Städtebelagerungen - Änderungen ... es wird interessant!

Das mit den ganzen Steps und den Bonis, ist ne super Idee. Meine gibt genug Vorschläge derart in Foren, aber was mich jetzt an dem ganzen stört. So gut einige Ideen dort sind 24vs24 ... wat sollen dat? Das doch nicht ihr ernst, den Kampf um die Haupstadt auf 24vs24 zu beschränken? Damit ist der Kampf in der Hauptstadt effektiv ein SC und nicht mehr. Dat ist eigentlich, was mich daran völlig stört. Die Ideen mit den Steps, dass die halt Vorteile und Nachteile bringen, ist eindeutig besser als das jetzige System. Auch das es NSC gibt die man mit Bewachen muss oder aufhalten, was an sich ja sich eher in die Lakes gehört, aber so auch gut ist. Das es aber ein SC ist und kein eigentliches Open RVR, ist für mich das unbegreifliche. Damit würde man also eigentlich nur noch im Lake Open RVR vorfinden.
Also klar ist es mal eine Umstellung, wie es sich gehört. Vieles umgeändert und neu gemacht, nur sowas ist ein perfektes SZenario. So kann man sich den Kampf auch um ein Lake vorstellen oder so, aber nicht um die Hauptstadt. Klar sie lösen das Problem überzahl und unterzahl. In dem sie jetzt die Überzahl damit bestrafen, nicht an der Schlachtteil zu nehmen, solangen icht genug Leute da sind und wenn die ihr Gruppen erstell System nicht ändern, wird es oft enorme Probleme geben. Damit verliert in meinen Augen der Haupstadt kampf auch am Gefühl, weil es ein SC geworden ist. Damit geht man den Weg wie in dem anderen MMO, weg vom O-RVR.

war ja so klar. Die vielen Vorteile von 24gegen24 statt 48gegen48 oder sogar noch mehr Spieler gegeneinander kann man sich natürlich wegdenken. Ein KT gemeinsam in eine Instanz zu bekommen ist leichter, als 2 KTs.

Würde das alles so ausarten wie in den oRvR Gebieten, so wäre das ganze System umsonst. Denn dann würden alle NSCs sofort weggerubbelt werden und das System hätte keinerlei Sinn.
 
So liest es sich super, also ohne groß schön zu reden. Fakten auf den Tisch, aber net zu viel etc. Vorallem kann man jetzt über das "Meckern" und sie erhalten Feedback. Aber 24vs24, wenn dass bleibt. Find ich, fehlt dem ganzen City Siege dieses besondere, dieses "Große Schlacht".
Mein kann mich da auch verlesen, aber wenn die dass echt so machen. Sollten sie auch ihr Gruppenanmeldungssystem überarbeiten. Damit es besser funzt. Aber naja so schaut es eher nach Info aus, als "Nothing Like Before", denn dat ist übertrieben. So ist es ok.
Aber das mit den 24vs24 und Instance Bildung in dieser Form, sollte bedacht werden. Da es in SC oft auffällt, vorallem muss die Gruppe eine richtige Gruppe bleiben, ja keine SC Gruppe. Also dazu noch abwarten. Aber 24vs24, ist was mich eigentlich entäuscht. Das andere liets sich recht nett, dass mit dem Champion ist naja gut ok, aber auch ne Idee.

Nein im O-RVR kann man es doch auch anders gestalten. Diese Damge Bonus etc., sind da ja schon ein Anstatz. Aber 24vs24 ... klar wird es so denk ich ein spaßiges SC werden. Was wirklich lustig ist und wie halt die anderen SC, nichts weiter sein. Es ist keine Siege mehr. Es ist ein Spaßiges SC, was gut ist. Die Idee etc. sag ich nichts gegen. Aber das 24vs24 ... dass ist was eben WAR zu einem Szenario Game macht und O-RVR gibt es nur noch im Lake.
 
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naja aber dafür ist bei 24v24 mit sicherheit eine gute performance gegeben.
und es sollte mittels gilde / allianz gut organisierbar sein da gute gruppen zusammen zu kriegen.
 
Aber 24vs24 ... klar wird es so denk ich ein spaßiges SC werden. Was wirklich lustig ist und wie halt die anderen SC, nichts weiter sein. Es ist keine Siege mehr. Es ist ein Spaßiges SC, was gut ist. Die Idee etc. sag ich nichts gegen. Aber das 24vs24 ... dass ist was eben WAR zu einem Szenario Game macht und O-RVR gibt es nur noch im Lake.

