WoW Patchnotes 4.2 neue Änderungen

Nema-ZdC

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Erst mal die ganz aktuellen Änderungen:

Holy
Illuminated Healing (Mastery) has been adjusted slightly so that if a paladin refreshes an existing copy of his or her own Illuminated Healing on a target, the new absorption amount will be added into the old absorption amount and the duration will be reset. The total absorption created can never exceed 1/3 of the casting paladin's health.

Und mit einem Schlag wird unsere Mastery doch irgendwie Interessant. Weil so kann man dann tatsächlich ein Schild aufbauen wenn mal kein Schaden rein kommt. Ich weiß nicht wie interessant die Mastery damit wird. Also ich bezweifle das man jetzt sagen wird "Yay, Mastery will mehr davon!!". Aber immerhin wird es ein klein wenig gebufft und das hilft doch. Also schadet auf keinen Fall.



Retribution
Inquiry of Faith now increases Inquisition duration by 66/133/200%, up from 50/100/150%.

Ein Standard-Ret Talent lässt jetzt die Inquisition noch länger laufen. Aktuell war es mit dem Talent 30 Sek und dann in Zukunft 36 Sekunden. Das hilft etwas noch mehr Schaden aus der Rotation raus zu holen. Bringt PvE mehr DPS (benötigt) und schadet im PvP sicher auch nicht wenn man mal am bursten ist.
 
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Für alle Klassen:

Alle kritischen Treffer mit Heilungszaubern heilen nun für den doppelten Betrag einer normalen Heilung (+100%). Vorher: +50%

Krit wird damit für Heiler gebufft. Das war davor ja nicht so toll wie Haste/Wille und wird jetzt damit interessanter. Vor allem mit den Manakosten Änderungen von weiter unten hilft mehr Crit sicher. Wobei man sonst mit Crits halt nicht rechnen kann und sicher damit auch viel Überheilung erzeugen wird. Von daher wird Crit sicher nicht so stark wie es mal war mit BC (wo es unsere Manaregeneration war), aber halt stärker als mit 4.1

Ausweichchance: Todesritter, Paladine und Krieger erhalten von ihrem Beweglichkeitswert keine Ausweichchance mehr. Ihre Grundausweichchance ist nun ein fester Wert von 5%.
Parierchance: Todesritter, Paladine und Krieger erhalten nun 27% ihrer Stärke als Parierwertung (vorher 25%). Diese Umrechnung gilt weiterhin nur für Stärkepunkte über ihren Stärkegrundwert hinaus.

Eine gute Änderung. Zusammen mit der neuen Tankhosenverzauberung (jetzt ohne Beweglichkeit natürlich) macht das echt Sinn. Weil war schon komisch wenn man sich Schmuckstücke mit Agi/Mastery genommen hat die eigentlich für Katzen/Bären gedacht waren weil sie besser waren als sonst das Zeug.

Die Manakosten für ‚Göttliches Licht‘ wurden erhöht auf 35% des Grundmanas (vorher 30%).
Die Manakosten für ‚Lichtblitz‘ wurden erhöht auf 31% des Grundmanas (vorher 27%).
Die Manakosten für ‚Heiliges Licht‘ wurden erhöht auf 12% des Grundmanas (vorher 10%).

Das ist ja nichts neues. Die Manakosten wurden ja schon öfters diskutiert. Zusammen mit dem Nerf vom Manaflut Totem (bringt nur noch 50%) wird Mana damit sicher ein größeres Problem. Das ist ja gewünscht das Mana ein größeres Problem ist. Freut man sich sicher nicht drüber. Aber ändert ja nichts dran das es so kommen wird.

Die Icons für ‚Zurechtweisung‘, ‚Gottesschild‘ und ‚Göttlicher Schutz‘ wurden überarbeitet.

Sieht nicht so toll aus. Hab sie mir mal angeschaut. Eher so im Sinne von mehr Rosa braucht das Land..

