Zaupertempowertung 2.4 - Theorycraft nicht nur für Destros...

A

A-N-N-A

Guest
Lange genug habe ich mich darum gedrückt, mein Wunschgear aus Sunwell zusammenzustellen. Aber der neue Charakterplaner von Buffed macht es ja so einfach loszulegen. Vorab stellt sich natürlich die Frage, in welcher Reihenfolge auf welche Stats Wert zu legen ist.

Priorität: Ohne Hitcap kein konstanter Schaden

Egal welche Casterklasse man spielt, sollte zunächst das Hitcap erreicht sein, welches bei 202 (~16%) liegt.

Die große Verwirrung: Spellhaste, crit oder dmg??!!

Wie man als fleißiger Patchnote - Leser und verzweifeltes Testserver - Opfer natürlich weiß, hat sich mit Patch 2.4 einiges getan. Einschneidend sind die Veränderungen im Bereich Spellhaste: Nicht nur wird die Zauberzeit verkürzt, nein, auch der Global Cooldown (gc) kann von auf 1,5 bis auf 1 (e-i-n-e !) Sekunde reduziert werden. Die erste Frage, die sich mir stellte, war, ob es auch hier ein Cap gibt, d. h. welcher Wert erreicht werden muss, um tatsächlich nur noch 1 sek gc zu haben. Dazu folgende Rechnung aus dem US - Forum:

spellhastebb1.png


Wie man sieht, liegt hier das Cap bei ~ 788. Dieser Wert ist immens hoch und selbst bei vollem Setzen auf Haste für einen Caster wohl kaum zu erreichen.

Nachdem dies jedoch geklärt ist, bleibt weiterhin zu untersuchen, wie die Stats zu gewichten sind. Eine große Hilfe dabei sind Tabellen, die erklären, wieviel dps man pro 1 haste/dmg/crit dazugewinnt bei einer bestimmten Skillung. Ich hatte da einen tollen Link, der allerdings im Moment nicht funktioniert, weil die Seite von Spam überflutet ist
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Genrell gilt jedoch zumindest für den Destrolock mit der klassischen 0/21/40 Skillung:

hit>dmg>haste>crit

Für mich war schon erstaunlich zu sehen, welch geringe Rolle crit nur noch spielt. Wer sich en Detail für Rechnungen interessiert, kann ich noch die Überlegungen von Yuvea im US - Forum ans Herz legen. Ergebnis der Rechnungen ist, dass man wohl, wenn man Haste>all setzt, auf eine SB - Casttime von 2,01 kommen kann. Allerdings muss man auch beachten, dass die dps natürlich nicht derart ansteigen, da man mit mehr Shadowbolts natürlich auch viel schneller Pumpen muss mit Lifetap. Der dps - Zugwinn ist daher gut, aber nicht so hoch, wie es auf den ersten Blick scheint. Ich habe natürlich auch ein wenig herumgespeilt mit den neuen Items und ein mögliches Gear nach den hier genannten Prioritäten für einen Destro - Lock zusammengestellt. Mit einbezogen sind dabei die Loots der ersten drei Bosse in Sunwell, welche für mich in meinem Raid in den kommenden Wochen fallen sollten. Nicht berücksichtigt hingegen sind die Loots ab den Twins. Kommentare erwünscht
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Gut, dass solch ein Thema mal eröffnet wird.
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Ich bin gespannt wann die ersten Vorschläge für Equipmentzusammenstellung für die einzelnen Talentspezialisierungen kommen.
 
Eine generelle Aussage der Form x<y<z halte ich persönlich für wenig sinnvoll, da die Gewichtung der einzelnen Stats zu stark von zu vielen Faktoren abhängt.

Als Quelle für die Berechnungen nehme man ein halbwegs verlässliches dps-kalkulations-irgendwas. Ich beziehe mich hier mal auf www.maxdps.com.


Nehmen wir mal den Standard 0/21/40 Shadow Destro. (Inwiefern Fire Destro seit 2.4 Sinn macht, ist ein anderes Thema).

Hit lasse ich mal aussen vor, da man über die Verwendung von Haste-Items/Sockeln sowieso erst nachdenken sollte, wenn man das Hitcap erreicht hat bzw. nicht mehr ausschließlich auf Hit-Sockel angewiesen ist.

Als Testwerte trägt man 1k shadowdmg ein (firedmg is ziemlich egal, wenn man kein FB benutzt), 15% Crit, 202 Hit, "Boss" als Moblevel und als Fluch CoS.