Ein 48vs48 ist auch keine große Schlacht, zumindest würde ich sie mir nicht in diesem Maßstab vorstellen. Wenn man mehr Spieler zulässt, artet es wieder in einem Massenzerg aus, das möchte niemand es ist auch nicht zweckmäßig. Durch die Begrenzung auf 24vs24 erreicht man mehrere Dinge.
Die Performance ist besser, da weniger Spieler, trotzdem doppelt so viele, wie in gängigen SZ.
Einen KT kann man besser organisieren, die Spieler und ihre individuellen Fähigkeiten rücken in den Vordergrund, man kommt weg vom stupiden Massenansturm.
Man meldet sich als KT an (ob es solo geht weiß ich grade nicht), somit bekommt man einen KT als Gegner, es ist schwerer 2 KTs in eine Instanz bekommen, es kommt leichter zu Ungleichgewichten, was im neuen System eher vermieden werden kann.
Einzelne Spieler die KTs den Zugang blockieren (bisher bei jedem geplantem Raid so), weil sie Slots in der Instanz belegen, fallen weg - da keine 2 KTs.

Wo willst du ansonsten die Grenze ziehen, ab wann es eine "große Schlacht" ist? 100 Spieler, 200? Was ist dann, wenn man der 201. Spieler ist, kann man dann nicht mehr mitmachen oder öffnet gar eine neue Instanz, wo wieder 200 Spieler rein passen, es warten aber nur noch 30 Leute auf freie Plätze? Haben wir dann also ein randvolles Fass und ein fast leeres, macht dies dann jedem Spieler gleich viel Spaß, egal ob in der vollen oder fast leeren Instanz? Das sind Gameplay Fragen, die man sich stellen muss und ich glaube Mythic hat die richtige Entscheidung getroffen.
 
hmm also meine Bedenken daran sind das man damit "neue" Spieler sehr schnell ausgrenzt,
Ich für meinen Teil habe bsw gerade erst wieder angefangen und bin gerade im T3 angelangt wie will man neueren Spielern den den Zugang zum Endgame (mit der mittlerweile ja vorhandenen Itemspirale) ermöglichen mit diesem System? Und wenn von hinten nichts an neuen Spielern ins Endgame aufrücken kann gibts irgendwann auch wieder Probleme bei ohnehin schon nicht gerade 12 mill. zahlenden acc.
Aber ich lass mich mal überaschen wie man das regeln will sollte es aber so aussehen das man nach ereichen der derzeitigen Höchststufe erst mal ein Jahr warten muss um ins Endgame zu kommen seh ich da schwarz.


MFG Wase
 
Es wäre selbst irrelevant, wenn man alle Punkte zeitgleich im Blickfeld hätte. Man kämpft sich Station für Station vor, es werden nicht mehrere Punkte gleichzeitig verteidigt, der NPC muss eskortiert werden und legt die Sprengsätze worauf der nächste Knoten angreifbar wird.
Das ließe sich aber herauslesen im Text oder hast du nur die Bilder angeguckt?
laugh.gif

ach contra, du änderst dich auch nie.

es macht schon einen unterschied, ob man zwei gut sichtbar markierte npcs quasi den gleichen weg entlang schickt, weshalb die verteidiger in uv nur zwei richtungen deffen müssten, oder ob man nach drei seiten schauen muss.

und die frage mit der engstelle bleibt auch. gibt es da einen einigermassen geraden weg drumherum? kann mich nur dunkel an sehr seltsame irrwege erinnern.

generell hängt der spassfaktor davon ab, wie gut sie die laufwege der npcs wählen, da es meinem unbedarften ersteindruck nach zumindest beim zentralen def-punkt alles auf eine riesenkeilerei mit massig aoe ankommen wird und das hinterherdackeln hinter einem npc in phase 2 ein klein wenig seltsam sein könnte.

naja, ich warte jedenfalls die ersten spielberichte ab. der letzte patch mit den neuen waffen hat ja awesome zum rvr geschehen beigetragen :-)
 
Bessere Lösung als momentan ,aber mehr nicht .

warhammer -open pvp .. vergleicht das mal mit nem normalen keep raid bei daoc ...nicht zu reden vom reli raid ...

ja laggs etc ...aber wenn sie sowas nicht in den griff bekommen ,dann sollten sie das ORVR , einfach nicht mehr benutzen und es instanzierten pvp nennen und keinen :"man ist das gut", drausmachen

Ich mag Warhammer ,weil andere Games ja noch weniger bieten , aber RVR technisch hinter nem 8Jahre alten Spiel herhängen ,wo man auch noch selbst z.T. die finger dran/drin hatte ..

mhmm gäbe inner schule auch keine 2 !
 