'Siegel der Rechtschaffenheit' kann nun von jeder Nahkampffähigkeit ausgelöst werden, nicht nur von Einzelziel-Nahkampffähigkeiten. Dazu zählt auch der körperliche Bestandteil von 'Hammer der Rechtschaffenen' sowie 'Göttlicher Sturm'. Außerdem kann der Effekt von 'Siegel der Rechtschaffenheit' nun kritische Treffer erzielen.

Das hilft den Vergeltern dabei mehr AoE Schaden zu machen. Nach ersten Rechnungen soll es für Prot wohl nicht so toll sein. Aber Prot hat jetzt auch kein AoE Problem (Ret dagegen schon). Von daher soweit alles ok.
 
Die Manakosten für ‚Heiliger Schock‘ wurden verringert auf 7% des Grundmanas (vorher 8%).

Nun ja, wird man kaum merken mit den ganzen anderen Manakosten die so extrem hoch gehen.

Denunzieren wurde neu gestaltet. Die Manakosten von Exorzismus werden noch immer reduziert. Allerdings erhaltet Ihr nun nicht mehr einen kostenlosen Spontanzauber von Exorzismus. Stattdessen erhaltet Ihr eine Chance von 50/100%m dass das Ziel von Exorzismus für 6 Sekunden keine kritischen Treffer mehr erzielen kann. Dieser Effekt ist entfernbar.

Macht es jetzt zum 100% PvP Talent (NPCs können nicht kritisch treffen). Aber da ist es dann schon interessant. Wenn ein Gegner eine Burstphase hat also CD Fähigkeiten nutzt/Schmuckstücke nutzt kann man so mit einem Exorzismus etwas schaden raus nehmen. Und vor allem dafür sorgen das so eine Burst Phase nicht mit ein paar Glücklichen Crits zum Tode eines Mitspielers führt.
Allerdings ist es nicht so toll das das Instant Exorzismus weg ist.

'Flamme des Glaubens' kann nicht mehr gebannt werden. Zusätzlich überträgt der Zauber nun 100% der Heilung von 'Heiliges Licht', aber weiterhin nur 50% der Heilung anderer Zauber.

Gut, war bisschen Schade das es nimmer geklaut werden kann. Weil mit Glyphe kostet es 0 Mana es neu zu machen, der Magier zahlt ganz gut. Dispellen natürlich ebenfalls. Aber ok. Dazu wird Heiliges Licht jetzt noch mal Mana Effizienter was es sicher zum Mana Sparen etwas interessanter machen wird.

'Geschwindigkeit des Lichts' erhöht nun das Bewegungstempo, wenn 'Heiliges Strahlen' oder 'Göttlicher Schutz' gewirkt werden. Außerdem senkt dieses Talent die Abklingzeit von ‚Heiliges Strahlen‘ um 13/26/40 Sekunden (vorher 10/20/30 Sekunden).

Extrem wichtiges Kern-Talent jetzt. Also das schneller laufen jetzt auf zwei Fähigkeiten was dem Holy Paladin viel Bewegung geben wird. Im PvE Interessant (lauf aus dem Feuer raus) aber im PvP wirklich sehr stark. Dazu kürzeren CD auf die doch sehr starke (und teure) Gruppenheilung.

'Im Lichte wandeln' erhöht jetzt zusätzlich zu seinen bestehenden Effekten auch die von 'Wort der Herrlichkeit' hervorgerufene Heilung um 30%.

Das ist das passiv das man automatisch bekommt wenn man Holy ist. Also das verbessert jetzt WoG sofort um 30%. Sehr Interessant und wird WoG jetzt wieder etwas stärker machen. Was ja auch gut ist weil im Raid war das 41er fast immer wichtiger als WoG.

Zusätzlich zu 'Heiliges Licht' und 'Göttliches Licht' kann 'Lichtenergie' nun auch die Zauberzeit von 'Lichtblitz' um 0,75/1,5 Sek. verringern. Außerdem wurde die grafische Zauberbenachrichtigung, die ursprünglich zu 'Denunzieren' gehörte, 'Lichtenergie' zugewiesen, da 'Denunzieren' keinen Zufallseffekt mehr auslöst.

