Bastel Deinen Boss - Ideensammlung

Hmm als Boss wäre mal was verrücktes ganz nett. Zugegeben der Prof hatte da schon ein paar Ansätze aber das müsste noch "damischer" (verrückter) zugehen.

Ich hätte mir da folgendes gedacht,

der Boss wäre von der Optik eine Art Sensenmann (sprich Kapuze, verhüllt, man erkennt also kein Gesicht) wobei er statt einer "Otto- Normal" Sense eine modifizierte Version mit verkürztem Schaft hätte die an einer kette befestigt wäre. Auch wären die Ketten als eine Art Bindung zu sehen, die die Leere in dem Boss auf eine seltsame Art zusammenhält.

Der Raum in dem der Boss steht wäre eine Art Vorkammer zu einer weitaus böserern Kreater (für richtig fiese Oberbosse fehlt mir dann doch die Erfahrung bzw. das Fachwissen in WoW) mit Ketten überall an den Wänden sowie generell eine unwirkliche Art. Man sollte sich durchweg Unwohl in dieser Kammer fühlen.

Vom Character wäre der Boss als eine Art verrückter Auftragskiller zu sehen, der immer wieder für kurze Zeit durchdreht und diesen Wahnsinn auch an den Raid weitergibt. Noch dazu analysiert er die Spielverhalten einzelner Spieler und gibt deren Fehlverhalten lauthals während dem Raid bekannt. (Sprich Spieler steht in Voidzone xyz allerdings auf eine, auf den Boss zugeschnittene Aussage)

Der Kampf selbst würde dann in vier Phasen ablaufen.

In der ersten Phase wäre natürlich zum warm werden vom Grundpinzip her überwiegend Tank and Spank. Wobei der Boss einen Dot auf den ganzen Raid verteilt der desto länger der Kampf dauert natürlich immer stärker wird und bewirkt das immer mehr verursachter Schaden (den die DDs auf den Boss wirken auf eben jene zurückgeworfen wird). Zusätzlich benutzt er eine Art Rundumschlag der insgesamt einen enormen Schaden auf alle Ziele 10m um den Boss verursacht. Der Schaden wäre in etwa 3 * so hoch wie das leben des Spielers mit der höchsten Aggro zu diesem Moment. Der Schaden würde allerdings auf alle Spieler die sich in eben jenem Umkreis befinden aufgeteilt. Nicht zu vergessen wäre eine Art Fesslung die der Boss auf die Fernkämpfer/Heiler wirkt die jegliche Interaktion verhindert und den Boss für jeden Schadenspunkt die diese an den so gefesselten Spielern verursacht für einen gewissen Multiplikator heilt. Movement wäre also Pflicht bei den Boss den stehen zu wenige Spieler an dem Boss wird der Tank zerlegt, dauert das zerstören der Ketten zu lange heilt sich der boss wieder hoch was in Verbindung mit dem Debuff der den Schaden zurückwirft einen sicheren Wipe verursacht. Der Debuff mit dem Schadensrückwurf endet mit der ersten Phase.

In der zweiten Phase rastet der Boss aus und taucht mit seiner eigenen Dunkeleheit den Kampf in den Wahnsinn, soll heißen jeder Spieler wird in einen von ca 4 verschiedenen Irrgarten mit Fallen geschickt (man denke nur an die Kältefallen in ICC oder an die Grünen Blobs hinter Flickwerk) in den es darum geht unter Zeitdruck (man könnte auch hier eine Art DoT einsetzen der das Bewegungstempo immer weiter verlangsamt bis man schließlich ganz stillsteht und und z.B. durchdreht (ähnlich dem Grünen Gift der beiden Würmer bei der ersten Bossbegegnung im Argentumturnier). Ziel ist es hier in der vorhandenen Zeit den Endpunkt zu erreichen und mithilfe eines Kristalls der dort platziert ist sich zurückzuporten. Zurück beim Boss befindet sich dieser immer noch im Zustand des Wahns und macht in dieser Zeit nichts. Sobald nun der erste Spieler zurück ist tauchen aus dem Boden Voidzonen auf aus denen maximal 2 "Schattenwächter" kommen. Diese sind unsterblich und müssen von den beiden Tanks zwingend getankt werden. Da der Boss in diesem Zeitraum selbst nichts weiter macht kann sich der Raid innerhalb von ca. 20 Sek auf den Boss konzentrieren. Nach Ablauf dieser Zeit wiederholt sich dieser Vorgang und sobald der Boss auf 33% ist beginngt Phase 3. Der Debuff der verlangsamt endet nach verlassen des Irrgartens.