Warum hängen sich jetzt alle auf diesem 24vs24 auf ?

Den Spielern wird im oRvR doch eine "große" Spielwiese geboten, wenn sie zergen wollen.
Was dabei raus gekommen ist, weiss jeder der WAR spielt. Kreiselzerg, der aneinander vorbei raidet...

Jetzt bringen sie endlich mal ein Mittelding aus Smallscale- und Zerg-PvP und schon wieder meckern Sie alle
biggrin.gif
 
hmm also meine Bedenken daran sind das man damit "neue" Spieler sehr schnell ausgrenzt,
Ich für meinen Teil habe bsw gerade erst wieder angefangen und bin gerade im T3 angelangt wie will man neueren Spielern den den Zugang zum Endgame (mit der mittlerweile ja vorhandenen Itemspirale) ermöglichen mit diesem System? Und wenn von hinten nichts an neuen Spielern ins Endgame aufrücken kann gibts irgendwann auch wieder Probleme bei ohnehin schon nicht gerade 12 mill. zahlenden acc.
Aber ich lass mich mal überaschen wie man das regeln will sollte es aber so aussehen das man nach ereichen der derzeitigen Höchststufe erst mal ein Jahr warten muss um ins Endgame zu kommen seh ich da schwarz.
Wo werden denn neue Spieler ausgegrenzt? Ich blicke gerade nicht, wo dein Problem bei dem kommenden Patch ist, das solltest du vlt nochmal etwas ausführen.

ach contra, du änderst dich auch nie.

es macht schon einen unterschied, ob man zwei gut sichtbar markierte npcs quasi den gleichen weg entlang schickt, weshalb die verteidiger in uv nur zwei richtungen deffen müssten, oder ob man nach drei seiten schauen muss.

und die frage mit der engstelle bleibt auch. gibt es da einen einigermassen geraden weg drumherum? kann mich nur dunkel an sehr seltsame irrwege erinnern.

generell hängt der spassfaktor davon ab, wie gut sie die laufwege der npcs wählen, da es meinem unbedarften ersteindruck nach zumindest beim zentralen def-punkt alles auf eine riesenkeilerei mit massig aoe ankommen wird und das hinterherdackeln hinter einem npc in phase 2 ein klein wenig seltsam sein könnte.

Auf dich, mein werter Kollege, ist auch stets Verlass. ;-)

Der Weg Des NPCs ist bekannt, es gibt für die Verteidiger ihn aufzuhalten, während die Angreifer ihn beschützen. Daher ist es unbedeutend, ob man eine Sichtlinie zwischen den Stationen hat, der NPC leuchtet gut sichtbar und nur er ist immer das Ziel.
In beiden Städten gibts eine Engstelle, mit nur einem KT auf jeder Seite zählt dann aber die spielerische Stärke mehr als die schiere Masse.
In Phase 2 bist du auch nicht gezwungen hinter dem NPC her zu laufen, die Stadt ist doch nun groß genug, lauere Gegnergruppen auf oder denk dir was aus.



Bessere Lösung als momentan ,aber mehr nicht .

warhammer -open pvp .. vergleicht das mal mit nem normalen keep raid bei daoc ...nicht zu reden vom reli raid ...

ja laggs etc ...aber wenn sie sowas nicht in den griff bekommen ,dann sollten sie das ORVR , einfach nicht mehr benutzen und es instanzierten pvp nennen und keinen :"man ist das gut", drausmachen

Du kannst nicht mit 300+ Leuten durch die Hauptstadt zergen, das geht einfach nicht. ORvR hast du doch davor, man muss nur mal deffen und nicht schon den Gegenraid planen. ;-)
 