Interessant das man dann einen Licht-Blitz Instant (auch voll im laufen) machen kann. Sehr starkes Talent jetzt für PvP/PvE. Gibt ja so Situationen wo man sich einfach keine Unterbrechung einfangen will aber Heilen muss oder laufen muss.

'Erleuchtete Heilung' (Meisterschaft) wurde dahingehen angepasst, dass Paladine ihre Version von Erleuchtete Heilung auf dem Ziel erneuern können. Der neue Absorptionsbetrag wird zum alten Wert addiert und die Dauer des Absorptionsschildes erneuert. Der Gesamtbetrag der Absorption kann nicht über 1/3 des maximalen Lebens des Paladins hinausgehen.

Das hab ich oben ja schon beschrieben.
 
Unermüdlicher Verteidiger’ hat einen neuen grafischen Effekt.

Ich hätte jetzt mit was spektakulären Gerechnet, weil das ist immerhin das 41er Ultimate Talent. So was wie die Priester-Flügel wenn man den gleichen Effekt bekommt (das man nicht sterben kann). Aber es sind einfach nur ein paar Schilde die um einen Kreisen für etwa 2 Sek dann verschwinden. Also man sieht immer noch nicht wann der Buff weg ist. Hätte man etwas mehr machen können.

Die Manakosten für ‚Hammer der Rechtschaffenen‘ wurden gesenkt auf 10% (vorher 12%), um den Kosten von ‚Kreuzfahrerstoß‘ zu entsprechen.

Weniger Manakosten immer gut.

Der Effekt von ‚Richturteil des Weisen‘ löst nun beim Angriffsversuch aus statt bei einem erfolgreichen Treffer. So können Richturteile auch dann Mana wiederherstellen, wenn sie den Gegner verfehlen. Diese Änderung soll sicherstellen, dass Schutz-Paladinen nicht das Mana ausgeht, wenn sie das Attribut Trefferwertung nicht voll ausgebaut haben.

Wohl für den Raid. Wobei ich da noch nie Manaprobleme hatte. Aber trotzdem ok.

Der Wächter der Uralten Könige verwendet nun die unterstützende Grundhaltung.

Nur der vom Vergelter greift an, weiß nicht warum das unter Prot steht.

‚Vom Licht beschützt‘ interagiert nicht mehr mit ‚Heiliger Schild‘.

War zu erwarten nach dem 20 Sec CD auf WoG war das nicht mehr nötig.

‚Heiliger Schild‘ wurde neu gestaltet: Das Talent ist jetzt eine aktivierbare Fähigkeit abseits der globalen Abklingzeit. Wird die Fähigkeit aktiviert, blockt der Paladin 10 Sekunden lang bei Schildblocks 20% zusätzlichen Schaden. ‚Heiliger Schild‘ hat eine Abklingzeit von 30 Sekunden.

Nerf eben. Wobei das noch nicht fertig ist, das wurde ja im Frag den Entwickler -> Tanken angesprochen das das Problem des Paladin Blockens und Skalierens bekannt wäre und man noch dran arbeitet. Aber wohl für 4.2 so lässt wie es ist. Aber da kommt noch was.
 
Siegel des Befehls': Dieses Talent bewirkt nun, dass 'Siegel der Rechtschaffenheit' eine unbegrenzte Anzahl an Zielen treffen kann, anstatt nur zwei zusätzliche Ziele.

Da Ret deutlich zu wenig AoE Schaden gemacht hat, wichtige Änderung.

Selbstloser Heiler' kann nicht mehr gebannt oder durch 'Zauberraub' gestohlen werden. Außerdem verringert das Talent zusätzlich zu seinen bestehenden Effekten die Abklingzeit von 'Wort der Herrlichkeit' um 5/10 Sek.