In Phase 3 erwacht der Boss wieder und der Kampf wird ähnlich wie in Phase 1 fortgesetzt. Allerdings mit dem unterschied das die beiden Schattenwächter immer noch im Spiel sind. Bevor es allerdings wieder richtig zur Sache geht opfert der Boss einen der beiden Schattenwächter und erhält ca 15 % seiner Lebenspunkte zurück. Der andere Schattenwächter indes wird weiter vom zweiten Tank getankt. Der Boss selbst wirkt allerdings in dieser Phase noch zusätzlich immer wieder Voidzonen aus denen die Spieler natürlich raus müssen. Der Rundumschlag sowie die Fesseln sind allerdings wieder aus der ersten Phase mit dabei. Während die Fesseln jedoch immer noch Lebenspunkte des betroffenen Spielers entziehen und dem Boss überweisen ist der Umschlag jetzt modifiziert und trifft nur alle Spieler in einem Bereich von 30m um den Boss (natürlich mit erhöhtem Schadensoutput der sich wieder auf den ganzen betroffenen Raid aufteilt) . Auch wirkt der Boss in dieser Phase einen Fluch auf einzelne Spieler die, wenn sie unter 20% Ihrer Lebenspunkte fallen durchdrehen und auf den Raid losgehen. Dieser Fluch läuft allerdings dann erst aus wenn der betroffene Spieler eine gewisse Summe an Schaden an Seinen Mitspielern verursacht hat und ist nicht dispellbar.

In der vierten und letzten Phase, also wenn der Boss auf 10% seiner HP angekommen ist, verflucht er keine Spieler mehr und opfert gleichzeitig seinen verbliebenen Schattenwächter. Die Energie die er dadurch erhält nutzt er um die Gesetze der Schwerkraft in seiner Kammer komplett aufzuheben. Die Voidzonen von vorhin verwandeln sich dann allerdings in Schwarze Sphären die durch den Raum fliegen. Eine Berührung mit Ihnen würde diese zum explodieren bringen und den ganzen Raid schädigen. Ansonsten schlägt der Boss in den letzten Zügen nun deutlich härter zu und trifft mit seinen Schlägen immer die beiden Spieler mit der höchsten Aggro (sprich die beiden Tanks).

Die Sterbeanimation sollte in etwa so aussehen das die Dunkeltheit die zuvor von seinen ketten irgendwie im Umhang gehalten wurde ausströmt, in etwa so das die Ketten bersten und nichts außer einem leeren Umhang und zerstreuten Kettengliedern übrig bleibt.

Also ein boss definitv nichts für Movementkrüppel, mit 4 Phasen (sowas gabs schön länger nicht mehr) , so würd ich mir mal nen richtigen Boss vorstellen (:.
 
Ich würde mir ein Boss wünschen der 2 Arten des Kämpfs hat...undzwar:

1. Gut für Nahkämpfer und schlecht für ferndds
2. genau anders rum
(das ganze dann random)

mir geht diese..lfm ony 25: 2Tanks, 4 Heal und rest ferndds. Sache so auf die nerven mit meinem Schurken.
 
ich hätte da noch ne boss mechanik

in final fantasy 9 gibt es ein gebiet (so gegen mitte des games) desto besser die ausrüstung umso weniger schaden/heal macht man desto schlechter desto besser der schaden/heal

ich fände es mal richtig witzig wenn nicht jeder epixx anhätte sondern graue klamotten die man vor den boss bekommt (full grau equipt yes baby das wird ne mords gaudi xD)

nartürlich dann auch noch je nach klasse zm ap usw drauf

der boss fight würde sich dann so abspielen

boss hat 3 phasen

phase 1

der boss schickt add wellen ( wie lady deathwisper in icc) nur das der boss kein schild drum hat was man runter kloppen müsste sondern verschiedene schalter bestätigen müsste die irgendwo im raum ausm boden kommen( die nur 20 seks bleiben) wenn man 10 schalter bestätigt hat beginnt phase 2

phase 2

der boss kommt nun in den kampf läßt sich aber nicht antanken sondern sucht sich alle 20 seks ein rnd ziel was er verfolgt wenn der boss das ziel erreicht übernimmt er diesen spieler (das übernehmen kann nicht dispellt werden und bleibt bis zum ende des fights so oder bis der übernomme stirbt sobald der boss dann 70 % erreicht hat beginnt phase 3

phase 3
diese phase ist fast genauso wie phase 2 nur das der boss wie in phase 1 adds spawnt und diese so schnell wie möglich don gemacht werden müssen sobald der boss dann 30% erreicht hat geht er in einen mini enrage und muss dann so schnell wie möglich down gekloppt werden

nartürlich ist das alles noch verbesserbar usw und man müsste den boss noch irgendwelche fiesen fähigkeiten geben usw
 
also ich find immernoch das blizz hogger in eine raidinstanz einbauen könnte als miniboss quasie , muss ja auch net lange dauern und er muss auch net unbedingt die übelsten spezial angriffe haben. und dann droppt er bisl funitems luftballoons die man hintersich herziehn kann unso ^^
 