Ergebnis: Dmg >(knapp) Haste > Crit

1,4k shadowdmg, 20% Crit: Haste > Dmg > Crit


Ergo ist die Gewichtung stark vom eigenen Equip bzw. den eigenen Werten abhängig.
Da die Werte zudem stark voneinander abhängen, ist z.B eine ausschließliche Sockelungen von Haste oder eine Ansammlung von Haste-Items völlig sinnfrei.

Es muss immer auf eine gewisse Ausgewogenheit geachtet werden.
1,8k dmg bei 10% crit und 0 Haste ist genauso unsinnig wie 1k dmg, 15% crit und 500 hasterating.

Was ausserdem vollkommen unbeachtet bleibt, ist in solchen Rechnungen die Zusammenstellung des eigenen Raids.
a) Wieviele Hexer sind dabei; wieviele Affli, wieviele Destro
b) Bekommt man Support in Sachen Manareg durch SP oder Schamane
c) Gibt es +Crit/+Dmg Auren/Debuffs (Retri, BM-Hunter etc.)
usw.

So sind drei 40% Crit(aber wenig Splldmg) Destros einfach mal eine Verschwendung von Schadenspotential, genauso wie vier Afflis mit T6 Equip.
Auch hier: Ausgewogenheit!
ISB Debuff ist ständig drauf? Dann investiert man halt mehr in Dmg/Haste.
ISB Debuff kommt alle Nase lang mal vor? Mehr Crit....

Man darf in vielen Fällen nicht davon ausgehen, dass eine theoretische(!) Dps-Erhöhung für sich selbst, auch eine Dps-Erhöhung für den Raid darstellt.
Jeder, der meint, wenn er selbst 50 Dps mehr rausholt ist alles prima und dabei nicht beachtet, dass vier andere plötzlich 20 Dps weniger bringen, hat den Sinn des Ganzen nicht verstanden.


Just my 2 Cents
 
sehe ich genauso, Morphexx. Seit neuestem dürfen unsere Destros zum Ele in die Gruppe. Dürfte ich mich darauf verlassen IMMEr 3% hit spendiertzu bekommen, wäre das ein nochmaliger extremer dmg - boost durch andere Sockelungen, etc. Aber da Mages und Warlocks bei uns meistens sich um die Cast - Supporter hauen und keiner bisher besser darlegen konnte, warum gerade seine Klasse den Support besser umsetzen kann... werde ich wohl weiter immer 202 hit als oberste Priorität sehen.
 
Nunja für destro ist das wichtigste hit
jenachdem wieviele hexer noch dabei sind ist crit auch relativ wichtig

danach spelldmg
mit der zaubertempo kann ich mich selbst nicht anfreunden. klar schneller caste wohoo ^^ ABER man ist schneller oom. da find ich spelldmg/crit bis an einen gewissen punkt fast wichtiger.
 
Also ich sehe als Destro Crit weit wichtiger als Hast an. Ich hab mal ein Schwert mit 18 Tempo drauf und und jetzt dauert der Schattenblitz 0.03 Sek weniger. WOW. Oh Gott das bedeutet, dass ich nach 82.333 cast einen ganzen Schattenblitz eingespart habe.
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Crit finde ich auch sehr wichtig wenn ich denke was ich bei nem Crit für Schaden zum normalen Schattenblitz mache.
 
Also ich sehe als Destro Crit weit wichtiger als Hast an. Ich hab mal ein Schwert mit 18 Tempo drauf und und jetzt dauert der Schattenblitz 0.03 Sek weniger. WOW. Oh Gott das bedeutet, dass ich nach 82.333 cast einen ganzen Schattenblitz eingespart habe.
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Crit finde ich auch sehr wichtig wenn ich denke was ich bei nem Crit für Schaden zum normalen Schattenblitz mache.


gespaart hast du ihn nicht
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mana kostet er immer noch .. wenn man von 2.5 auf 2 dann

Also rechnerisch man hat 10k mana
jeder cast kostet 300
(ja <-- fauer rechner)

Also macht man 33.3333^casts
so das *2.5 = 83.333sec
so das *2.0 = 66.666sec

ja das ist ein + an dmg
aber man muss dafür schneller wieder mana"reggen"

also ich finde den stat eigentlich sinnlos was mana/leistung angeht

hit - man trifft
spelldmg - es macht mehr dmg
crit - macht vlt mehr dmg
speed - schneller dmg - schneller oom
 
Die "Schneller oom Theorie" ist so ziemlich der grösste Unsinn den es gibt.