Und wieder mehr Überleben für den Ret und zusätzlich wieder mehr Selbst-Heilung. Was ja auch wichtig war (der Nerf war ja wegen den Prot-Paladinen und die PvP-Ret hat es so mit Erwischt, wobei man die nicht nerfen wollte, so stark waren sie ja nie)

'Glaubensprüfung' erhöht die Dauer von Inquisition um 50/100/150% 66/133/200%.

Auch oben schon, weil neue Änderung.
 
Und mit einem Schlag wird unsere Mastery doch irgendwie Interessant. Weil so kann man dann tatsächlich ein Schild aufbauen wenn mal kein Schaden rein kommt. Ich weiß nicht wie interessant die Mastery damit wird. Also ich bezweifle das man jetzt sagen wird "Yay, Mastery will mehr davon!!". Aber immerhin wird es ein klein wenig gebufft und das hilft doch. Also schadet auf keinen Fall.
Wenn. Das ist halt der Pferdefuß an der Sache. Und die Frage ist... wann kommt denn mal kein Schaden? Dürfte ja eher selten sein. Ich heile bei uns die Tanks im Raid und sehe eigentlich so gut wie keine Momente, wo mal nix auf diese niederhagelt. Aber auf jeden Fall eine gute Änderung, keine Frage! Endlich wird sich mal mit der meiner Meinung nach bisher völlig sinnfreien Mastery befasst und gerade im PvP könnte das Ganze doch ordentlich reinhauen (bzw. eben davor schützen^^).

Krit wird damit für Heiler gebufft. Das war davor ja nicht so toll wie Haste/Wille und wird jetzt damit interessanter. Vor allem mit den Manakosten Änderungen von weiter unten hilft mehr Crit sicher. Wobei man sonst mit Crits halt nicht rechnen kann und sicher damit auch viel Überheilung erzeugen wird. Von daher wird Crit sicher nicht so stark wie es mal war mit BC (wo es unsere Manaregeneration war), aber halt stärker als mit 4.1
Da bin ich auch sehr gespannt drauf! Vielleicht werden wir ja die erhöhten Manakosten gar nicht so sehr zu spüren bekommen, weil wir im Gegenzug ja auch viel höher kritten. Nicht wirklich planbar durch CHANCE auf Kritische Treffer, aber dennoch ein enormer Heilbuff. Und da ich auch schon ein Video vom PTR gesehen habe, wo ein Holy in BG und Arena kaum mehr casten muss, weil er sich selbst unter Beschuss mittels kritischer Schocks und WoGs locker wieder hochzieht, freu ich mich auch PvP-technisch wie ein Schnitzel auf diese Änderung!^^

Macht es jetzt zum 100% PvP Talent (NPCs können nicht kritisch treffen). Aber da ist es dann schon interessant. Wenn ein Gegner eine Burstphase hat also CD Fähigkeiten nutzt/Schmuckstücke nutzt kann man so mit einem Exorzismus etwas schaden raus nehmen. Und vor allem dafür sorgen das so eine Burst Phase nicht mit ein paar Glücklichen Crits zum Tode eines Mitspielers führt.
Allerdings ist es nicht so toll das das Instant Exorzismus weg ist.
Wirklich eine gute Sache, endlich wird das Talent sinnvoll nutzbar. Ich hab es zwar auch in meiner PvP-Skillung drin, aber mal ehrlich... ein 4k-Instant-Exo ist jetzt nicht so der Brüller. Also mich stört es nicht dass der wegfällt, der neue Debuff dürfte ungleich wertvoller werden, um z.B. einem Retri mit gezündeten Flügeln eben diese ordentlich zu stutzen.