Ich wäre mal für einen ganz normalen simplen Boss.
Mit 200Mio Life der nichts kann außer das er guten Schaden auf den Tank macht.
Dabei gehts nur um den Dmg und den Heal und was der Tank aushält (ist zwar nur drauf gekloppe, aber warum nicht? xD)
Im Hm könnte man dem Boss dann nochmal einen Dmg buff geben.
Ich weiß das es simpel kling, aber wenn der dmg und heal nicht passt - würde man diesen Boss auch nich schaffen ^^.
Der Boss sollte aber auch nur einmal vorkommen, weil ständig wäre ja dann auch langweilig --> aber wenigstens 1Boss einfach mal so machen.


wie wäre es mit einer Bosspuppe die schaden macht und tankbar ist?
Ist so quasi das selbe xD
 
also ich find immernoch das blizz hogger in eine raidinstanz einbauen könnte als miniboss quasie , muss ja auch net lange dauern und er muss auch net unbedingt die übelsten spezial angriffe haben. und dann droppt er bisl funitems luftballoons die man hintersich herziehn kann unso ^^


Hogger gibt es doch schon im argentumturnier.
 
Ich wäre mal für einen ganz normalen simplen Boss.
Mit 200Mio Life der nichts kann außer das er guten Schaden auf den Tank macht.
Dabei gehts nur um den Dmg und den Heal und was der Tank aushält (ist zwar nur drauf gekloppe, aber warum nicht? xD)
Im Hm könnte man dem Boss dann nochmal einen Dmg buff geben.
Ich weiß das es simpel kling, aber wenn der dmg und heal nicht passt - würde man diesen Boss auch nich schaffen ^^.
Der Boss sollte aber auch nur einmal vorkommen, weil ständig wäre ja dann auch langweilig --> aber wenigstens 1Boss einfach mal so machen.

Flickwerk?
 
Ich hätte gerne einen Boss der individuell angreift.
einen boss wo es auf skill ankommt net auf eqip.

wenn man die fahigkeiten nicht angezeigt kriegt und nicht weiß in welcher reihenfolge der Boss die Fähigkeiten,
muss man reagieren das wäre mal interessant.


Ralvalor

das hört sich mal gut an^^ dann aber bitte mit ner serverseitigen abschaltung von dbm und omen^^ dann liegen die ganzen "ich bin inner server first raidgilde" heinis als erste im dreck. darauf hin ginge aber das geweine der kiddys wieder los und blizz macht ihn endlich "legbar" (was auf deutsch bedeutet das er nix ausser anstürmen und buh... machen kann)
 
Wie wär ein Boss, der nach ein paar Sekunden Kampf jeden Spieler in einen anderen Raum portet (Stichwort Phasing) und dort muss jeder spieler gegen einen Klon von sich spielen. Wenn man den besiegt hat kommt man da raus und kann den boss angreifen. Tanks müssten ihre Klone zuerst kaputt hauen, damit sie dann den boss wieder tanken, healer müssten halt direkt nach den Tanks raus kommen usw...wäre halt ziemlich anspruchsvoll in der Koordination, was man in Wotlk irgenwie n bisschen vermisst...jeder muss sein movement beherrschen, aber das zusammenspiel wird net sonderlich gefordert...in der bossphase können natürlich noch andere fähigkeiten eingebaut werden.
 
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Ich finde das von Grobolus super.
Bitte fang bei blizz an und tüftel ein bisschen mit denen;).
 
Richtig nice wäre auch ein boss, der keine equipvoraussetzungen hat. z.b. könnte man es so machen, dass es ne aura gibt die die stats umwandelt, d.h. haste verlangsamt die zauber, crit verringert die kritische trefferchance, spell den zauberschaden, usw...da könnte jeder rein und man würde mal sehen wer was kann und wer net...
 
Ich hätte gern einen Boss der bei jeder Begegnung etwas anders is, so dass man sich immer wieder neu darauf Einstellen muss.

zB ein Mächtiger Magier der 6 verschiedene Kristalle hinter sich hat und rdm mäßig einen anklickt und so seine Fähigkeiten für den Kampf bestimmt.