Das PRob große Schlachten sind schwer zu handeln. Aber Warhammer wollte es machen und zieht jetzt nach über 1 Jahr wieder zurück und geht weiter runter. Also find es schon entäuschtend, dass am Ende es immer weiter zurück geschoben wird. Das Konzept des SC ist super, so halt Schritt für Schritt. So könnte man auch BOs gestalten, dass sie eben Bonis liefern im aktuellen Bereich und nicht sinnlose Victory Point Teilchen werden.
Was mir an dem Konzept gefällt, ist dass entlich mal mehr machen als nur Polishing. Weil Polishing ist zu wenig bei WAR und für Monatliches Geld, bei so einem Grundstock. Deswegen find ich diesen Schritt gut. Aber es zeigt doch, dass Mythic nicht gewusst hat was sie Entwickeln und keine klaren Ziele hatten. Jetzt gehen sie den Schritt zurück und machen den Smallscale PVP und damit ist es kein RVR mehr. Sondern einfaches PVP. So wie es auch balanciert ist. Es ist nicht auf große Schlachten ausgelegt, dafür funzt das Gruppensystem net, die CC usw. Für kleinere Scales aber ist es super.
Dennoch finde ich es in meinen Augen Betrug, was sie über die Jahre gemacht haben. Die haben nie die Burgen wirklich verbessert, Belagerungswaffen eingeführt und das alles. Was die Com ja auch wollte, weil die Com gern Open RVR wollte. Jetzt sind sie da, wo WOW und andere MMOs auch sind. Beim getrennten RVR vom PVE und zwar räumlich getrennt und auch "Instanz" Getrennt. Das was sie hätten gleich von Anfang an machen können, so hätten sie dass RVR deutlich effektiver Gestaltet. Sie gehen jetzt entlich einen klareren Weg mit diesem Patch. Aber dennoch ist dieser Patch ein Anfang und mal ein bessere als sowas wie Underdogsystem. Weil es Konzepte aufgreift und angreift und verbessert und nicht nur polishing ist. Das Underdogsystem verliert so sogar teilweise an Bedeutung.
Wichtig ist das sie jetzt nicht auf die Blöde Idee kommen, dass SC Gruppen Konzept für die 24vs24 Sieges zu nehmen. Wenn sie dat machen, werden sie es wegpatchen müssen. Das SC Gruppensystem ist Schrott und genau das kann auch ein Problem werden. Wie werden die Gruppen dann genau gebildet, da sollten sie auch ein gutes System einführen. Bei einem normalen SC ist es ja schon egal, ob nun 6 Heiler oder keiner drin ist. Aber in einer Sieg sollte schon von jedem Archetypen was enthalten sein und auch schon in der passenden Gruppe, weil wenn man das SC Gruppensystem nimmt, man ja net so einfach die Gruppen umstellen kann. Doch ich glaub nicht dran, dass sie es so machen. Nur bei 24vs24 kann man den Verdacht bekommen =)
 
Naja, ob es Betrug ist, dass Spiel ein bisschen mehr Richtung Smallscale zu patchen, würde ich jetzt nicht so sehen.

Sie haben einfach mit der Zeit gemerkt, dass richtige Massenschlachten performancelastiger sind, als sie evtl. zuvor gedacht haben.

Massenschlachten sind ja immernoch möglich und zwar fast immer, ausser die Stadt ist offen (was immernoch ein Bruchteil der Zeit ist). Sie sind nunmal extrem anfällig, was Performance angeht. Aber das ist kein Problem von WAR, sondern generell... Schau dir die anderen, aktuellen Titel, wie Aion oder AoC an, welche versucht haben Massenschlachten oder größere Fights mit guter Grafik zu verbinden. Absolut gefailt.... Da ist WAR noch mit ABSTAND das beste Spiel, was Performance angeht.

Dann einfach zu sagen "Okay, es gibt zwar Probleme, aber wir patchen immer weiter Richtung Massenschlachten..." wäre auch nicht der richtige Weg.
 
Hm, hab ich was verpasst? Es gibt 9 RvR Lakes, auf denen regelmäßig so viele Spieler aufeinanderprallen, dass der Server im Extremfall abraucht. Dieses Feature wird auch nach 1.3.5 noch zur Verfügung stehen und es passt auch voll und ganz aufs Massen RvR.