Extrem wichtiges Kern-Talent jetzt. Also das schneller laufen jetzt auf zwei Fähigkeiten was dem Holy Paladin viel Bewegung geben wird. Im PvE Interessant (lauf aus dem Feuer raus) aber im PvP wirklich sehr stark. Dazu kürzeren CD auf die doch sehr starke (und teure) Gruppenheilung.
Sinnvoll und wichtig! Der Holy kommt zur Zeit so gut wie gar nicht von einem anhänglichen DD weg, in Verbindung mit Hand der Freiheit hilft das hoffentlich ein wenig mehr. Und für die recht bewegungsreichen Raid-Kämpfe kann es natürlich auch nicht schaden (ein raidweiter Effekt wie beim Brüllen des Feral wäre fast noch wünschenswerter, aber dann sicher gleich wieder zu stark).

Das ist das passiv das man automatisch bekommt wenn man Holy ist. Also das verbessert jetzt WoG sofort um 30%. Sehr Interessant und wird WoG jetzt wieder etwas stärker machen. Was ja auch gut ist weil im Raid war das 41er fast immer wichtiger als WoG.
Als Tankheiler hab ich die Taschenlampe nicht mal mehr mitgeskillt und nutze bei 3 HK ausschließlich WoG. Wenn das jetzt noch 30% stärker wird umso besser - krittet es dann für 50% mehr als jetzt freu ich mich auf die großen grünen Zahlen *sabber*.^^
 
Was das WoG vs. Taschenlampe an geht. Das habe ich aktuell auch nicht in meiner Holy Skillung drin. Weil ich 10er Raid und 10er Ranked BG Spiele und da lohnt die Taschenlampe einfach nicht so stark (gute Ranked Gegner machen einfach den bösen Fokus und eben nicht AoE weil AoE kein CC ermöglicht).

Aber im 25er wo man immer Melee + Tanks erwischen kann und so auch wirklich 5-6 Ziele jedes mal hat muss das LoD wirklich extrem stark sein.

Wäre auch echt interessanter wenn man z.B. 1 Tank, 2 Melee hat (also nur 3/6 Ziele) das diese dann sagen wir 30% stärker geheilt werden, damit der Zauber im 10er Raid interessanter ist.

Aber ich mag das WoG Buff (+30% und +50% Crit) schon auch sehr, keine Frage
 
Aber ich mag das WoG Buff (+30% und +50% Crit) schon auch sehr, keine Frage

Ich wäre sehr vorsichtig, is warhscheinlich nicht beabsichtigt, aber das WoG crittet nicht nicht mit +50% sondern der Critheal ist einfach um 50% höcher. Soll heißen, dass das WoG nun nicht mehr für 15k crittet sondern für 20K (wenn man das mal sehr vereinfacht^^)

Aber ansich seh ich den Buffs auch mit wohlwollen entgegen. Aber auf die Nerfs könnt ihr euch auch direkt einstellen, denn die werden definitiv kommen!
 
Klar, aber 30% mehr Grundheilung und 50% mehr Heilung wenn es kritisch ist (und mit dem Talent hat man +60% kritische Chance bei Zielen unter 35% (wo es zählt in der Arena *g*), das sind schon echt starke Buffs für WoG.

Klar im PvE natürlich auch, weil 30% mehr Grundheilung ist einfach sehr stark. Das LoD und WoG profitieren ja beide von +50% kritische Heilungswirkung.
 
Danke für die schöne Zusammenfassung.
Die wirklich interesanten Änderungen betreffen eigentlich nur den Holy in Sachen PvP.
Der Holy ist im Moment was Arena angeht ja ein wenig benachteiligt, aber wenn ich mir diese Änderungen so durchlese dann überkommt mir das komische Gefühl dass er mit 4.2 absolut Überdrüber wird. Wenn Blizzard buffed dann meist zu viel, und ich denke dass der Holy kurz danach wird Prügel kassiert. Die Änderungen sind hinsichtlich PvP einfach zu schön.

so long

PS: Generell wird es interesant wie sich die +50% Crit-Heals im PvP auswirken. Besonders im 2er werden Heiler Teams dadurch noch stärker.
 