Der eine Kristall fordertt dann mehr die Meeles, der andre die Caster und wieder ein andrer die Heiler (also das mechaniken dieser Skillungen besonders wichtig werden dann im Kampf)

Oder, um ne Idee hier aufzugreifen ein Boss mit Adds die zB nur getötet werden können wenn sie um einen gewissen Betrag hochgeheilt wurden, so in der Art Untote, die sobald man sie mit genug Heilzaubern eindeckt wieder zu einem gewissen Teil zum Leben erwachen und den Raid unterstützen.

Um auch den Movement Anteil zu erhöhen, Zonen die rdm mäßig kommen und in die sich die Richtigen Klassen stellen müssen.

Vielleicht auch ein Kampf wo der Boss Spiegelbilder des Raids erstellt so das man gegen sich selbst kämpfen muss, wobei die Spiegelbilder dann die gleichen Fähigkeiten drauf haben wie die Originale.

Und da Feuer und Lava 2 wichtige Dinge in Cataclysm werden, wär auch ein Kampf auf eiinem Lava-See interressant wo man nur ein paar schwimmende Brocken immer hat die nach einer Zeit untergehen, so dass man dann auf den nächsten Brocken springen muss, wärend mächtige Feuerelementare aus der Lava angreifen die immer nach einer gewissen Zeit eine dieser Steinschollen zerstören, so das der Raid gezwungen ist auf eine weite zu Springen und wers nicht schafft bekommt pro sekunde 25% life abgezogen (um Klassen mit weniger life nicht zu benachteiligen)

Vielleicht auch ein Kampf wo man eine Stellung verteidigen muss wie Teils in Hyjal, nur dass man Belagerungsmaschinen klug dazu einsetzen muss um nicht überrannt zu werden (zB 3 verschiedene Arten von Maschinen die nur gegen bestimmte Gegner effizient sind) mit begrenzter Munition, und dazu Öltöpfe auf ner Mauer die im richtigen Moment gekippt werden müssen um einen großen Ansturm aufzuhalten. Vielleicht mit 3 Angriffspunkten der Gegner wo sich der Raid dann immer zum Richtigen Punkt bewegen muss um die dortigen NPC's zu unterstützen, damit diese nicht vernichtet werden.
 
Ich hab mir da was zusammengedacht, was einige schon angeschnitten hatten.

Wir haben ein großes Gebäude, das von aussen aussieht, wie so ein Jahrmarktsclownhaus (keine Ahnung wie die Teile heissen sollen^^). Die ganze Instanz wird durch den Mund eines Drachen betreten, der sich hinter der Schlachtgruppe schließt. Heisst, wenn du einmal drin bist, gibtsn ur noch den Weg nach vorne.

Im ersten Raum ist direkt der Endboss zu hören. Er erklärt einem, dass man den Parcour, der vor einem liegt, bewältigen soll. Dann öffnen sich drei Tore vor dem Raid. Der Raidleiter muss jetzt bestimmen, welches Tor er wählt. Denn auch hier gibt es kein Zurück mehr.

Hinter einem Tor befindet sich der Weg in ein Labyrinth. Die Kameraansicht wechselt in die Vogelperspektive und so muss man durch diesen Irrgarten durchlaufen und ab und an ein paar Gaukler, Jongleure, Feuerspucker und andere Jahrmarktsheinis verhauen. Zwischendrin wechselt man zweimal in die normale Ansicht, um zwei Bosse zu töten.
Boss eins wäre dann ein Hütchenspieler. Alle 20% versteckt er zwei (im 25er 4) Spieler und sich selbst unter Hütchen. Dan nwird gemischt, wobei das Mischen immer schneller wird, je weniger Leben der Boss hat. Nun darf der Raid eines der Hütchen beschießen und dem Insassen Schaden zufügen. Treffen sie den Boss, Glück gehabt. Treffen sie einen der Mitspieler, verlieren diese bis zu 50% Leben und sind danach wieder frei. Der Boss allerdings erhält einen kleinen Buff von 1%, der natürlich stackt. Der Rest der Zeit wird damit zugebracht, dass der Hütchenspieler mit Hütchen um sich wirft und die Heiler schön gegenheilen dürfen. Die Tanks sollten sich zwischen die Hütchen werfen, wobei auch diese ihre Geschwindigkeit erhöhen je nach Leben des Bosses.
Der zweite Boss wäre eine Art Sphinx. Man bekommt drei Fragen gestellt. Zu jeder Frage erscheinen drei "Erinnerungen". Die Fragen sind solche wie "Welch wässriger Schild wird von Wasser durchbrochen. Daraufhin erscheinen Vashj, C'thun und Anub'arak. Der Raid muss jetzt die (natürlich wesentlich schwächere) Erinnerung an Vashj vernichten, da sie sich mit einem Schild umgibt, der nur mithilfe der Wasserelementare vernichtet werden kann. Diese drei Minibosse muss man töten, dann lässt einen die Sphinx vorbei.


