Ich persönlich halte Verstärkung eigentlich nur in Kombination mit Wiederherstellung für sinnvoll.
Punkte im Elementarbaum sind höchstens dann noch nützlich, wenn man frisch gebackener 70er ist (oder zumindest relativ kurz davor steht) und noch diverse Caster-Rüstungsteile trägt, weil man partout nichts Passenderes gefunden hat. Einige haben halt das "Glück" z.B. zwei, drei Teile des Gezeitensturm-Sets zu bekommen, weil sie kein anderer in der Ini-Gruppe gebrauchen kann und sie zum Entzaubern zu schade wären. Wer in so einer Situation ist, fährt solange man kein blaues Nahkampfequip hat, u.U. mit folgener Skillung nicht schlecht als Nahkampf-DD´ler mit stärkerem Schock- und Feuertotemschaden:
16-45-0 Skillung
(Eine dauerhafte Lösung ist das natürlich nicht.)
Den Schutz der Elemente finde ich hierbei in einigen Instanzen doch recht angenehm, denn wenn man aufgrund kurzer Unaufmerksamkeit gleich draufgeht gegen bestimmte Gegner mit entspr. Flächenschaden, ist´s halt vorbei mit Schaden machen
Spätestens wenn man für alle Slots halbwegs passendes Nahkampf-Equip hat, empfehle ich dann aber die 16 Punkte aus Elementar in Wiederherstellung zu investieren, am besten so:
0-45-16 Skillung
Die 3% extra Trefferchance machen schon gut was aus. Und falls in der 5er Instanz der Heiler in Bedrängnis gerät (oder gar tot umfällt) springt man schnell ein kann die Situation retten. Die Party lebt von unserer Flexibilität.
Wer Probleme damit hat schnell eine 5er Gruppe zu finden, der hat auch die Möglichkeit, sich ein Zweit-Set zum Heilen zuzulegen und sich bei der Gruppensuche als flexibler DD´ler -oder- Heiler anzubieten. Spätestens wenn man raiden gehen will, bringen solche stärkeren Mischskillungen allerdings nichts mehr, da sollte man sich dann mal auf eine Rolle festlegen
Die -absoluten- Grundtalentpunkte für diese flexible Strategie für möglichst viele Instanzbesuche mit wechselnden Rollen sind ab lvl53 erfüllbar:
0-31-13 Basistalente
Darauf aufbauend können die weiteren Talentpunkte bis lvl70 nach persönlichem Gutdünken investiert werden, wobei ich die zwei Verteilungen unten unter entspr. Umständen und Motivationslage für sinnvoll erachte, wenn man wie ich das Problem hat(te) keine wirklich guten Einhandwaffen zu bekommen. Schwingt man halt die große Axt oder Streitkolben!
0-41-20 Skillung
Im Prinzip wie die
0-45-16 Skillung, nur dass man statt Beidhändigkeit nun Heilaggroreduktion und höhere Totemreichweite hat. Das reicht mit angelegtem Heilzeugs und ein paar Fischstäbchen schon aus um in allen Instanzen bis lvl69 den Hauptheiler zu mimen, wenn keine Vollhonks dabei sind, die notorisch die Sicherheit der Gruppe gefährden.
Wenn man ein bißchen frech ist und die letzten beiden Talente aus dem Verstärkungsbaum teilweise oder ganz unterschlägt, kann man diese Skillung um noch besser heilen zu können bis hin zu folgender Mischskillung ausreizen:
0-31-30 Skillung
Dass darunter die Vollwertigkeit als Verstärker dahin ist, brauch ich nicht erwähnen, aber man ist flexibel solange man noch nicht raiden geht!
Auch für´s PVP find ich die letzten beiden Skillungen sehr angenehm, wenn man noch nicht wirklich gutes Nahkampfequip hat - einfach gleich die Heilerausrüstung anziehen, dem Zerg hinterher laufen und alle brav hochheilen. Die Mitspieler danken es einem und man fühlt sich wenigstens zu etwas nützlich, wo man gegen PVP-ausgerüstete PVP-Götter im Nahkampf eh eine Halbwertszeit von nur 2s hätte *lach*