Das die Manakosten höher werden ist ganz klar und man wird es kaum merken...

rechne: du bekommst sachen in firelands wo etwas mehr int drauf ist... so hat ein pala plötzlich 120-130k mana als beispiel und da wird von den prozenten her die kosten höher da du sonst bei dem eq von 4.2 mit den kosten von 4.1 lichtblitz oder göttliches lciht durchspammen könntest und niemals oom gehen würdest... ausserdem pala hat richturtel sprich wer oom geht hat richturteil nicht in seiner actionbar^^


so long
 
Manakosten werden vom Base-Mana (Mana wenn du Nackt bist) berechnet. Aber klar mit mehr Int und mehr Wille auf dem Equip wird man auch weniger OOM gehen als davor.

Allerdings wird z.B. auch das Manaflut Totem um 50% reduziert. Und ich glaube schon das man es merken wird. Besonders am Anfang wenn das Gear eben noch nicht verbessert ist. Weil die Manakosten gehen zum Teil schon brutal hoch. Also göttliches Licht von 30% auf 35% das ist schon echt fühlbar.
 
Dank einiger der anderen Änderungen - erhöhte Heilung durch kritische Zauber, 100% Heilung auf Flamme, leichteres Sammeln 359er Items - sollte das Heilen als Paladin aber auch für Neu 85er machbar bleiben.
 
Erklärung von Ghostcrawler zu den Balancing Änderungen. Also Warum machen wir das. http://us.battle.net/wow/en/blog/2956383 hier das Original ist oft etwas klarer als das Deutsche.

Paladine

Wir sind zu dem Schluss gekommen, dass „Heilig“-Paladine im PvE nach Ende eines Kampfes gegenüber anderen Heilern über zu viel Mana verfügen, deshalb haben wir die Manakosten all ihrer Einzelzielheilungen angehoben.

Das war bekannt. Ging mir persönlich übrigens auch so. Nicht immer jetzt, aber öfters.


Wir haben ‚Heiliges Licht’ etwas justiert, weil wir wollten, dass es etwas besser mit ‚Göttliches Licht’ konkurriert, besonders, wenn es mit ‚Flamme des Glaubens‘ kombiniert wird.

Dank dem 100% der Heilung von Heiliges Licht geht auch auf das Bacon wird man das schon öfters nutzen als bisher. Was ja der Wunsch ist.

Wir haben ‚Wort der Herrlichkeit’ aus drei Gründen verbessert: Wir hatten das Gefühl, dass ‚Heilige Kraft‘ „Heilig“-Paladinen weniger wichtig war als zu Beginn von Cataclysm. Wir wollten, dass es im PvP mehr nicht unterbrechbare Heilung gibt. Wir wussten, dass ‚Licht der Morgendämmerung‘ in 25-Spieler-Schlachtzügen ‚Wort der Herrlichkeit‘ fast immer übertrumpfte.

Auch das war irgendwie klar. Wobei es bei 1-Ziel Sachen (Arena z.B.) schon ein echt guter Buff wird.

Wir haben die Mechanik von ‚Denunzieren’ geändert, um „Heilig”-Paladinen im PvP ein leicht offensiveres Hilfsmittel zu geben. Wir hatten das Gefühl, dass das Ignorieren der anderen Heilklassen ein Risiko in sich barg, was beim Paladin aber nicht der Fall war.

Naja.. Ignorierst du einen Diszi frisst du Manabrand oder Mindcontrol. Ignorierst du einen HolyPaladin kriegst du Dennuzieren (6 Sekunden wo man nicht kritten kann).. ist jetzt nicht das gleiche

Wir haben ‚Heiliges Strahlen’ geändert, um Paladinen im PvE das Gefühl eines größeren Beitrags zum Schlachtzug zu geben (besonders in Anbetracht der Abschwächung von Einzelzielheilungen). Gleichzeitig ist dies Teil einer wesentlichen Verbesserung von ‚Geschwindigkeit des Lichts‘, um „Heilig“-Paladinen im PvP mehr Mobilität zu geben.

Beides wohl sehr klar willkommen.