Hinter einem zweiten Tor findet sich dann ein Spiegelsaal. Hier besteht die Herrausforderung darin, dass man gut zusammenbleiben muss. Denn sonst verliert man den Raid zwischen den Reihen von Spiegeln. Auch die Schlachtzugsymbole werden gespiegelt, deshalb kann man sich nicht einfach markieren.
Auch hier wieder zwei Bosse. Der erste Boss bricht aus einem der Spiegel hervor und verursacht so schonmal einen Splitterregen über dem Raid. Dann muss man gegen diesen Magier kämpfen. Nahkämpfer müssen sich um die aufstehenden und angreifenden Splitter kümmern, die Zauber der Fernkämpfer zurückspiegeln würden. Und Caster hauen auf den Boss, der nur Zauber durchlässt. Ab und an springt der Magier in die Spiegel und taucht dann aus vielen verschiedenen Richtungen immer mal wieder auf. Man muss nur die Orientierung behalten, dann ist der Boss nicht schwer
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Der zweite Boss ist ein Spiegel selbst. Er verzehrt und krümmt die Ansichten des Raids. So fliegt der Zauber, der für den Boss bestimmt war, auf den Heiler. Auch krümmt der Spiegel die Spieler selbst. So hat ein zusammengedrückter Charakter eine schlechtere Zauber- und Bewegungszeit, hat aber mehr Schaden drauf, weil seine Energie zusammengebündelt wird. Bei gestreckten Charaktern ist es genau andersherum.


Hinter der letzten Tür ist dann eine Geisterbahn. Man fährt auf einem Wagen eine Strecke entlang und muss auf dem Weg Hexen, Untote und Geister bezwingen. Hier ist der erste Boss vom Raid abhängig. Aus der Sterberate pro Boss wird ein "Durchschnitts-Todfeind" gewählt, und dieser wird in die Instanz geportet. Da kann man dann so Sachen einbauen, dass Illidan grade seine Klingen am Putzen war oder dass die Twin Emporers sich gerade gestritten haben oder so. Natürlich gibts auch hier eine angepasste Form, damit der Boss machbar ist.
Der zweite Boss ist einfach ein großer Zombie, der viel mit Fear und Schocks und so arbeitet, was man halt auf einer Geisterbahn erleben soll.


Da ich ein Fan der Zufallsmechanik beim Theaterevent in Karazhan war, kommt das auch hier zum Tragen. Man wird also per Zufall in eine der drei Events gehauen. Auch nach jedem Wipe muss man von vorn beginnen und die Anordnung der Räume ändert sich wieder. Das kann man natürlich zum Vorteil nutzen, indem man sich nach dem ersten Boss wipen lässt und dann hofft, einen neuen Raum zu bekommen. Denn die Bosse, die besiegt wurden, bleiben tot. Aber die Mobs kommen wieder
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Der Endboss kommt nach allen drei Räumen. Man landet vorher in einem weiteren Raum wie dem ersten. Nur dass hinter einem drei verschlossene TÜren sind und vor einem eine Offene.
Der Endboss ist dann ein Clown, der aus einer Box herausgesprungen kommt. Der hat drei Phasen:
Phase 1: Er ist vollständig in seiner Box drin, rollt und hüpft durch den Raid und verursacht Schaden, wenn man ihm bei deisem Rollen und Hüpfen zu nahe kommt. Man muss jetzt seine Kurbel hauen, damit er aus der Box rausgeschleudert wird. Die Kurbel sollten sich Caster und Hunter vornehmen, der Clown, der nach seinem Rausschleudern auf den Boden fällt (weil er mit dem Kopf an die Decke haut und kurz ohnmächtig wird
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) wird am Besten von den Melees gehauen.
Phase 2: Ab 75% kommt er aus seiner Box heraus und spuckt verschiedene Zauber um sich. Auh hat er das Dach des Hauses gesprengt. Somit kann er hochspringen und auf dem Boden eine Druckwelle rumschicken. Dieser kann man nur ausweichen, indem man auf vorher ausgespuckte Ballons springt. Man muss in dieser Phase nichtmehr Schaden auf den Boss, sondern auf seine Box machen.
Phase 3: Bei 25% zerbricht die Box dann und der hat nurnoch seine Sprungfeder. Auf der hüpft er durch den Raid und verfolgt wahrlos Spieler. Wegrennen ist angesagt. Durch die Ballons, die aus der Kiste gekommen sind, können sich DDs auf seinen Kopf tragen lassen und so das Gelenk für die Sprungfeder kurzzeitig raushauen, wie beim ersten Boss in Ulduar. Der Boss steht dann kurz auf der Stelle, feuert zwar wieder Zauber, aber ist verwundbarer.
So geht das weiter, bis er tot ist. Wenn er stirbt, zerplatzt sein Körper in Feuerwerk und Konfetti
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Die Belohnungen liegen dann in einer Truhe am Ausgang.