Das Einzige was gegen SpllHaste spricht, ist passives MP/5 beim Casten. Davon hat der handelsübliche Destro-Lock ungefähr so viel, wie ein geskillter Segen der Weisheit bringt...
Dass der Boss ausserdem durch den Zugewinn an Dps noch schneller liegt und das "verlorene" Mana damit wieder eingespart wird, wird auch gerne vergessen.
Ausserdem redet keiner von utopischen Werten, wie dem GCD von einer Sekunde. Realistisch erreichbare Haste Werte bringen spürbaren Dps Zuwachs und _kaum_ spürbaren Manaverlust.
 
Ich sehe es nur so, dass wenn crit wegen hast vernachlästigt wird man um einiges weniger Schaden macht. Ein crit liegt bei mir je mach dem zwischen 6 - 8k und der normal Schattenblitz etwas über 2k schaden, dass ich also für den schaden bei einem crit 3 Schattenblitze bräuchte wobei auch bei guter hast nach dem crit nochmal ein Schattenblitz folgt das heisst es bräuchte 4Schattenblitze für das was ich in der gleichen zeit mit 2 schaffe.
 
Deine Rechnung ist jetzt grad alles andere als schlüssig^^

Wenn deine SBs normal 2k machen, dann criten sie (mit Ruin) für 4k. Wenn ein Crit mit 8k trifft, dann hätte der gleiche Treffer unkritisch mit 4k eingeschlagen...
Ausserdem geht es nicht darum einen Wert zu vernachlässigen, um einen anderen zu pushen, aber wenn man die Wahl hat einen +10 crit Stein, oder einen +10 haste Stein zu sockeln, dann bringt Haste für SICH SELBST im Normalfall mehr. Dass dabei auf die Ausgewogenheit und auf die Gegebenheiten des Raids geachtet werden sollte, habe ich ja schon erwähnt.

Grobe Rechnung für die Wertigkeit:
1% mehr Dmg durch
a) 1% Haste - 16 Hasterating
b) 1% Crit - 24 Critrating

So bringen 10 Hasterating rechnerisch schon mehr als 10 Critrating.
 
Ich denke das du die werte so nicht wirklich miteinander vergleichen kannst.

Man muss isch ja folgende überlegungen machen:

- Wenn man für hast auf crit verzichtet, castet man schneller und kann dadurch auch wieder etwas mehr criten aber da die crit tiefer ist denke ich es wird weniger sein wie wenn man mehr auf crit achtet.

- Wenn man mehr crit hat castet man zwar etwas langsamer aber durch die crits macht man mehr schaden als durch hast.
 
Beispiel:
100 Casts von je 1 Sekunde Casttime, Global Cooldown sei hier mal unbeachtet

Anfangswerte: 0 Haste; 0 Crit

Zugewinn durch 1% Haste:
ca. 101 Casts von je 0.99 Sekunden im gleichen Zeitraum
Gewinn: 1% Dmg (sogar etwas mehr, da man nur 99,99 Sekunden braucht)

Zugewinn durch 1% Crit:
99 Hits, 1 Crit(=2 Hits wegen Ruin) --> 101 Casts im gleichen Zeitraum
Gewinn: 1% Dmg

Scheint wohl doch vergleichbar zu sein^^

Dann noch die Kosten:
1% Haste kostet ca. 16 Hasterating
1% Crit kostet ca. 24 Critrating

Also ist z.B. die Sockelung von +10 Hasterating Steinen sinnvoller, als die Sockelung von +10 Critrating...

Dass Haste, das schon auf einem Item drauf ist, ein extrem teurer Stat ist, ist dabei das einzige Problem.
So würde ich z.B. den Gürtel von Supremus nur anziehen, wenn ich ohne zusätzliche Hit-Sockel noch das hitcap erreichen würde.
Aber bei der Sockelung ist Haste eindeutig der bessere Stat gegenüber Crit.
 
Ich kann deine Rechnung nicht wirklich nachvollziehen, aber ich finde einfach hast wird erst mit dem neuen Addon wenn man Stufe 80 hat relevant sein, da dann das Equip wohl alle 4 Sachen drauf hat, bis dahin kann ich den restlichen Hexern nur raten die Zauberschaden + Crit Steine zu sockeln, denn das bringt am meisten.
 
Les dir einfach Morphexxsde´s kommentare durch, mehr nicht...
 
da irgendwie zeugs gelöscht wurde^^

nochmaaaa

also ich mache 100 casts
mit spellspeed mache ich 101 cast
mit crit mache ich 100 casts und einer macht mehr dmg

Aber bei spellspeed brauche ich 1mana mehr als bei crit. sprich ich muss mehr adlerlass machen was die dps wieder senkt ..
 