Wir haben etwas an der Meisterschaft der „Heilig“-Spezialisierung gefeilt, damit die Blase stapelbar wird und weniger Verschwendung vor sich geht, wenn ein einzelnes Ziel geheilt wird.

Auch hier sehr schön. Tank-Heilung (Tank weicht 2-3 mal in Folge aus) usw. wird damit stärker. Das Mastery damit auch "etwas" besser.

Wir haben ‚Selbstloser Heiler’, ‚Göttlicher Schutz’ und ‚Flame des Glaubens’ nicht mehr bannbar gemacht, damit Paladine nicht so viel ihrer Überlebenschance im PvP durch Zauberbannungen verlieren. (Zu keinem Zeitpunkt dieses Patches war ‚Zornige Vergeltung’ nicht bannbar – das war ein Gerücht.)

Wobei damit die Glyphe das Bacon 0 Mana Kostet nicht mehr so interessant im PvP ist (ich hab die da drin). Na, werde wohl jetzt auf die Reinigung des Glaubens Glyphe gehen.

Teil des Grundes warum wir ‚Heiliger Schild’ neu designt haben, war es, dass die Mitigation von Paladinen im neuen Feuerlande-Schlachtzug zu stark gewesen wäre. Aber auch, weil uns viele Paladine (wenn auch natürlich nicht alle) erzählt haben, sie hätten gerne eine dynamischere Rotation und weniger passive Mitigation.

Ich wäre gerne einfach so zu stark gewesen. Aber weniger Schaden wenn man es braucht ist schon ok. Aber wir haben echt viele CDs, von daher..

Wir haben ‚Siegel der Rechtschaffenheit’ verstärkt, damit „Vergeltung”-Paladine es in Kämpfen wie beabsichtigt als Flächenschaden einsetzen können. Dies soll auch den Flächenschaden von „Vergeltung“-Paladinen allgemein erhöhen.

Hoffe es reicht. Also das der Ret dann beim AoE mit den Klassen wie Schurken mithalten können.

Wir haben eine leichte Verbesserung an ‚Selbstloser Heiler‘ vorgenommen. Während wir dachten, das alte Modell wäre nicht ausbalanciert und würde Vergelter zu sehr zu einer Heilerspezialisierung machen, haben wir von vielen Spielern gehört, dass es ihnen gefiele, beim Heilen etwas aushelfen zu können. Dieses Talent sollte den Kompromiss nun etwas ausbalancierter widerspiegeln.

PvE egal, so oft heilt man da als Ret nicht. Aber PvP ganz wichtige Sache.
 
Here are developer thoughts on a few Holy paladin-related issues from this and related threads:

Noch mal ein Nachschlag bei der Paladin Mechanik Änderungen und die Erklärung davon. Da viele Paladine (im US Forum) da ziemlich am heulen waren haben die Developer noch mal nachgelegt:

Explanation of 4.2 Balance Changes: Paladins - Forums - World of Warcraft

Mana -- we still think the 4.2 changes are necessary. Many of you disagree. We're not sure we can resolve the disagreement without all of us (players and developers) sitting around a table going over a lot of raid parses, which obviously isn't very realistic. We don't want to shut down the conversation completely, but at the same time, this is a topic we have spent a lot of time on internally, and we still like the 4.2 changes. If you're right and we overcompensated, then we'll admit we were wrong and make changes. We don't think that will happen though. We think Holy paladins will remain awesome healers.

Ganz ehrlich, egal ob im PvP in der 3er Arena (ich spiele zusammen mit einem Diszi, wenn der bei 30% ist, bin ich bei 80%..) oder im Raid (egal ob 10er oder 25er), ich habe echt keine Mana Probleme. Ich kann zaubern was ich mag (und ja, ich Flashe immer noch öfters mal), wenn man bei Bossen im Melee stehen kann kann man bei Instants immer Auto-Hits machen und so kriege ich locker 100k+ Mana zurück pro Kampf. Also ja unsere Mana Reg ist abartig und wie gesagt man hat im Vergleich zum Rest noch zu wenig Probleme.