Verlassen tut man die Instanz dann über eine Rutsche, die einen wieder zum Eingang führt.



Ich weiss, die Ideen sind teilweise etwas seltsam, aber es soll eine lustige Instanz werden, wo es auch viele Spassitems geben soll. Soll kein muss sein, um einen höheren Content zu erreichen. Eher sowas wie Zul'Aman, um SPielern einen besseren Übergang zu gewährleisten.

Hoffe, ihr hattet Spass beim Lesen
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Bossidee

Art: labyrinthkampf
Nach Kampfbeginn werden alle Spiler in zufälligen 2er Gruppen in ein Labyrinth geportet, hier kommen immer stärkere Angriffswellen(am anfang sind se sehr schwach man ist ja nur zu 2) Weswegen man während des Kampfes die anderen Spieler suchen muss, es gibt zufällige Fallen und so.
Wer will kann die Idee ausbauen
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Meine Idee für einen neuen Bosskampf wäre ein Boss, der aus Kristallsplittern besteht.

In einer der Phasen zersplittert er und die Splitter reflektieren Essenzstrahlen ( die tödlich wirken ),
die von einem Zentralen Punkt oben in der Mitte der Decke des Raumes gebrochen werden ( ähnlich einer Glaskugel ).

Dieser Zentrale Punkt dreht sich, so dass die Strahlen sich dauernd bewegen
=> Raidmitglieder müssen in Bewegung bleiben.

In dieser Phase geht es darum, "Minibosse" zu töten ( ca. 4 Stück an der Zahl ), die nach dem Tod den Weg zu Kristallen freigeben.
Diese Kristalle können benutzt werden, dadurch drehen sie sich und reflektieren die Strahlen zurück.
Werden alle 4 Kristalle betätigt zerspringt die Kugel an der Decke und der Boss kann besiegt werden.

Mfg
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Hm spontane idee:
- VIEL life, fightdauer ~20-25 minuten, mit speziellen abilities um immer gewisse klassen zu supporten gleich dem Portal system bei Valithria (oder wie die sich schreibt) nur lange nicht so stark und nur auf mana ausgelegt bzw steigender Heal/dmg/dmg reduce buff
- Das ganze nur in einer minimalen zeit nutzbar und nur für einzelne spieler (bsp 1 tank 2 dds 1 tankhealer)
- Jump'n Run spiel wo Tanks nicht zur ruhe kommen
- DD's je nach klasse aufgaben haben (Hunter irgendwelche Enrage effekte dispellen, dks mobs von etwas vernhalten mit eisketten und grip, basierend auf dem Gluth prinzip nur schwerer zu kontrolieren mit weniger mobs, Mages sowie wl's die stunlocks aufrecht halten müssen etc, natürlich abwechselnd nicht zusammen)
- Verschieden "springende" phasen, Bsp 6 phasen die nicht von 1 - 6 gehen sondern mit 1 anfangen mit 6 enden und 2 - 5 nach dem zufallsprinzip erscheinen um alles spontaner zu machen und ein monotones runterspielen zu verhindern
- Diverse "Gruppen belaster" die ALLE healer vordern, nicht wie z.B. lk besonders diszi und pala sondern große palette an healern wo alles gebraucht wird um gleichheit im healsystem zu schaffen
- Wichtige schutz abilities die spontan nach den springenden phasen verwendet werden müssen (ähnlich des KJ prinzips mit dem blauen drachen)

Naja irgend wie so in die richtung war ne spontane aber das wäre mal ein sehr abwechslungsreicher Boss. Wobei ich das momentane LK prinzip garnicht mal so schlecht finde, etwas längerer fight viel moven und besonders in den infest phasen maximal auf die Grp achten (gehe vom hero aus)
 
Einen Gnom Boss mit haargenau 100 millionen leben (100k)
der Hat ne Riesige Axt rennt durch den raum und drückt immer nen knopf...man muss ihn verlangsamen und stunen damit er möglichst lange braucht um einen knopf zu erreichen...im gesamten raum sind 20 knöpfe...wenn er alle drückt steigt seine kampfkapazität um 200% quasi wipe
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durch geschicktes slowen stunen und sowas verhindert man das er alle 20 knöpfe drückt. Ein kleiner debuff er erleidet mit jedem gedrückten knopf 5% weniger schaden und sein bewegungstempo erhöht sich um 2%.

