Schwerter oder Axt Spezi?

Zephyroth

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Hallo Plattenträger,

ich habe mal ne Frage an euch.
Ich möchte jetzt endlich mal meinen Krieger umskillen er soll jetzt von Furor auf Ms/PVP geskillt werden.
Ich spiele die Rasse Nachtelf.
Ich würd gern wissen was eurer Meinung nach besser/angebrachter ist die Axt oder die Schwerter spezialisierung. Ein Gildenmember der ebenfalls krieger Nachtelf zockt ist auf Schwerter spezialisiert und meinte das der eine zusätzliche Schlag häufig eintritt.

Ich danke im vorraus


Mfg

Zeph
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axt die 5% crit ist blödsinn meiner meinung nach !

nimm aufjedenfall schwert !
 
Ich spiele meinen Warri auch mit Schwert + zugehörige Skllung.
Axt mach meines erachtens wenig Sinn. Da die 5% Crit ja bei der vielen Abhärtung der Gegner untergehen. Deswegen lieber ein zusätzlicher Schlag.
 
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Ich spiele meinen Warri auch mit Schwert + zugehörige Skllung.
Axt mach meines erachtens wenig Sinn. Da die 5% Crit ja bei der vielen Abhärtung der Gegner untergehen. Deswegen lieber ein zusätzlicher Schlag.

ich finde Krendels argumentation bestechend, aber diese Aussage hier möchte ich bitte erklärt haben.

wieso sollten die 5% crit "untergehen" in der Abhärtung des gegners? bei ca 400 abhärtung (was bei gott nich jeder hat) wird die crit-chance um ~10% reduziert (39,4 Abhärtung = 1% reduzierte chance gecrittet zu werden)

wenn ich also ne 5% höhere chance habe zu critten und als MS schon auf mehr als 20% (sogar um einiges mehr) kommen sollte wird durch die abhärtung die crit-chance niemals "gefressen", da ja die verlorenen 10% sowieso da sind; oder denke ich falsch?
 
ich finde Krendels argumentation bestechend, aber diese Aussage hier möchte ich bitte erklärt haben.

wieso sollten die 5% crit "untergehen" in der Abhärtung des gegners? bei ca 400 abhärtung (was bei gott nich jeder hat) wird die crit-chance um ~10% reduziert (39,4 Abhärtung = 1% reduzierte chance gecrittet zu werden)

wenn ich also ne 5% höhere chance habe zu critten und als MS schon auf mehr als 20% (sogar um einiges mehr) kommen sollte wird durch die abhärtung die crit-chance niemals "gefressen", da ja die verlorenen 10% sowieso da sind; oder denke ich falsch?

Geht ja eher darum, das mit der abhärtung die krits nicht gerade stärker werden.
extraschlag = extraschlag, kann kritisch treffen> flurry wird ausgelöst/erneuert. Bei ppm Verzauberungen wirk sich das nicht aus, da der procc eh irgendwann die minute kommt. bei unbändigkeit&co sind die extra schläge ordentlich.
Stun ist im PVP nie verkerht. Die wut die bei dem procc mit erzeugt wird, ist auch nie verkehrt, lieber zu viel davon als zu wenig.
Somit wird die axt spezi mit sich verbesserndem equip sinnloser. je mehr crit man selber aufbringt, desto weniger bemerkbarer sind dann die 5%, je mehr die gegner resilence haben, desto mehr rücken die vorteile der anderen waffen ans licht, da diese nicht durch resilence geminderte werte mitbringen.
 
Geht ja eher darum, das mit der abhärtung die krits nicht gerade stärker werden.
extraschlag = extraschlag, kann kritisch treffen> flurry wird ausgelöst/erneuert. Bei ppm Verzauberungen wirk sich das nicht aus, da der procc eh irgendwann die minute kommt. bei unbändigkeit&co sind die extra schläge ordentlich.
Stun ist im PVP nie verkerht. Die wut die bei dem procc mit erzeugt wird, ist auch nie verkehrt, lieber zu viel davon als zu wenig.
Somit wird die axt spezi mit sich verbesserndem equip sinnloser. je mehr crit man selber aufbringt, desto weniger bemerkbarer sind dann die 5%, je mehr die gegner resilence haben, desto mehr rücken die vorteile der anderen waffen ans licht, da diese nicht durch resilence geminderte werte mitbringen.

sry, ich verstehe deine argumentation nicht ganz;

je mehr resilience der gegner hat desto interessanter werden ja eigentlich die 5% für alles was auf crits procct.

stundenglas z.b.

der schlaghagel ist n extrem schlechtes Beispiel weil du als furor-dw in der arena eher weniger zu suchen hast, aber whatever....
 
