Sorry falls ich irgendetwas doppelt anspreche, ich habe die 70 Seiten nur teilweise gelesen.
Es ist ja nicht zwingend das Problem, dass der Content zu leicht geworden ist, viel mehr ist er einfach nicht mehr schwer / interessant genug.
Das liegt mit Sicherheit an der hier bereits erwähnten Subjektiven Wahrnehmung, natürlich kommt einem etwas, was bei weitem nicht jeder "legt", prinzipiell schonmal schwerer vor als etwas was jeder wöchentlich farmt.
Blizzards Problem ist wie an vielen Stellen auch hier mal wieder nicht im Voraus genug eingegrenzt worden, entweder war man sich über die Kollateralschäden eines solchen Eingreifens nicht bewusst oder hat sie einfach tolleriert, da ein Casual der 10h pro Woche spielt genauso seine 13 EUR zahlt wie jemand, der 40h online ist, vermute ich mal eher das Zweite.
In meinen Augen haben sie allerdings mit diesem Contentdesign ihre zentrale Gildenidee zumindest was Progressgilden angeht ziemlich erschüttert, wie im richtigen Leben auch gibt es halt Endgame Gilden wie Ensidia, die davon nicht im geringsten Betroffen sind und 100%ige Casualgilden, die sich darüber vielleicht freuen, aber es gibt auch die Semi-professionellen Gilden dazwischen, die versuchen einen qualitativ hochwertigen Raidzyklus zu schaffen und vielleicht Content nicht in Rekordzeit aber doch zügig und nachhaltig zu clearen. Auch für Casualgilden ist es nicht unbedingt in jeder Hinsicht vorteilhaft.
Der Wert eines Zusammenschlusses wurde dadurch eben negiert bis entfernt, was ich ziemlich Schade finde, da das Gildensystem eigentlich immer zentraler Bestandteil von WoW war. Nun ist es aber so, das jeder halbwegs organisierte Raid gegenüber einem Randomraid in vielerlei Hinsicht eher Nach- als Vorteile hat, was dazu führt das sich immer mehr Leute zumindest gegen eine Raidaktive Gilde entscheiden.
Um das mal ganz krass zu sagen:
Vorteil einer Raidgilde:
- nahezu garantierter Progress
- Gefühl von Zugehörigkeit
- Gesellschaftlicher Faktor
- DKP System, das theoretisch faire Lootverteilung garantiert
Nachteil:
- feste Zeiten
- mindest-Anwesenheit, da man sonst nicht genug DKP sammelt
Der Randomraid findet (auf meinem Server zumindest), dann statt, wenn man eh gerade Lust dazu hat. Man kann zu fast jeder menschlichen Zeit PDK und auch PDOK sowohl im 10er als auch im 25er besuchen und erreicht mindestens den Raidstatus der meisten organisierten Raidgilden (also 3/5 oder 4/5). Dabei hat man jedoch immer wieder 100 DKP zum Ausgeben (das wäre in einer Raidgilde utopisch und undurchführbar).
Stellt sich also die Frage, warum jemand überhaupt noch eine Raidgilde suchen sollte, wenn er doch zeitlich flexibler Random raiden kann und dabei auch noch rein rechnerisch eine höhere Chance auf Loot hat?
Ein zentraler Punkt in dem Spiel sind nunmal, dafür tut Blizzard ja nun auch wirklich mehr als genug, die Items. Daher geraten Faktoren wie "Teamgefühl" oder "Spaß an der Gemeinschaft" gegenüber garantiertem Loot und freier Wahl des Zeitpunkts (und des Ortes!) absolut ins Hintertreffen.
Da ich nun auch seit Open Beta spiele und seit Classic jeden Content in Regelzeit den Content gecleart hatte und einer der wenigen auf dem Server war die Naxxramas, MH, BT und SWP in ungenurfter Fassung gecleart hatten, muss ich mich der Meinung allerdings anschließen, dass ich den derzeitigen Content auch als absolut nicht fordernd empfinde.
Hier wird ja immer soviel skandiert "Wer sagt es ist zu einfach, bitte mal Insanity Achievement posten!". Die Aussage ist in meinen Augen halt blödsinnig und steht in meinen Augen leider genau für das, was bei dem neuen "Weg" von Blizzard herauskommt.
Früher ging es mal drum den Boss zu besiegen, auf welche Art und Weise war völlig egal solang es sich im Rahmen der Spielmechanik bewegte, heutzutage ist man gezwungen ihn auf eine bestimmte Art und Weise zu besiegen, um den "Erfolg" zu ernten, eben das ist das Problem.
Die Aussicht auf Felmyst hat mich angetrieben das wochenlange Gewipe bei Brutallus zu ertragen, nicht die Aussicht auf 10 Punkte mehr auf dem Achievement Konto. Das Interessante war es, den Content freizuspielen und nicht das Konto zu füllen.
In diese Richtung ging (zum Glück) Algalon, wenn auch nur so halb, da man erneut gezwungen war bekannte Bosse auf eine vorbestimmte Art zu spielen.
Was mir halt abschließend noch komisch vorkommt ist, dass im PvE Bereich eiskalt die Linie "Alles für jeden " durchgezogen wird, während in der Arena versucht wird, die Exklusivität zu wahren. Die Ratings für Arena-Belohnungen wurden erst kürzlich wieder raufgesetzt, während es immer leichter wird Items mit einem winzigen "heroisch" Vermerk zu erbeuten. An der Stelle wurde von Blizzard dann auch noch das lächerliche Eigentor "investierte Zeit soll entsprechend belohnt werden" geschossen, beim PvE Content wird genau diese Aussage regelmäßig von Spielern vorgebracht uns ad acta gelegt.
Verglichen mit der Arena hätte man wohl ein PvE Rating von 2000 aufwärts benötigt, um im SWP mehr als 2 Bosse zu legen, komischerweise hat sich über SWP auch niemand beschwert, jeder war zufrieden, nur Blizzard nicht. Bei der Arena allerdings, ist das völlig ok.
Als Casual Arena Spieler bekommt man halt nur die Items aus der letzten Season, warum dann im PvE nicht nur die aus der letzten Instanz?
Fakt ist leider, eine "mittelständische" Gilde zu leiten macht momentan keinen Spaß, da einem buschstäblich aus oben genannten Gründen die Member abhauen, oder man von vornherein keine findet.
Dazu kommt, dass durch die "freie Lootverteilung" der Suchprozess erheblich erschwert wurde. War es früher noch so, das man bei jemandem mit einer bestimmten Anzahl an T6 Teilen davon ausgehen konnte, dass er einiges an Spielerfahrung haben muss, ist das mittlerweile absolut nebensächlich. Jeder -sorry für den Ausdruck- Volltrottel kommt problemlos an ein komplettes 245er Gearsetup, selbst wenn er seine Klasse nichtmal rudimentär beherrscht.
Der soziale Faktor ist in einem Rollenspiel finde ich von großer Bedeutung und wird momentan eher verstoßen als gefördert, momentan ist jeder der pur nach Ego spielt und tut und lässt was ihm gerade in den Sinn kommt, der absolute Gewinner.