sobald 10 knöpfe gedrückt wurden spawned einmalig ein add mit 500k life welches ein modul droppt wodurch man den boss am boden festfrieren kann für haargenau 20 sekunden...in dieser eisfalle erleidet der boss 100% mehr schaden ähnlich dem eisheuler und mimiron in p3 ( zeit für heldentum
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)

während des gesamten kampfes schießt feuer aus den seiten, von unten und von oben denen man unbedingt ausweichen muss da sie sonst einen dot hinterlassen der die erhaltene heilung um 50% reduziert.
im Raum fliegen außerdem genau 5 kugeln rum die zerstört werden können und ähnlich den sporen bei loatheb die critische trefferchance um 50% erhöhen, sollte weise genutz werden, dieser buff ist stapelbar.

fänd ich interessant einen kampf nach diesem schema is eig bissl in richtung von saurfang , wutpunkte je mehr desto eher wipe und so hört sich weit weg davon an aber geht in die richtung
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je mehr knöpfe der boss hier drückt desto eher wirds nen wipe weil er weniger dmg frisst und alles^^
 
Ich find zwar einige Vorschläge von hier sehr interessant, jedoch ist manches viel zu schwer.

Ein Bosskampf der 45min geht ist unmöglich umzusetzen :/ Das wäre ja ca 1try pro Stunde und würde nach 2-3 Wipes extrem demotivieren. Ebenfalls kann sich ein normaler Mensch nicht solange konzentrieren. Ich fand schon das Entweihen von Arthas extrem krass
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wenn man bedenkt dass die durchschnittliche Reaktionszeit eines normalen Menschen 0.8sek beträgt, wenn er konzentriert ist und Entweihen keine 2sek zum casten braucht.

Ein Bosskampf, wo die Spieler ihre Rollen wechseln, wird von allen gehasst werden. Schaut doch nur mal an wieviele Leute bei Occulus die Gruppe leaven, wieviele Leute die dritte Phase von Maly immernoch nicht kapieren oder wie verhasst teilweise der erste Boss in Ulduar ist.

Die Idee mit den sechs Kugeln, ist zwar ein interessanter Ansatz, es wird aber darauf hinauslaufen, dass der Raid alle sechs Varianten auswendig büffeln wird und dann hat das ganze nichtsmehr mit Zufall zu tun. Ich wäre eher dafür dass es 10 Kugeln gibt und der Boss dann zwei auswählt. Je nach Kugel erhält der Boss eine andere Fähigkeit. Das gebe dann 100 verschiedene Varianten und der Raidleiter müsste das irgendwie koordinieren
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Sry wenn ich einige jetzt aus ihrer Phantasie genommen habe, jedoch solltet ihr schon ein bischen realistisch bleiben
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Naja dann bring ich halt auch mal meine bisherigen Ideen
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Der erste Boss besteht aus einer Art Hürdenlauf. Der Raid muss sich in zwei Gruppen aufteilen und muss dann mehrere Räume durchqueren um schlussendlich beim Endboss anzukommen. So in der Art von der Arena bei Thorim. Durch das Drücken eines Schalters am Ende jedes Raumes kann man für die andere Gruppe die nächste Türe öffnen.
Grp1 Raum1: Der Raum ist wie bei Thorim wo man sich langsam vorkämpfen muss und auf einer Seite immer eine Eisfläche erscheint, welche die Spieler an den Anfang des Raumes rutschen lässt.
Grp2 Raum1: Im Raum selber hat es keinen einzigen Mob. Jedoch stürzt alle paar Sekunde die Decke herunter und lässt nur einige Stellen frei, wo die Spieler stehen können. Trifft die Decke einen Spieler ist es aus für ihn. Zwar befindet man sich nicht im Kampf und kann rezzen, jedoch kostet das wertvolle Zeit und Rüstung ;-)