Sollten sie es übertrieben haben ändern sie es wieder zurück, aber mal schauen. Das es generft wird ist ok. Ob das jetzt zu viel war zeigt sich dann.

Beacon of Light -- Ideally the way we want it to play out is that you are healing non-Beacon targets (i.e. using the transfer) most of the time. However, sometimes that 50% healing transfer isn't sufficient and you have to actually heal the Beacon target directly. Yes that is less efficient, but there is no point worrying about efficiency when your tank is dead. (If you can't sometimes heal your Beacon target directly without having severe mana problems, then you probably need to gear up more for the content you're attempting.) Tower of Radiance was designed as consolation for healing the Beacon target. It was a better talent when it affected Holy Light, but unfortunately it was so good that the default behavior became only healing the Beacon target. That's not what we want either.

Und ja, ich glaube jeder Paladin hätte gerne das 100% Bacon zurück. Kein Zweifel. Mal schauen wie das mit dem HL wird.

Scheint so, als ob es da (wieder US Forum halt) große Probleme gab oder wünsche das zu ändern.

Da wir jetzt AoE Heal dazu bekommen haben (jetzt nicht imba toll, aber Strahlen + LoD sind auch net schlecht) macht es halt wenig Sinn das wir wieder in die "Heil den Tank und den OT mit dem Bacon und mach sonst nix" zu gehen. Weil genau das passiert wenn man so ein super Bacon hat dann machst du das drauf und machst sonst nix.. Geht schon, ging früher auch. War nur bisschen doof in AoE Situationen. Aber gehen würde es schon.

Ich mag aber persönlich das wir mehr Werkzeuge haben. Wieder welche wegzunehmen und dafür zurück zum alten zu gehen wäre kein echter Vorteil ausser das es halt einfacher wäre weil man weniger Tasten braucht.

Light of Dawn -- like many AE spells, Light of Dawn doesn't scale well from 5-player dungeons (or even 3-player Arena teams) up to 25-player raids. Maybe the solution in the future is to somehow have the spells themselves scale with group size, but in the mean time we made 4.2 changes to get players in larger raids to use Word of Glory a little more often. Light of Dawn will still gets tons of use in big raids, and we're fine with that.

Im 25er: Der Spruch vor dem Herrn
Im 20er: Nunja, manche Kämpfe in manchen Phasen wenn wirklich alle zusammen stehen (Chimaeron beim zusammenlaufen oder Al'akir P2) aber es gibt Kämpfe wo man es nie braucht
10er RGB: Es gibt Situationen wo man es nutzen kann (Wasserwerk Zerg), aber meistens wird sehr hart Fokus Schaden gemacht und halt kein AoE, damit man CCen kann. Also nicht so toll
5er Gruppe: Geht locker ohne, gibt sicher Situationen wo man es brauchen kann
3er Arena: Nicht mal geskillt, der Punkt ist soo verschwendet

Holy Radiance -- this spells hasn't played out as we hoped. The initial design was that the paladin would heal targets around him, perhaps relying on the Speed of Light sprint to get to clumped, wounded targets, or even try healing in melee on occasion. We solved initial usability problems by just buffing the heal over and over, especially the range, such that the position of the paladin in the group is almost irrelevant now. Yet because it maintains an instant cast, there isn't a lot of interesting gameplay around Holy Radiance. It would probably work better as a cast time heal with no cooldown, so that you had the choice of using it or a single-target heal in the same way a shaman chooses Chain Heal when appropriate. Ultimately this might allow paladins to feel like they could be assigned to AE healing. That's a big redesign, but something we're considering.

Nunja, wenn es geändert wird wäre es net schlecht. Aber sonst mag ich den Zauber eigentlich. Ist sehr effektiv und skaliert auch in den 25er Raid rein was ich gut finde. Also guter Zauber. Sau teuer übrigens wenn man nur den Speed Buff braucht (3er Arena)
 
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