Wenns nach mir geht: nein.
Ich will nur irgendwas, das dazu führt, dass ich nicht ewig in der FLotte rumgammeln muss, wenn ich mal was anderes als den Questalltag haben will. Das kann ein DF sein aber auch ein anderes System.
Ich find nur einen DF generell eben nicht das Erzurgrausamübel - klar, genauso implementiert wie in WoW wärs Mist, aber da fehlt bei SW:TOR noch das ganze drumherum mit dem anspruchsfreien Farmspaß.
Ich gebe dir ja bei fast allem was du sagst gerne Recht. Doch will mir nicht einleuchten, warum der DF, so wie er in WoW implementiert ist "Mist" ist. Könntest du das bitte weiter ausführen?
Meine Gedanken zu dem Thema:
MMOs waren Randgruppenspiele und in ihrere Ursprungsform (Everquest und Konsorten) gab es nur Platz für folgendes Publikum:
- Spieler mit Englischkenntnissen
- Spieler mit hoher Frusttoleranz
- Spieler mit viel Zeit
- Spieler mit dem Wunsch und Drang nach sozialer Interaktion (dem "Miteinander" gegen die feindliche Umgebung)
Jeder der diese Dinge nicht mitgebracht hat, der hat zum Beispiel Everquest sicherlich nie bis Stufe 10 gespielt, geschweige denn länger und bis ins Endgame usw. Denn ohne diese Dinge konnte man nichtmal leveln, da es für 90% aller Klassen unmöglich war "solo" im PVE zu bestehen. Man brauchte immer eine Gruppe, selbst um "nur" Mobs zu grinden für XP. Für Dungeons und Raids, sowie die Erlangung von Items sowieso. Keine der Hauptfortschrittselemente waren solo erreichbar (und die sind in MMOs eben erstmal Stufenaufstiege und Ausrüstung).
Dann kam WoW und hat das Genre für die Solo-Spieler geöffnet. Plötzlich waren MMOs auch interessant für Spieler, die
- kein Englisch konnten
- mittelmäßige bis niedrige Frusttoleranz hatten
- die weniger Zeit in ein MMO investieren konnten/wollten
- die lieber einfach mit dem MMO für sich alleine "entspannen" wollten und denen nicht so viel an einer Gilde/Gruppe/Gemeinschaft etc. liegt die sich gegen die feindliche Umgebung zusammenrottet
Die Öffnung für diese Spieler, hat WoW 11 Mio Abos gebracht, während es Everquest nie auch nur zu einer einzigen Million gebracht hat. Da ist es nicht verkehrt davon auszuegehen, dass auf jeden Spieler, der zur ersteren Gruppe gehört und womöglich bereit wäre Zeit in langwierige Gruppensuche zu investieren, schwierige Dungeons zu meistern usw. mindestens 10 Spieler kommen, die nicht bereit sind ihre Zeit mit rumstehen und chatten, Gruppensuche, Taktikabsprachen zu verbringen usw.
Blizzard hat über die Jahre den Balanceakt geschafft und in den Anfängen (Classic, TBC) vor allem das Endgame trotzdem noch sehr stark auf das "Everquest Klientel" ausgelegt. Doch das geht heutzutage vor allem deshalb nicht mehr, weil es nun gerade für casuals genug andere MMOs gibt, die es lange Zeit nicht gab. Für Casuals gab es WoW oder sonst nichts bis lange in die Zeit von Burning Crusade hinein. Daher wird nun für hardcore-Spieler kein eigener Content mehr entwickelt, sondern eben nur noch im Schwierigkeitsgrad hochskaliert. Denn seien wir mal ehrlich, wieviele Chars besuchen wohl pro Woche die LFR Raids und wieviele besuchen einen heroischen DS Raid. Es darf gern geraten werden:
1000:1? Weniger? Mehr?
DF und LFR Tool sind die logische Folge für ein MMO, wenn es die großen Massen binden will und ich gebe zu, dass ich über die Jahre selbst als Spieler von Gruppe Everquest zur Gruppe WoW gewechselt bin. Ich finde den LFR super und auch den DF. Ich kann etwas "raiden" und meine Chars entwickeln, bin dabei aber zeitlich extrem flexibel und ungebunden, was aufgrund von Arbeit, Familie etc. viel wichtiger geworden ist, als damals als ich noch Schüler war und Everquest gespielt habe. Das heißt nicht, dass LFR und DF perfekt sind, da gibts natürlich Problemzonen, aber die fallen mit in die Kategorie, dass eben kein System perfekt ist und ich sehe auch keinen Weg hier Verbesserungen zu bringen, ohne dafür wieder Komfort einzubüßen.
Ich denke oft nostalgisch an die alten Zeiten zurück in Everquest und wie "krass" alles war. Ja sogar an WoW Classic oder TBC-Progress mit dem ganzen Flagging und der Schwierigkeit für Gilden Member zu suchen (da es vor allem in den höheren Tiers dann pro Server nur wenige "geflaggte" Chars gab, man musste FLagruns machen usw.) und Tanks zu equippen etc. etc. Doch wenn ich ehrlich bin, dann finde ich das nur Rückblickend super, denn als ich einmal in meinem Nostalgie-Wahn glaubte ich müsse wieder Everquest spielen (gibts ja noch...) habe ich schnell gemerkt, dass ich heutzutage nie mehr bereit wäre mit Spielmechaniken zu leben, die so viel Zeit, Geduld und Frusttoleranz einfordern.
SWTOR scheint ja sehr erfolgreich zu laufen und ich führe das vor allem darauf zurück, dass es eben eine komplette Solo-Erfahrung bietet, die unbestreitbar besser ist als jene die man in WoW hat, auch wenn diese mit Cataclysm überarbeitet wurde. Wo SWTOR aber wird nachbessern müssen ist imho das Endgame, denn da wird von den Spielern (Achtung, Gruppe WoW Spieler, die 10x so zahlreich sind wie die "hardcoreler") DF / LFR Mechanik eingefordert werden. Falls nicht, dann werden viele wieder bei WoW reinschneien, darauf würde ich wetten.
Dabei gibts natürlich die Twinker, die bei SWTOR wohl sehr lange beschäftigt sein werden (viele verschiedene Chars im Solo-Modus hochspielen) und jene, die bereits mit dem ersten High-Level Char die "seichte Unterhaltung" fürs Endgame einfordern und sonst eben weg sind.