Grp1 Raum2: Der Raum besteht aus viele Pilzen, welche immer wachsen und am Schluss verfaulen. Der ganze Raum ist mit einer giftigen Nebel gefühlt. Indem man Schaden auf die Pilze macht, explodieren diese nach einer Weile und entfernen das Gift in ihrem Umkreis. Macht man zuwenig Schaden verfaulen die Pilze und man muss den nächsten auswählen. Verfaulte Pilze entfernen natürlich nicht das Gift.
Grp2 Raum2: In diesem Raum ist ein kleiner Miniboss vorhanden, der varrieren kann.
Fledermaus: diese lässt die Caster immer wieder verstummen und macht einen Blutungseffekt auf den Tank. Ebenfalls beisst sie alle paar Sekunden einen Spieler und dieser wird nach einer gewissen Zeit ebenfalls zu einer Fledermaus. Ist der Miniboss tot, werden auch unsere Spieler zurückverwandelt. Die Spieler fliegen als Fledermäuse an die Decke und ruhen sich dort aus.
Spinne: Diese vergiftet den Tank und webt alle paar Sekunden einen Spieler ein, der befreit werden muss. Ist man zu langsam mutiert der Spieler zu einer Spinne und greift den Raid an.
Seuchenhund: Der Seuchenhund hat eine Art Softenrage namens Tollwut und macht dadurch immer mehr Schaden umso weniger HP er hat. Ebenfalls beisst er einen Spieler und dieser wird nach einer gewissen Zeit ebenfalls tollwütig und schlägt verrückt im Raid umher. Der Tollwütige Spieler schlägt zufälligerweise auf den Raid oder auf den Boss. Nach einer Weile beisst der Spieler das nächste Gruppenmitglied, welches ebenfalls tollwütig wird. Am Ende von dem Kampf kann man die tollwütigen Spieler mit einer Spritze, die oh wunder in der Ecke liegt, wieder heilen.

Grp1 Raum3: In diesem Raum befindet man sich in einer grösseren Arena, wie die in BRD. Es erscheinen aus den Toren immerwieder diverse Adds. Sind alle Adds besiegt kann man den letzten Schalter betätigen und die Türe zum Boss geht für beide Gruppen auf.
Grp2 Raum3: Die Gruppe ist oberhalb von der Arena und darf Gruppe 1 zuschauen wie sie in der Arena kämpfen
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Natürlich stehen dort überall Kisten mit Tomaten etc herum, womit man den Raid unten bewerfen kann
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Jedoch kann man keinen Schaden oder sonstwas auf die Mobs in der Arena machen.
eim
Der Boss selbst hat am Anfang vom Event 0hp und wird während des ganzen Events hochgeheilt. Ist man zulangsam mit dem Event hat der Boss 100% hp und greift den Raid bereits in den vorherigen Räumen an. Umso schneller man ist umso weniger live hat der Boss. Der Boss selber kann eigentlich nur Blizzard und castet ab und zu einen Frostbolt in den Raid, welcher unterbrochen werden muss. Der Boss selbst hat ebenfalls einen Softenrage und macht mit jedem Treffer auf den Tank 5% mehr Schaden. Dadurch ist das Tempo in der Arena doppelt so wichtig.

Ein anderer Boss, den ich mir überlegt habe, ist ein angeketteter Kernhund. Dieser ist mit einer Eisenkette an vier Säulen befestigt. An den Säulen befinden sich vier Schalter. Durch das Betätigen der Schalter werden die Ketten gespannt und der Kernhund muss auf den Hinterbeinen stehn und an die Decke starren. Nach 10sek lässt die Spannung wieder nach und der Boss kann wieder auf den Tank einschlagen. Der Boss spuckt alle 40sek Feuer aus dem Mund und macht damit 100k dmg auf den Raid. Werden in dem Moment nicht die Ketten gespannt, ist der Tank tot. Zusätzlich markiert er immerwieder einen Spieler mit einem Mal. 10sek nach der Markierung fällt eine Höllenbestie auf den Spieler und castet an der Stelle eine aoe (wie damals in Kara beim Prinzen). Die Höllenbestien bleiben jedoch während des ganzen Kampfes aktiv, wodurch nach einer Weile der ganze Raum von der AOE erfüllt ist und der Raid stirbt.
Bei 50% zerrt der Hund an seinen Ketten und kann diese von den Verankerungen an den Säulen lösen. In der zweiten Phase castet der Kernhund immernoch sein Feuer auf den Tank. Nur müssen die Spieler diesmal an den losen Ketten ziehn, um den Teufelshund zu fall zu bringen und den Cast abzubrechen. Der Hund liegt dann 10sek verwirrt auf dem Boden und bekommt dadurch 100% mehr Schaden. In dieser zerfallen alle Höllenbestien, das Mal kommt aber immer noch. Nur erscheinen jetzt kleine Kernhunde, welche ebenfalls Getank werden und auch Feuer aus dem Mund speien. Nur macht das bei den kleinen weniger Schaden. Die kleinen Kernhunde sterben jedoch solange nicht, bis ihr grosser Bruder tot ist (na wer kennt das aus MC ;-))
 
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