Freundliche Kollision

Naja wenn es wegfällt. würden fast nur die Range davon profitiere. Als Meele hat man es jetzt schon schwer an die ran zu kommen und wenn man es mal ist, düsen die halt durch irhe Leute durch und müssen net mal mehr zusammen arbeiten. Langt zu wenn die halt einfach nur stehen, wo sie sind. Während so, müssen sie ne Gasse machen und diese schließen. Gerade als Tank und CC mögliche MEele, sollten da acht geben. Aber ohne die Kollsion, währe genau das passiert. Die Range hätten fröhlich auf alles geschossen, ohen Hinterniss der eigenen oder Feinde und dann mit der neuen Taktikt. Ab hinter die eigenen, ohne Angst zu haben davon behindert zu werden und der Meele hätte ihn nur mit Wurfprocglück gekillt. Die Heilung kann er bekommen und das Feuer tötet den Meele oder die Meele. Weil er hinter seinen steht und der Meele net mehr ran kommt. Fänd das unfair. Da man als Meele so schon das Prob hat, überhaupt sehr nah am Feind zu sein und oft recht weit von den Heilern weg. Wenn jetzt noch die Range nicht mal mehr denken müssen, sonder nur noch Blind auf Feinde ballern und wenn die zu nah sind, ab durch die eigenen Meele ... naja ... hm.
Find es ok das sie es lassen. Vorallem wäre es wieder so eine Lösung ala. Wir können das Prob nicht beheben also ist es weg. Bin froh das sie einmal auf die eher richtigen gehört haben.
 
du spielst das spiel doch gar nicht mehr Glorik!!!! Inwiefern ist es dann für dich störend? Ich bin dafür es abzuschaffen
 
Melees erhalten dann aber auch nen Vorteil, denn sie müssen bei Burgdeffs nicht mehr dumm in der 2. Reihe stehen und nix tun. Und man wird auch nicht mehr von übereifrigen Tanks eingekesselt am Feind, sodass man nicht mehr fliehen kann. Da gibts noch viel mehr, aber zumindest Melees wären dann im Keepfight nicht mehr so nutzlos.
 
Mythic auf Kollisionskurs?

Im letzten bzw demnächst vorletzten PTS Test wurde die Spielerkollision für befreundete Spieler abgeschaltet. Wohl gemerkt nicht die gesamte Kollision, sondern nur die zwischen Verbündeten. Feinde blockieren weiterhin den Weg.


Endgeil, habe ich in diesem Forum schon vor Ewigkeiten vorgeschlagen um die Performance zu verbessern.

Welche Auswirkungen hat das genau?
Nun, mal abgesehen von einem Performancegewinn von ca 20% (laut Mythic, auf dem PTS solls sogar noch mehr gewesen sein, aber der PTS ist natürlich nicht so sehr bevölkert), bietet diese Anpassung auch weitere taktische Vor- und Nachteile.

Sobald sich WAR-Szenarien und die instanzierten Stadtbelagerungen endlich so flüssig spielen wie das in WoW BGs und Alteractal (immerhin 40 vs 40) der Fall ist sind meine letzten Zweifel ob ich nach den 60 Tagen jetzt verlänger oder nicht endlich dahin. Massenfights lasse ich außen vor, da ich (wie schon öfter erwähnt) jedem Spiel zugestehe, dass die Performance irgendwann einbricht, wenn nur genug Spieler aufeinandertreffen. Zudem ist für mich "größere Schlachten" keinesfalls automatisch ein besseres PVP Erlebnis.

Ich persönlich fande die freundliche Spielerkollision immer sehr störend, da man gerade als leichter MeleeDD häufig von irgendwelchen Spielern der eigenen Fraktion geblockt wurde. Oder man nicht zum Ziel hin kam. Auch der eigene Tankwall wurde häufig zum Hindernis. Natürlich können Feinde nun auch durch ihre Tankwalls rennen und sich in Sicherheit bringen.

Da bin ich mir ziemlich sicher, dass du das vor ca. 1 Jahr anders gesehen hast, aber ich bin zu faul das rauszusuchen.

Wirds dadurch weniger realistisch?
Nunja, in "echt" würde man seine Verbündeten ja auch schnell durchlassen, anstatt sie zu blocken. Und häufig kam man mit springen/drängeln dann auch durch die eigene Verteidigung.

Und wie siehts mit der Lizenz aus?

Naja, Warhammer 8. Edition erlaubt ja nun auch Unterstützungsattacken aus dem 2. Glied (oder 3. oder 4. je nach Boni), was das Auflösen der Formation darstellen soll. So gesehen geht das hier ja auch.