@ Qonix

Du hast einen gedanklichen Fehler in Deiner Überlegung.

Es geht hier darum womit kann ich meinen Dmg am ehesten steigern. Und nicht darum Crit zu reduzieren zu gunsten von Spellhaste.

Geht man von Juwelen aus, gibt es 10 Critwertung und 10 Spellhastewertung zu sockeln.

10 Critwertung sind aber nur 0,44% Critchance (wobei ich von der mir geläufigen Zahl von 22,6 ausgehe ^^). Demgegenüber stehen 10 Spellhaste die 0,64% Casttimereduce geben.

Geht man nun von der erstmal völlig richtigen Annahme aus, dass 1% mehr Crit = 1% mehr Schaden darstellen und 1% schneller casten auch = 1% mehr Schaden entsprechen, dann gibt es für 10 Spellhaste mehr Schaden als für 10 Critwertung.

Es hat keiner gesagt, dass Du Critwertung für Spellhaste aufgeben sollst.

Allerdings wird es unterschiedliche Auswirkungen je nach eigenem Equip geben. Jmd der soviel Crit hat das eh Schattenverwundbarkeit fast konstant drauf ist (rein theoretisch wären das Werte bei größer als 25% Crit ... raidbuffed versteht sich), dem wird Spellhaste deutlich mehr bringen als jmd bei dem nur mal ab und an Schattenverwundbarkeit oben ist.

@ Morphexx

Ich dachte immer 1% Critchance wären rd. 22,6 Critwertung. Ist das Neu, dass das auf ca. 24 Critwertung geändert wurde oder habe ich da nur eine Zahl falsch in Erinnerung?

Stimme auf jeden Fall Deiner Meinung zu, dass die Wertigkeit der einzelnen Stats abhängig von den vorhandenen Stats des einzelnen zu bewerten sind und nicht pauschal beurteilt werden können.

Denke das es für jeden selbst auszutesten gilt, aber wann Spellhaste > Crit oder gar Spelldmg wird.

Gerade beim Hexer sehe ich die Formel 1% Crit = 1% Dmg nicht als gegeben an. Da hier Schattenverwundbarkeit mit einkalkuliert werden muß, was aber mathematisch extrem schwer möglich ist sauber zu erfassen.

Aber bleiben wir in Deiner Modelwelt und starten mit 0 Spellhaste und 0 Crit. Casten 100 Casts mit 1 Sekunde und die machen exakt 1000 Dmg pro Cast.

Dann bekomme ich mit 1% Crit - zumindest wenn es nicht als letzter Cast critet ^^ - einmal 100% mehr Schaden (also 2k Dmg, anstatt 1k Dmg) und für 4 weitere (um es mal auf die 1 Sekunde Casttime runterzubrechen) 20% mehr Schaden, also nochmal 800 Dmg dazu.

Somit würden 1% Crit = 1,8% Dmg-Steigerung entsprechen.

Wobei bei 1% Spallhaste, bei 100 Casts genau 1 Cast und somit 1% mehr Dmg rauskommt.

In diesem Falle und so rein modellhaft betrachtet, würden 10 Critwertung (796 Dmg-Zuwachs) mehr Dmg entsprechen als 10 Spellhaste (641 Dmg-Zuwachs).

Was allerdings nur in der Modellwelt richtig ist. Denn dort klaut dem Hexer kein SP oder anderen Hexer eine Aufladung des selbst produzierten Debuffs und der Hexer selber hätte nicht das Crit-Cap über das hinaus er keinen zusätzlichen Debuff mehr produzieren kann, bzw. sind andere Hexer die zusätzlich für die Aufrechterhaltung des Debuffs auf dem Mob sorgen nicht vorhanden.

@ Topic

Nachdem ich mal spaßeshalber und zugegebenermaßen nur relativ grob und mit Sicherheit nicht bis ins Detail genau mir das Thema Spellhaste mal in Ruhe zu Gemüte geführt habe, sehe ich das größte Problem bei den aktuell vorhandenen Items darin, dass hier immer Spellhaste zu ungunsten von Spellhit und/oder Spellcrit drauf ist.

Spelldmg bleibt bei den paar Teilen die ich begutachtet habe relativ gleichwertig auf den Items drauf.

D.h. jeder der auf Spellhaste geht wird - wenn es um Items und nicht um Sockelungen geht - gewzungen Spellcrit und/oder Spellhit aufzugeben. Was aber meistens einen Dmg-Einbruch zur folge hat, der selten bis nur knapp durch Spellhaste wieder aufzuholen ist.

