu den Subscriber-Zahlen und zu den Profitabilitäts-Berechnungen NCSofts. Falls Du solche Links liefern kannst, will ich mich gerne Deiner Meinung anschließen und Dich als jemanden preisen, der den vollen Durchblick hast. Falls Du aber solche Links nicht liefern kannst, tja, dann hast Du Dich als Schwätzer und Wichtigtuer geoutet.


Also, wir warten mit Spannung auf Deine Links.

Leseverständnis = 0 oder?
 
Zuletzt bearbeitet:
Zeig mir den Fehler unter den erwähnten Annahmen in der Rechnung auf. Das war ein Theoriemodell und kein praktisches Anwendungsbeispiel.

ich habs mal markiert
tongue.gif
mit solchen theoriemodellen und subjektiv geschätzten zahlen sind firmen wie opel oder porsche dahin gekommen wo sie jetzt stehen
victory.gif
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
- Mob fearen -> der Mob läuft im Radius von dir weg. Wenn der Mob gradeaus wegläuft von dir und du dich nach links bewegst, dann wird sich der Mob nach rechts bewegen. Überholst du den Mob während er von dir wegläuft, dann wird er sich in die andere Richtung wieder davon machen.

Hätte es jemand anderes als du geschrieben würde ich jetzt sagen Asche auf mein Haupt, das
wusste ich nicht, dass man mit Bewegungstricks Fear steuern kann, dies wurde aber weder hier noch
im Offizielem Forum, noch auf atreia noch im Online-Welten-Forum je so beschrieben oder erwähnt, ich
probier das morgen selber mal aus, das es in instanzen so nach wie vor unnütz ist brauch ich dir wohl nicht zu sagen,
wenn du je einen Kromede Speedrun mitgemacht hast, da muss man so schon aufpassen wo man hintritt, das ich da einen wild
gewordenen Geist auf diese Art "steuern" kann müssen wir beide wohl schnell wieder vergessen!
 
Das mit dem fearen funktioniert. Ist das gleiche Prinzip wie mit dem Tanken. Der Mob flüchtet grundsätzlich von einen weg.
 
Zeig mir den Fehler unter den erwähnten Annahmen in der Rechnung auf. Das war ein Theoriemodell und kein praktisches Anwendungsbeispiel.

Deine annahmen sind einfach falsch. Kein Spiel verliert einfach spieler nur weil ein neues mmorpg harauskommt. Die anzahl der spieler, die ein spiel verlassen haengt damit zusammen wie zufrieden die spieler mit ihrem aktuellen spiel sind und ob ihnen das andere mmorpg ueberhaupt vom konzept gefaellt. Pauschale prozentangaben sind deswegen einfach von vornherein falsch. Ein mmorpg, das dauerhaft probleme hat, wie zb AoC, hatte nach release wesentlich hoehere abgaenge als andere mmorpgs zur selben zeit und waehrend des release von WAR sind sehr viele spieler von AoC nach WAR gewechselt. Aus anderen spielen prozentual weniger. Wieso auch wenn man entweder mit seinem derzeitgen spiel zufrieden ist, oder die spielart des anderen spiels nicht mag.
Deswegen ist dein "Anwendungsbeispiel" zwar eine schoene Veranschaulichung angewandter prozentrechung, versagt aber als theoriemodell komplett.
 
Deine annahmen sind einfach falsch. Kein Spiel verliert einfach spieler nur weil ein neues mmorpg harauskommt. Die anzahl der spieler, die ein spiel verlassen haengt damit zusammen wie zufrieden die spieler mit ihrem aktuellen spiel sind und ob ihnen das andere mmorpg ueberhaupt vom konzept gefaellt. Pauschale prozentangaben sind deswegen einfach von vornherein falsch. Ein mmorpg, das dauerhaft probleme hat, wie zb AoC, hatte nach release wesentlich hoehere abgaenge als andere mmorpgs zur selben zeit und waehrend des release von WAR sind sehr viele spieler von AoC nach WAR gewechselt. Aus anderen spielen prozentual weniger. Wieso auch wenn man entweder mit seinem derzeitgen spiel zufrieden ist, oder die spielart des anderen spiels nicht mag.
Deswegen ist dein "Anwendungsbeispiel" zwar eine schoene Veranschaulichung angewandter prozentrechung, versagt aber als theoriemodell komplett.