Zusätzlich ist WAR ein RvR Spiel. Das heißt NICHT, dass man überall 100+ Spieler braucht, sondern dass entscheidender Content im PvP zu finden ist. Früher war die Stadt fast eine PvE Belagerung, wo die Quests und der externe Szenarieneinfluss über Sieg oder Niederlage entschieden haben. Dann hat man das Flaggensystem eingebracht. Nun war die Belagerung zumindest Semi-RvR, allerdings gab es kein echtes, interessantes PvP Prinzip. Außerdem war Step 2 reines PvE gefarme. Nun kommt dieses auch noch. Nach wie vor hab ich 24 SPIELER als Gegner und keine dummen NPCs. Ich muss in 3 Phasen Spieler bekämpfen und das System ist nun auch recht fair (im Vergleich zu früher, wo eine verlorene Instanz das Ende des ganzen Raids bedeutete, zumindest für Step 2). Es gibt einige Tasks, die sich aber auch ums RvR drehen (siehe Onslaught-Map bei UT). Und der Endboss steht nun für beide Seiten zur Verfügung, aber bevor man ihn machen kann, muss man 4 Champion SPIELER und ihre 20 SPIELER Freunde besiegen
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RvR -- Realm versus Realm 100% eingehalten. Keine PvE mehr (bzw nur als Gamemechanik für den Kampf, aber nicht als Ziel) bis einschließlich zum Endkampf. Über die 48 Spieler wurde außerdem sau häufig gemeckert, 24 Spieler lösen dieses Problem optimal. Mehr Spieler würde nur weniger Taktik und mehr dummes gerushe bedeuten.

So, nun noch was zu den anderen beiden Kritikpunkten.

Das System ist nicht schlecht für neue Spieler. Bisher war man eigentlich ab Step 1 ausgeschlossen, wenn man nich min RR53+ war oder Dunkeltrost gefarmt hatte. Nun kann man bis Step 3 durchkommen. Für Step 2 braucht man Erobererzeug und bekommt Invasorzeug (den kann man also reintheoretisch immer schaffen, mit jeder Gruppe, außer man baut sich extra ne lvl 32 Gruppe...), Step 2 gibt immer Marken, egal ob verloren oder gewonnen oder unentschieden. Beim Gewinn gibts dort Kriegsherrenausrüstung, allerdings braucht man für die Warlords auch Invasorequip. Da diese jedoch keine Spieler angreifen ist die Behütung eher nebensache, man macht eben nur potentiell weniger Schaden am Mob, man selbst wird aber nicht instant platt gemacht.

Nur in Step 3, wo man dann Kriegsherren braucht für die Champions/denk König, da werden dann schlechter ausgerüstete Leute es schwer haben. Aber schließlich ist das auch die Endbegegnung von WAR. Da sollte dann nicht grad jeder grün equipte Level 34 durchkommen
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Durch die erhöhte Schwierigkeit am Ende fällt auch der gegnerische/eigene König nicht mehr so häufig und man stattet sich nicht mehr so peu-à-peu aus.

Schließlich noch was zum "Einsehen der Ziele".

http://mythicmktg.fileburst.net/war/us/home/images/community/Altdorf_ConnectingPoints.JPG

Hier kann man von keinem Punkt aus einen anderen Punkt einsehen. Es gibt zu jedem Ziel 2 Zugangswege, mal abgesehen von vielleicht 1nem Ziel, das in einem Gebäude ist. Nur die Angreifer können in Step 1 Ziele erobern, dabei müssen sie imemr einen Knotenpunkt einnehmen, bevor sie zum nächsten dürfen. Dabei wird eh immer nur ca 1 Ziel frei sein, wohin man dann den Saboteur eskortieren muss, die anderen Ziele sind in der Zeit eh nicht einnehmbar. Von daher ist es echt Ralle ob man 1, 2 oder alle Ziele sieht.

http://mythicmktg.fileburst.net/war/us/home/images/community/InevitableCity_ConnectingPoints.JPG

Auch hier kann man von einem Punkt nicht zu einem anderen Schauen. Zwar gibt es eine große Freifläche durch den Abgrund, die ist aber viel zu Weit um die BfOs in LOS zu haben. Zusätzlich ist die IC ja keine flache Scheibe, es gibt auch hier Erhebungen, schwebende Objekte usw. Allerhöchstens den Tempel der verdammten könnte man einsehen, aber da wird der Flaggenpunkt IM Tempel sein und der Tempel ist auch etwas nach rechts unten verschoben, sodass man in die Gasse zum Tempel rein muss (und man nicht mehr am mittleren Flaggenpunkt steht).

Auch hier gibt es immer min 2 Zugangswege (und den Tempel, wo die Flagge im Gebäude sein wird). Gleiche Mechanik wie bei der Ordnung. Sehe nun gerade keinen haltbaren Ansatz für deine Kritik, Virthu.

