Tessar
Quest-Mob
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Hmm als Boss wäre mal was verrücktes ganz nett. Zugegeben der Prof hatte da schon ein paar Ansätze aber das müsste noch "damischer" (verrückter) zugehen.
Ich hätte mir da folgendes gedacht,
der Boss wäre von der Optik eine Art Sensenmann (sprich Kapuze, verhüllt, man erkennt also kein Gesicht) wobei er statt einer "Otto- Normal" Sense eine modifizierte Version mit verkürztem Schaft hätte die an einer kette befestigt wäre. Auch wären die Ketten als eine Art Bindung zu sehen, die die Leere in dem Boss auf eine seltsame Art zusammenhält.
Der Raum in dem der Boss steht wäre eine Art Vorkammer zu einer weitaus böserern Kreater (für richtig fiese Oberbosse fehlt mir dann doch die Erfahrung bzw. das Fachwissen in WoW) mit Ketten überall an den Wänden sowie generell eine unwirkliche Art. Man sollte sich durchweg Unwohl in dieser Kammer fühlen.
Vom Character wäre der Boss als eine Art verrückter Auftragskiller zu sehen, der immer wieder für kurze Zeit durchdreht und diesen Wahnsinn auch an den Raid weitergibt. Noch dazu analysiert er die Spielverhalten einzelner Spieler und gibt deren Fehlverhalten lauthals während dem Raid bekannt. (Sprich Spieler steht in Voidzone xyz allerdings auf eine, auf den Boss zugeschnittene Aussage)
Der Kampf selbst würde dann in vier Phasen ablaufen.
In der ersten Phase wäre natürlich zum warm werden vom Grundpinzip her überwiegend Tank and Spank. Wobei der Boss einen Dot auf den ganzen Raid verteilt der desto länger der Kampf dauert natürlich immer stärker wird und bewirkt das immer mehr verursachter Schaden (den die DDs auf den Boss wirken auf eben jene zurückgeworfen wird). Zusätzlich benutzt er eine Art Rundumschlag der insgesamt einen enormen Schaden auf alle Ziele 10m um den Boss verursacht. Der Schaden wäre in etwa 3 * so hoch wie das leben des Spielers mit der höchsten Aggro zu diesem Moment. Der Schaden würde allerdings auf alle Spieler die sich in eben jenem Umkreis befinden aufgeteilt. Nicht zu vergessen wäre eine Art Fesslung die der Boss auf die Fernkämpfer/Heiler wirkt die jegliche Interaktion verhindert und den Boss für jeden Schadenspunkt die diese an den so gefesselten Spielern verursacht für einen gewissen Multiplikator heilt. Movement wäre also Pflicht bei den Boss den stehen zu wenige Spieler an dem Boss wird der Tank zerlegt, dauert das zerstören der Ketten zu lange heilt sich der boss wieder hoch was in Verbindung mit dem Debuff der den Schaden zurückwirft einen sicheren Wipe verursacht. Der Debuff mit dem Schadensrückwurf endet mit der ersten Phase.
In der zweiten Phase rastet der Boss aus und taucht mit seiner eigenen Dunkeleheit den Kampf in den Wahnsinn, soll heißen jeder Spieler wird in einen von ca 4 verschiedenen Irrgarten mit Fallen geschickt (man denke nur an die Kältefallen in ICC oder an die Grünen Blobs hinter Flickwerk) in den es darum geht unter Zeitdruck (man könnte auch hier eine Art DoT einsetzen der das Bewegungstempo immer weiter verlangsamt bis man schließlich ganz stillsteht und und z.B. durchdreht (ähnlich dem Grünen Gift der beiden Würmer bei der ersten Bossbegegnung im Argentumturnier). Ziel ist es hier in der vorhandenen Zeit den Endpunkt zu erreichen und mithilfe eines Kristalls der dort platziert ist sich zurückzuporten. Zurück beim Boss befindet sich dieser immer noch im Zustand des Wahns und macht in dieser Zeit nichts. Sobald nun der erste Spieler zurück ist tauchen aus dem Boden Voidzonen auf aus denen maximal 2 "Schattenwächter" kommen. Diese sind unsterblich und müssen von den beiden Tanks zwingend getankt werden. Da der Boss in diesem Zeitraum selbst nichts weiter macht kann sich der Raid innerhalb von ca. 20 Sek auf den Boss konzentrieren. Nach Ablauf dieser Zeit wiederholt sich dieser Vorgang und sobald der Boss auf 33% ist beginngt Phase 3. Der Debuff der verlangsamt endet nach verlassen des Irrgartens.