Na wieso denn Furor-DW bin MS geskillt und habe trotzdem Schlaghagel.
Ich meinte auch nicht das die 5% total untergehen. Aber meiner Meinung nach, macht ein zusätzlicher Schlag mehr Sinn.
 
Naja, der eigentlich Nachteil von Crit im PvP ist doch wohl eher, der Teil der Abhärtung, der den Schaden eines Crits senkt.

Vergleicht man unter dem Aspekt einen Crit mit einem Zusatzschlag, wird der Normale Schlag + Zusatzschlag ab einer gewissen Abhärtung des Gegners mehr Schaden machen, als der Crit.

Schlag + Zusatzschlag = 200% Schaden
Kritischer Normaler Schlag ohne Abhärtung = 200% Schaden
Kritischer Normaler Schlag ohne Abhärtung mit MetaStein = 203% Schaden
Kritischer Spezial Schlag ohne Abhärtung und mit Durchbohren = 210% Schaden
Kritischer Spezial Schlag ohne Abhärtung und mit Durchbohren und mit Meta Stein = 213% Schaden

(ob das mit den Prozenten so genau passt, weiss ich jetzt nicht, aber um das Prinzip zu zeigen wirds reichen)

Wenn also der Gegner soviel Abhärtung hat, das der kritische Schaden unter 200% gedrückt wird, so macht Schwertproc mehr Schaden. Wenn einer der Schläge crittet ja eh.

Ohne Abhärtung sinkt der Wert von Crit erst (relvant) ab, wenn man ans Hitcap kommt, welches für 2-Hand Schwinger bei ca 70% liegen müsste, wenn man von Hinten angreift und am Hitcap von 9% ist.
 
sry, ich verstehe deine argumentation nicht ganz;

je mehr resilience der gegner hat desto interessanter werden ja eigentlich die 5% für alles was auf crits procct.

stundenglas z.b.

der schlaghagel ist n extrem schlechtes Beispiel weil du als furor-dw in der arena eher weniger zu suchen hast, aber whatever....
Man bedenke hybridskillungen mit MS&schlaghagel...


Man bedenke auch, das resilence auch den schaden der crits senkt. Aus der sicht geht die effektivität der crit-lastigen skillungen runter. Es ist auch beim krieger nicht anders.

Seine 30%+ erreicht der MS schon von selbst, somit crittet man da noch genug.

Stun bringt dagegen die möglichkeit a) den gegner am abhauen zu hindern b) ungestört dmg machen zu können - das nervt die gegner und entlastet den eigenen heiler ein klein wenig.
Zu der wut - wie schon gesagt, zu viel ist besser als zu wenig. Hat man eh nie genug um alle styles auf CD zu halten.

Der extraschlag ist und bleibt ein sofortiger dmg bosst. Dieser kann critten (also auch alles crit-abhängige auslösen). Der white dmg wird von resilence nicht gedämpft. Somit ist diese waffenspezi mindestens genau so gut wie die anderen 2.

Im endeffekt entscheidet die vorliebe für die waffen (oder das dropglück im PVE) und auch die vorliebe zu der spezi, der eine wird sein schwert nie ablegen, der andere betet seine keule und den procc-gott an.

Im prinzip sind diese sachen grundverschieden.
Crit bringt einen durchgehend vorhandenen dmg boost, zum nuken ist das ideal.
Schwertprocc ist bei gut ausgerüsteten gegnern immer besser, denn der reine white hit vom schwert liefert öfters mehr dmg als crits (die ja reduziert werden), wobei man bedenkt das der extra schlag kritisch treffen kann.
Stun wird im längeren fight besser, es nervt die gegner, unterbricht casts und gegen manche klassen ist der stun gold wert.
Der procc sorgt ausserdem dafür das man ruhe hat = man hat mehr zeit, dies ist in der arena sehr viel wert.
Was die wut angeht - so dürfte der geminderte schaden auf den krieger dies öfters ausgleichen, da man dann eben keine wut mehr bekommt, weil man nicht verkloppt wird.
 