Guckt man sich die Items an, wird Spellhaste i.d.R. zu ungsunten von Spellhit und Spellcrit drauf getan. Bei einigen wenigen Ausnahmen findet man auch noch Spellcrit mit drauf, aber Spellhaste und Spellhit gemeinsam auf einem Item findet man überhaupt nicht (ich habe zumindest noch keines gesehen).

Gerade für Hexer die als einzige Casterklasse die vollen 202 Hitwertung über Equip herstellen müssen, ein echt saudumme Sache. Selbst Magier die nur 164 Spellhit brauchen, tun sich schwer das Hit zu halten wenn sie auf Spellhaste gehen wollen. Shadow-Priests tun sich da schon deutlich einfacher, da sie in der Regel eh auf Crit verzichten können und auch einiges an Spellhit skillen können.

Einzig und alleine der Ele-Schammi kann hier fröhlich frei die neuen Stats zur Dmg-Optimierung nutzen. Grund: Er braucht nur 54 Spellhit per Equip und Critwertung ist bei den meisten Mail-Sachen zusätzlich zu Spellhaste auch noch mit drauf.

Letztendlich würde ich mal salopp vermuten, dass Spellhaste ein Dmg-steigernder Stat ist der die bisher unterpriveligierten Caster bevorzugt ... eben SP und Ele, sowie Ice-Mages und Affli-Hexer. (Feuer-)Magier und Destro-Hexer werden davon so gut wie nicht profitieren, bzw. wenn nur noch marginal. Da sie einfach zuviel an Crit und Hit aufgeben müßten um sich nennenswerte Spellhaste-Vorteile zu sichern.

Für Afflis könnte es allerdings einen Dmg-Schub auch noch mit sich bringen. Sie gehen ja eh so gut wie nicht auf Crit und instabiles Gebrechen und die Shadowbolts zwischen dem dotten schneller zu casten dürfte denen auch was bringen, da sie eh eher auf den Grundschaden der SB's abzielen als auf die Crits.

Das ist nur mal mein bescheidenes Fazit des Themas Spellhaste.

Gruß

Shalom/Nephelia
 
@ Morphexx

Ich dachte immer 1% Critchance wären rd. 22,6 Critwertung. Ist das Neu, dass das auf ca. 24 Critwertung geändert wurde oder habe ich da nur eine Zahl falsch in Erinnerung?
Stimmt wohl mit den 22,6 Critrating, dachte 23,6 und hab dann gerundet
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Bei Hasterating sind's wohl auch eher 15,7 oder so, es ging mir auch nur um einen groben Vergleich und nicht um exakte Werte. Der Unterschied ist aber hoffentlich den meisten klar geworden (ausser Qonix^^)

Ob 1% mehr Crit = 1% mehr Dmg darstellt oder eben mehr hängt natürlich extrem stark von der Raidzusammenstellung ab. Ich glaub nichts ist schwerer zu kalkulieren, als die Uptime des ISB Debuff auf dem Boss.
Deswegen auch grad die große Diskusion, ob Schatten oder Feuer Destro im offiziellen Forum. So wie es aussieht hat Feuer zZ für die Ego-Dps Vorteile. Wie das ganze in einem Raid aussieht in Hinsicht auf Raidsupport usw. sei mal dahingestellt...

Zu den Haste Items:
Bis auf die craftable Armschienen würd ich mir auch kein Teil mit Haste-only anziehen (abgesehen von den 3 neunen T6 Teilen
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).
Da Haste eben so ein enorm teurer Stat ist (was Blizz aber bei den Gems irgendwie verrissen hat^^) macht das die Items relativ nutzlos.
Wenn man sich aber sein Wunschequip mit Full T6, Archi Schwert, Illidan trinket usw. zusammenstellt kommt man schon deutlich über 202 Hit. Also genug Spielraum um 1 oder 2 Items durch Haste Sachen zu tauschen.

Haste für bestimmte Klassen:
Im Grunde richtig, aber dem Affli bringt Haste deutlich weniger, als dem Destro. Der Affli benutzt deutlich mehr Spells mit einer Casttime von 1,5 Sek (bzw. Instants, welche als 1,5er gelten). Da Haste aber prozentual auf die Casttime angerechnet wird und nicht absolut, hat Haste hier einen deutlich geringeren Effekt als beim SB, der ein durch Skillung verkürzter 3 Sek Cast ist.
 
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