In Phase 3 erwacht der Boss wieder und der Kampf wird ähnlich wie in Phase 1 fortgesetzt. Allerdings mit dem unterschied das die beiden Schattenwächter immer noch im Spiel sind. Bevor es allerdings wieder richtig zur Sache geht opfert der Boss einen der beiden Schattenwächter und erhält ca 15 % seiner Lebenspunkte zurück. Der andere Schattenwächter indes wird weiter vom zweiten Tank getankt. Der Boss selbst wirkt allerdings in dieser Phase noch zusätzlich immer wieder Voidzonen aus denen die Spieler natürlich raus müssen. Der Rundumschlag sowie die Fesseln sind allerdings wieder aus der ersten Phase mit dabei. Während die Fesseln jedoch immer noch Lebenspunkte des betroffenen Spielers entziehen und dem Boss überweisen ist der Umschlag jetzt modifiziert und trifft nur alle Spieler in einem Bereich von 30m um den Boss (natürlich mit erhöhtem Schadensoutput der sich wieder auf den ganzen betroffenen Raid aufteilt) . Auch wirkt der Boss in dieser Phase einen Fluch auf einzelne Spieler die, wenn sie unter 20% Ihrer Lebenspunkte fallen durchdrehen und auf den Raid losgehen. Dieser Fluch läuft allerdings dann erst aus wenn der betroffene Spieler eine gewisse Summe an Schaden an Seinen Mitspielern verursacht hat und ist nicht dispellbar.
In der vierten und letzten Phase, also wenn der Boss auf 10% seiner HP angekommen ist, verflucht er keine Spieler mehr und opfert gleichzeitig seinen verbliebenen Schattenwächter. Die Energie die er dadurch erhält nutzt er um die Gesetze der Schwerkraft in seiner Kammer komplett aufzuheben. Die Voidzonen von vorhin verwandeln sich dann allerdings in Schwarze Sphären die durch den Raum fliegen. Eine Berührung mit Ihnen würde diese zum explodieren bringen und den ganzen Raid schädigen. Ansonsten schlägt der Boss in den letzten Zügen nun deutlich härter zu und trifft mit seinen Schlägen immer die beiden Spieler mit der höchsten Aggro (sprich die beiden Tanks).
Die Sterbeanimation sollte in etwa so aussehen das die Dunkeltheit die zuvor von seinen ketten irgendwie im Umhang gehalten wurde ausströmt, in etwa so das die Ketten bersten und nichts außer einem leeren Umhang und zerstreuten Kettengliedern übrig bleibt.
Also ein boss definitv nichts für Movementkrüppel, mit 4 Phasen (sowas gabs schön länger nicht mehr) , so würd ich mir mal nen richtigen Boss vorstellen (:.
Ich hätte mir da folgendes gedacht,
der Boss wäre von der Optik eine Art Sensenmann (sprich Kapuze, verhüllt, man erkennt also kein Gesicht) wobei er statt einer "Otto- Normal" Sense eine modifizierte Version mit verkürztem Schaft hätte die an einer kette befestigt wäre. Auch wären die Ketten als eine Art Bindung zu sehen, die die Leere in dem Boss auf eine seltsame Art zusammenhält.
Der Raum in dem der Boss steht wäre eine Art Vorkammer zu einer weitaus böserern Kreater (für richtig fiese Oberbosse fehlt mir dann doch die Erfahrung bzw. das Fachwissen in WoW) mit Ketten überall an den Wänden sowie generell eine unwirkliche Art. Man sollte sich durchweg Unwohl in dieser Kammer fühlen.
Vom Character wäre der Boss als eine Art verrückter Auftragskiller zu sehen, der immer wieder für kurze Zeit durchdreht und diesen Wahnsinn auch an den Raid weitergibt. Noch dazu analysiert er die Spielverhalten einzelner Spieler und gibt deren Fehlverhalten lauthals während dem Raid bekannt. (Sprich Spieler steht in Voidzone xyz allerdings auf eine, auf den Boss zugeschnittene Aussage)
Der Kampf selbst würde dann in vier Phasen ablaufen.
In der ersten Phase wäre natürlich zum warm werden vom Grundpinzip her überwiegend Tank and Spank. Wobei der Boss einen Dot auf den ganzen Raid verteilt der desto länger der Kampf dauert natürlich immer stärker wird und bewirkt das immer mehr verursachter Schaden (den die DDs auf den Boss wirken auf eben jene zurückgeworfen wird). Zusätzlich benutzt er eine Art Rundumschlag der insgesamt einen enormen Schaden auf alle Ziele 10m um den Boss verursacht. Der Schaden wäre in etwa 3 * so hoch wie das leben des Spielers mit der höchsten Aggro zu diesem Moment. Der Schaden würde allerdings auf alle Spieler die sich in eben jenem Umkreis befinden aufgeteilt. Nicht zu vergessen wäre eine Art Fesslung die der Boss auf die Fernkämpfer/Heiler wirkt die jegliche Interaktion verhindert und den Boss für jeden Schadenspunkt die diese an den so gefesselten Spielern verursacht für einen gewissen Multiplikator heilt. Movement wäre also Pflicht bei den Boss den stehen zu wenige Spieler an dem Boss wird der Tank zerlegt, dauert das zerstören der Ketten zu lange heilt sich der boss wieder hoch was in Verbindung mit dem Debuff der den Schaden zurückwirft einen sicheren Wipe verursacht. Der Debuff mit dem Schadensrückwurf endet mit der ersten Phase.