Ein Spiel soll Spaß machen - wer Realismus will soll ins RL gehen und keine Fantasy MMOs spielen. Das Spiel sollte in sich stimmig und kongruent bleiben, aber ich sehe da kein Problem, wenn man die freundliche Kollision rausnimmt. Ansonsten müsste man auch tot sein, wenn man von einer Burgmauer springt (oder zumindest gebrochene Beine haben), könnte nicht ständig "wiederbelebt" werden und vieles mehr, das so auch nicht im Spiel "realistisch" ist.

Und wie findet ihr das?
Würdet ihr die Kollision zugunsten der Performance eintauschen? Und worin seht ihr neue Probleme oder Vorteile?

Auf jeden Fall eintauschen. Es hat nur Vorteile, die Performance bei WAR ist immer noch nicht dort wo sie sein sollte. Komisches Ruckeln und Lags sind nach wie vor da, unerklärliche 5-10 Sekunden vergehen, wenn ich auf "Join Scenario" klicke bis der Ladebildschirm wirklich kommt, wenn man den Stat-Bildschirm aufhat in einem Scenario ruckelt das Spiel plötzlich gewaltig im Hintergrund usw.
 
Dadurch nicht. Man kann einfach auf die Tür klicken und ist draussen fertig. Die Hintertür kann man auch nutzen, macht man mit kleinere Meelegruppe einen Ausflug. Paar Yard hat man ja, also kann man im TAnkwall auch bissel mit zu hauen. Im Keepfight ist man als Meele nutzlos, weil die paar KM die es gibt nicht wirklich der Burner sind und man 0 Range Möglichkeiten und 0 Nutzen hat. Man kommt am besten man macht bissel Wurfwaffe und springt kurz an die Ramme, wenn bissel Schaden druff gefokust wird und haut dann mit AE umsich und haut ins Tor wieder ab. Aber der nutzen als Meele ist im Keepfight schon immer recht sinnfrei und als Tank genau so. Man wartet bis das Tor aufgeht und dank fehlenden Waffenwechsel kann man ent mal in der Zeit wo der Kampf vor dem Tor ist, raus hüpfen und mit Zweihandskills um sich werfen, sondern wartet fein bis die Burgtore aufgehen oder man geht über Hintereingang raus und hilft Leuten in die Burg. Das kann man im Notfall als Meele mit machen, ist auch recht wichtig und sogar witzig =).
Aber das ist der geringste nutzen. Man kommt als Meele ja eh am Tankwall in der Keep vorbei über Hintereingang, runterspringen oder porten. Das Problem ist aber halt die Range, die eh schon vom Schaden günstiger sind als die Meele. Meistens durch Casttime bessere AP reg, da ja der GCD dafür zählt. Dann halt mobliler einfach, da man mehr Range hat. Wenn man als Meele mal ran ist, geht es fix, dass der Gegner außer Range ist oder nicht im Sichtbereich und dazu bissel Zeitverzögerung macht das übliche. Daher ist es für Meele weniger ein Vorteil, es ist sogar ein Nachteil.