Nun gibts die Erklärungen auch übersetzt: http://forums.war-europe.com/warham...thread.id=30943&view=by_date_ascending&page=1
 
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Sie gehen jetzt entlich einen klareren Weg mit diesem Patch. Aber dennoch ist dieser Patch ein Anfang und mal ein bessere als sowas wie Underdogsystem. Weil es Konzepte aufgreift und angreift und verbessert und nicht nur polishing ist. Das Underdogsystem verliert so sogar teilweise an Bedeutung.
Wichtig ist das sie jetzt nicht auf die Blöde Idee kommen, dass SC Gruppen Konzept für die 24vs24 Sieges zu nehmen. Wenn sie dat machen, werden sie es wegpatchen müssen. Das SC Gruppensystem ist Schrott und genau das kann auch ein Problem werden. Wie werden die Gruppen dann genau gebildet, da sollten sie auch ein gutes System einführen. Bei einem normalen SC ist es ja schon egal, ob nun 6 Heiler oder keiner drin ist. Aber in einer Sieg sollte schon von jedem Archetypen was enthalten sein und auch schon in der passenden Gruppe, weil wenn man das SC Gruppensystem nimmt, man ja net so einfach die Gruppen umstellen kann. Doch ich glaub nicht dran, dass sie es so machen. Nur bei 24vs24 kann man den Verdacht bekommen =)

Du bist nicht in der Lage zu umreißen, warum das Underdogsystem deiner Meinung nach nicht funktioniert oder gar mit dem neuen Patch an Bedeutung verlieren wird. Das konntest du noch bei keiner deiner Aussagen, klingt hart, ist aber so, leider.

Was ist am SZ Gruppensystem "Schrott"? Das Leute nicht in der Lage sind mit ihrer Gilde/Allianz Gruppen zu bilden, wo alle nötigen Klassen enthalten sind? Es kann nicht sein, dass dies vom System übernommen wird, das für einige dann gar keine SZ aufgehen, weil ihr Archetype überbesetzt ist. Du bist nicht der einzige, der in einer Einbahnstraße denkt. Die Problematik ist nicht lösbar, ohne starke Eingriffe in persönliche Freiheiten der Spieler und die würden von keinem freiwillig hingenommen werden!
 
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Die Festungen kommen übrigens auch bald wieder, Mythic will nach 1.3.5 Vorschläge für die Verwendung der Festungen bringen (und alle Leute, die keinen Platz bei den Stadttest bekommen haben, sollen zumindest in den USA aufmerksam bleiben), das ist von Andy angekündigt wurden.
 
Die Festungen kommen übrigens auch bald wieder, Mythic will nach 1.3.5 Vorschläge für die Verwendung der Festungen bringen (und alle Leute, die keinen Platz bei den Stadttest bekommen haben, sollen zumindest in den USA aufmerksam bleiben), das ist von Andy angekündigt wurden.

Naja, was wollen sie gross machen? Ich glaube kaum das die Server das jetzt aufeinmal aushalten sollen.
Was aber interessant wäre, kommen ENDLICH mal meine Türme und Leitern usw, das würde gut zu den Festungen oder allgemein Orvr passen.
 
Naja, was wollen sie gross machen? Ich glaube kaum das die Server das jetzt aufeinmal aushalten sollen.

Kommt drauf an, woher das Problem rührte.
Da es schon früher MMOGs mit riesigen Schlachten gab, ist es fraglich inwiefern die Serverhardware für die Ausfälle damals verantwortlich sein konnte.
Wenn das Problem vom Coding kam, heißt das nicht, dass man das nicht lösen könnte (siehe: gelöste Performance-Probleme).
 
Kommt drauf an, woher das Problem rührte.
Da es schon früher MMOGs mit riesigen Schlachten gab, ist es fraglich inwiefern die Serverhardware für die Ausfälle damals verantwortlich sein konnte.
Wenn das Problem vom Coding kam, heißt das nicht, dass man das nicht lösen könnte (siehe: gelöste Performance-Probleme).

Na dann lass ich mich mal überraschen, wäre natürlich schön wenn das klappen würde
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Stand irgendwo zu lesen ob es weierhin möglich ist in der UV,zb vorm Königspalast, runtergekickt zu werden?
 
erste Seite 3 Post

ArtieeWAR: Wurde die Unvermeidliche Stadt abgeändert und der Abgrund entfernt?
Man kann Spieler in der Unvermeidlichen Stadt weiterhin in den Abgrund werfen genauso wie man Spieler in Altdorf ins Wasser befördern kann.
 
Hmmm also wie gehabt weiderhin ne verarsche für die Ordnung in der UV.Zu mal es nun 3 Ziele gibt wo man schöne breite Abgründe in unmitelbarer Nähe hat. Man als Angreifer aber 3 mal so weit wieder anreiten muss.
Na mal sehn.
 
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