In der zweiten Phase rastet der Boss aus und taucht mit seiner eigenen Dunkeleheit den Kampf in den Wahnsinn, soll heißen jeder Spieler wird in einen von ca 4 verschiedenen Irrgarten mit Fallen geschickt (man denke nur an die Kältefallen in ICC oder an die Grünen Blobs hinter Flickwerk) in den es darum geht unter Zeitdruck (man könnte auch hier eine Art DoT einsetzen der das Bewegungstempo immer weiter verlangsamt bis man schließlich ganz stillsteht und und z.B. durchdreht (ähnlich dem Grünen Gift der beiden Würmer bei der ersten Bossbegegnung im Argentumturnier). Ziel ist es hier in der vorhandenen Zeit den Endpunkt zu erreichen und mithilfe eines Kristalls der dort platziert ist sich zurückzuporten. Zurück beim Boss befindet sich dieser immer noch im Zustand des Wahns und macht in dieser Zeit nichts. Sobald nun der erste Spieler zurück ist tauchen aus dem Boden Voidzonen auf aus denen maximal 2 "Schattenwächter" kommen. Diese sind unsterblich und müssen von den beiden Tanks zwingend getankt werden. Da der Boss in diesem Zeitraum selbst nichts weiter macht kann sich der Raid innerhalb von ca. 20 Sek auf den Boss konzentrieren. Nach Ablauf dieser Zeit wiederholt sich dieser Vorgang und sobald der Boss auf 33% ist beginngt Phase 3. Der Debuff der verlangsamt endet nach verlassen des Irrgartens.
In Phase 3 erwacht der Boss wieder und der Kampf wird ähnlich wie in Phase 1 fortgesetzt. Allerdings mit dem unterschied das die beiden Schattenwächter immer noch im Spiel sind. Bevor es allerdings wieder richtig zur Sache geht opfert der Boss einen der beiden Schattenwächter und erhält ca 15 % seiner Lebenspunkte zurück. Der andere Schattenwächter indes wird weiter vom zweiten Tank getankt. Der Boss selbst wirkt allerdings in dieser Phase noch zusätzlich immer wieder Voidzonen aus denen die Spieler natürlich raus müssen. Der Rundumschlag sowie die Fesseln sind allerdings wieder aus der ersten Phase mit dabei. Während die Fesseln jedoch immer noch Lebenspunkte des betroffenen Spielers entziehen und dem Boss überweisen ist der Umschlag jetzt modifiziert und trifft nur alle Spieler in einem Bereich von 30m um den Boss (natürlich mit erhöhtem Schadensoutput der sich wieder auf den ganzen betroffenen Raid aufteilt) . Auch wirkt der Boss in dieser Phase einen Fluch auf einzelne Spieler die, wenn sie unter 20% Ihrer Lebenspunkte fallen durchdrehen und auf den Raid losgehen. Dieser Fluch läuft allerdings dann erst aus wenn der betroffene Spieler eine gewisse Summe an Schaden an Seinen Mitspielern verursacht hat und ist nicht dispellbar.
In der vierten und letzten Phase, also wenn der Boss auf 10% seiner HP angekommen ist, verflucht er keine Spieler mehr und opfert gleichzeitig seinen verbliebenen Schattenwächter. Die Energie die er dadurch erhält nutzt er um die Gesetze der Schwerkraft in seiner Kammer komplett aufzuheben. Die Voidzonen von vorhin verwandeln sich dann allerdings in Schwarze Sphären die durch den Raum fliegen. Eine Berührung mit Ihnen würde diese zum explodieren bringen und den ganzen Raid schädigen. Ansonsten schlägt der Boss in den letzten Zügen nun deutlich härter zu und trifft mit seinen Schlägen immer die beiden Spieler mit der höchsten Aggro (sprich die beiden Tanks).
Die Sterbeanimation sollte in etwa so aussehen das die Dunkeltheit die zuvor von seinen ketten irgendwie im Umhang gehalten wurde ausströmt, in etwa so das die Ketten bersten und nichts außer einem leeren Umhang und zerstreuten Kettengliedern übrig bleibt.
Also ein boss definitv nichts für Movementkrüppel, mit 4 Phasen (sowas gabs schön länger nicht mehr) , so würd ich mir mal nen richtigen Boss vorstellen (:.