Der white dmg wird von resilence nicht gedämpft.
Haarspalterei FTW: doch, der kritische Whitehit wird sehr wohl von Abhärtung gedämpft. Der nicht kritische Treffer, egal ob weiss oder gelb, wird nicht von Abhärtung gedämpft.
 
Haarspalterei FTW: doch, der kritische Whitehit wird sehr wohl von Abhärtung gedämpft. Der nicht kritische Treffer, egal ob weiss oder gelb, wird nicht von Abhärtung gedämpft.
OkOk hätte white hit hinschreiben sollen^^
war anders gemeint, und zwar der reine white dmg ohne crits, styles&co.
 
Im prinzip sind diese sachen grundverschieden.

- Crit bringt einen durchgehend vorhandenen dmg boost, zum nuken ist das ideal.
- Schwertprocc ist bei gut ausgerüsteten gegnern immer besser, denn der reine white hit vom schwert liefert öfters mehr dmg als crits (die ja reduziert werden), wobei man bedenkt das der extra schlag kritisch treffen kann.
- Stun wird im längeren fight besser, es nervt die gegner, unterbricht casts und gegen manche klassen ist der stun gold wert.

so also sind alle 3 gut, abhängig vom spielstil, dürfen wa uns darauf einigen?

zumindest lese ich das aus deinem Post so heraus...
 
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so also sind alle 3 gut, abhängig vom spielstil, dürfen wa uns darauf einigen?

zumindest lese ich das aus deinem Post so heraus...

Es gibt viele situationen, wo man für 100% leistung das jeweils passende haben muss.

Bsp. A.: Du hast 2vs2 team und willst max dmg und spielst z.B. mitm schurken.
Aufgabe vom partner - einen gegner aus dem kampf nehmen, dabei den anderen zu 2t nuken.
Da man nicht vom proccglück abhängig sein will, klatscht man unbändigkeit drauf, und zwar auf eine axt.
Somit ist gesichert das eine konstante schadenserhöhung vorhanden ist.

Bsp. B.: Du spielst mit nem heiler (druid), der auf sich gut aufpassen kann.
Hast als aufgabe - die gegner oomlaufen, bevor dies deinem druiden passiert.
Hast du als gegner einen melee, so hilft dir da der stun, um den von deinem heiler fern zu halten, gestunnte ziele machen weder schaden noch laufen die dir weg.
Hast du als gegner einen caster(gemeint focusziel), so hilft dir der stun, das target in reichweite zu behalten, es mindert den schaden durch unterbrechen der laufenden casts und eben die betäubung.

Und bei so was ist es die beste wahl, denn so kann man den kampf "kontrollieren", denn bei der aufgabe ist stun 3x besser als mehr schaden.

Und so was ist endlos. Es kommt auf die aufgaben an und auf den spielstil.
Kommt auch auf die gegner drauf an, je nach spielart hat man einen hassgegner, sei es denn frostmages oder weglaufende resto druiden.

Denke mal, man kann mir da recht geben.
 
Es gibt viele situationen, wo man für 100% leistung das jeweils passende haben muss.

Bsp. A.: Du hast 2vs2 team und willst max dmg und spielst z.B. mitm schurken.
Aufgabe vom partner - einen gegner aus dem kampf nehmen, dabei den anderen zu 2t nuken.
Da man nicht vom proccglück abhängig sein will, klatscht man unbändigkeit drauf, und zwar auf eine axt.
Somit ist gesichert das eine konstante schadenserhöhung vorhanden ist.

Bsp. B.: Du spielst mit nem heiler (druid), der auf sich gut aufpassen kann.
Hast als aufgabe - die gegner oomlaufen, bevor dies deinem druiden passiert.
Hast du als gegner einen melee, so hilft dir da der stun, um den von deinem heiler fern zu halten, gestunnte ziele machen weder schaden noch laufen die dir weg.
Hast du als gegner einen caster(gemeint focusziel), so hilft dir der stun, das target in reichweite zu behalten, es mindert den schaden durch unterbrechen der laufenden casts und eben die betäubung.

Und bei so was ist es die beste wahl, denn so kann man den kampf "kontrollieren", denn bei der aufgabe ist stun 3x besser als mehr schaden.

Und so was ist endlos. Es kommt auf die aufgaben an und auf den spielstil.
Kommt auch auf die gegner drauf an, je nach spielart hat man einen hassgegner, sei es denn frostmages oder weglaufende resto druiden.

Denke mal, man kann mir da recht geben.

ein Ja hätte gereicht
 
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