Erm naja, man kann ja über die Annahmen streiten. Doch alles was du über AoCs Probleme, die Gründ wieso Spieler wechseln usw. hier erzählst widerspricht auch allem was man in den letzten Monaten so beobachten konnte. Zumindest aber ist es eine genauso schwammige Annahme, wie jene von DruffDruff.

Spieler rennen sehr wohl in Massen zu neuen MMOs wenn diese rauskommen, oftmals sogar mit erschreckend geringem Wissen über das MMO auf das sie sich einlassen (und wundern sich dann entsprechend). Auch hat AoC wohl kaum größere Probleme als WAR, Vanguard oder Tabula Rasa. Immerhin ist bei AoC ein tolles Addon angekündigt, während Tabula Rasa offline genommen wurde, Vanguard kaum noch existiert und WAR ständig mit Gerüchten kämpft, wonach große Teile der Kreativabteilung entlassen wurden und von EA "maintenence mode" angeordnet wurde. Natürlich kann man AoC als Negativbeispiele ab Release herauspicken, aber Vanguard, WAR und Konsorten ist es auch nicht besser ergangen (im Gegenteil, eher schlechter).

Im Übrigen glaube ich kaum, dass besonders viele Spieler von AoC nach WAR gewechselt sind. Es war wohl eher WoW > AoC > zurück zu WoW. Bei Release von WAR war es dann wieder WoW > WAR und sehr viel auch DAoC (oder zumindest EX-DAoC) > WAR und einige dann WAR > zurück zu WOW. Wie dem auch sei hat keiner von uns hierzu relevante Zahlen, aber wenn man schon spekultiert, dann sollte man wenigstens den Eindruck eines "educated guess" erwecken.
 
Kein Spiel verliert einfach spieler nur weil ein neues mmorpg harauskommt.
*Hust*
Sorry dass ich den Satz mal kommentieren muss...

Man hat es damals bei DAoC recht deutlich gemerkt das viele Spieler genau aus dem Grund gegangen sind, gerade WEIL ein neues MMORPG erschienen ist... das war damals WoW...
Wenn man ein Spiel Jahrelang spielt... und viele DAoCler hatten es bereits Jahre gespielt, hat man irgendwann alles gesehn, fast alles erlebt und erforscht, bzw. erreicht...
Dann testen viele Spieler ein neu erschienenes MMORPG zumindest erstmal an...
Gerade seit WoW merkt man das dann recht deutlich daran, wenn im ersten Monat die Server und gerade die Startgebiete total überlaufen sind... Das sind ja nicht komplett neue Spieler, die vorher nie ein MMORPG gespielt haben, sondern eben genau diejenigen, die etwas "neues" suchen...
Gefällt ihnen dann das neue Spiel besser... aus welchen Gründen auch immer... dann hat das "alte" Spiel diese Spieler verloren.... denn sie werden nur in den seltensten Fällen einen monatlichen Beitrag für ein Spiel bezahlen, dass sie nicht mehr spielen!

Und je schneller man in einem Spiel den "Endcontend" erreicht... was bei Aion auch nicht ebsonders lange dauert...desto eher werden sich viele Spieler beim erscheinen eines neuen Spieles erstmal dort umschaun und wenns dann besser gefällt, das alte Spiel verlassen
wink.gif

Ausnahmen bestätigen die Regel... udn mit Sicherheit gibts noch ne Menge Spieler die zwischendurch mal auf Drachenfels einloggen (soferns den Server überhaupt noch gibt)...

In diesem Jahr erscheint irgendwann Star Trek Online... Star Wars Online steht auch in den Startlöchern... beides Spiele die einen verdammt großen Namen haben und hinter denen Spieleschmieden stehen, die bisher ihren Namen noch nicht in den Dreck gezogen haben wie FunCom oder Mythic/Goa...
Ich will gar nicht wissen, wie viele Spieler AIon derzeitig hat, die eigentlich Star Wars oder Star Treck Fans sind und sich bereits drauf freuen endlich mal mal in die "unendlichen Weiten" eintauchen zu dürfen... Aber wenns ihnen dann gefällt, glaube ich kaum, dass sie ihren Aion Account weiterhin bezahlen werden
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Und somit wäre dann dein Satz, das ja kein Spiel Spieler einfach nur dadurch verliert, weil n neues MMORPG erscheint, komplett widerlegt
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