Aber es geht garnicht so um dem Keepfight. Wie gesagt da hat man Optionen. Da der Feind durchs Vordertor muss, steht er dort und ne Abteilung vielleicht an der Hintertür und mit bissel Heilung kann man dort als Meele zulangen. Aber wo es die Balanced Volltsändig vernichtet ist im O-RVR BOs und offene Schlachten und in jedem SC. Dort ist es dann vorbei. Weil dort hat man viel PUGs und nicht so feste Wege, aber die wenigen sind oft Eng und regelrechte Chogpoints. Daher ist es Problem einfach dort, dass man dieses derzeitigen rest Balanced völlig vernichtet. In solchen Unorganisierten haufen ist es dann vorbei und von Organsierten will ich garnicht erst sprechen. Die sind dann eh nochmal ein zacken Brutaler. Aber selbst PUG gegen PUG, macht mit solch einer Änderung als Meele 0 Spaß mehr. Weil die Range hüpfen zu ihren Heilern und stehen dank Reichweite fast immer in ihrem Umfeld und als Meele ... wie soll man da noch wen gut verfolgen. Der Range soll sterben, wenn paar Nahkämpfer an ihm dran sind und nicht durch die eigenen wieder fliehen können. Nicht weil die Teamplay machen oder gar Taktisch stehen. Sondern weil einfachd diese Typen sich mit anderen drimmen. Typischer Kampf ist halt man haut auf einen 1 zur 3 und 2 oder 3 Feinde machen mit. Der Range macht fliehen an stück weg, an seinem Vorbei und ab durch die anderen. Man kommt dank Snares von den anderen ja auch net hinterher und mit flieh ist er immernoch schneller. Selbst wenn man ihn hätte, reichen zwei eigene zu und durch die flieht er einfach und man bleibt hängen.
Das Problem ist und bleibt das die freundliche Kollision ein Bestandteil ist. Die Skills und alles ist auf das Konzept vom Gedanken her aufgebaut. Ich entwerfe ja keine Klasse, keine Skills und Gebiete, ohne mir vorher über Kollision gedanken zu machen. Die Burgen werden ja gebaut, nach dem man überlegt hat ob man Kollision wählt oder nicht. Wenn jetzt die Freundliche Abgeschaft wird, hätte dass einen großen Schaden. Weil genau diese Balanced von Skills, Klassen, Gelände und Kampfsystem gefähred wäre. Es ist nicht eine Änderung von einem Skill oder einer Klasse mal im Fokus. Es ist eine Änderung die jede Klasse anders betrifft und jedes SC, jede Burg, jedes Gebiet und jedes BO anders. Da bei einigen BOs und den Burgen es vollständig egal ist und bei anderen aufeinmal enorm stark sein kann usw. Kämpft mal in diesem Turm im T3 beim Imperium. Einfach die Treppen zu stellen und die eigenen laufen hoch oder runter und nur die Tanks stehen isch gegenüber. Die Meeles würden dann in den Tank stehen und dann kommen die AE Sprenungen ... das macht keinen Spaß in sowas zu kämpfen. WEnn man aber zurück bleiben soll, wenn man kein Tank ist. Weil man ja sonst instant Tot ist ... naja wozu bin ich dann Meele? Wozu bin ich dann Slayer, Hexenjäger oder Spalta oder Hexe? Wozu ... damit ich mal im Offen zu schlagen darf, aber sobald das nicht mehr der Fall ist. Muss ich zu sehen wie Range Schaden machen und Tanks tanken und Heiler heilen und wehe ich halt mich nicht daran. Das ist dann Teamplay, dass einige Klassen nur an bestimmten stellen richtig mitkämpfen dürfen und am Rest zu warten haben. Dann brauch sich keiner mehr wundern, wenn keiner mehr bock auf Meele hat. Wenn man nur an bestimmten Orten spielen darf und dem Rest, damit die Gruppe ja gewinnt, nichts machen darf. Als Range ist es egal und als Heiler und als tank naja man wird gebraucht. Aber als Meele DD ... .

Nein so eine Änderung muss A überlegt kommen, B muss man vorher klar wissen wo Probleme enstehen können und direkt auch Skills anpassen, Klassen AP Reg usw. Damit man gewisse Dinge ausgleichen kann. z.B der Schattenschritt wie Guild Wars. Kurz ran an dem Feind und nach sekunden zurück zum Ausgangs Punkt. So etwas ist dann eine gutE Überlegung. Weil so die Hexe zum Beispiel hinter die Tanks huschen kann und dann fokus auf jemand machen darf und puff ist sie wieder davor. Nach 10 Sekunden halt. Sowas muss es dann halt geben oder das ran ziehen. Das sollten dann die Meele bekommen und den Rang sollte etwas weggenommen werden. Damit die Meele die Chance haben, Ranges aus ihren Gruppen heran zu ziehen. Sowas muss man genau in solch einen Moment überlegen. Man muss schauen wo Probleme vom Zergen enstehen, welches Bos, SC dafür anfällig sind und dort die Wege und Straßen anpassen. Damit einfach nicht sowas ensteht. Das nur Tanks vorne sein dürfen, weil sonst der AE Damge nicht ansatzweiße Heilbar ist. Daher solch eine Änderung macht man nicht mal fix. Diese Änderung verändert viel zu viel, weil dass Spiel damit geboren wurde und die Gebiete darauf ausgelegt sind.
Klar die feindliche bleibt ja. Aber selbst die Freundliche ist nicht umsonst da. Weil man eben nicht will. DAs im Tankwall 2 mal Tanks auf einander stehen und dann die Meele kurz ran rennen Schaden machen. Sondern weils so gedacht ist, dass es einen zwei Reihen Tankwall gibt und die Meele eben schauen müssen und im Team mit Heiler diesen zu umgehen haben oder paar Torklick oder SPrung fix raus.
Weil man im SC eben etwas geordnete laufen sollte. Nicht völlig in Formation, aber dass man eben schaut wo bin ich, wo ist Feind, wo ist Ziel und wo sind meine Leute. Wie komme ich zum Heiler, wie kann ich meine Leute schützen. Klar macht man das nicht immer, es macht auch mal Fun los zu laufen udn zu zergen. Ist ja ok, ist 0 Verlust dabei.

Auch verstehe ich den Sinn der Änderung und den Leistungsgewinn, sowie natürlich die Leute die es ok finden. Aber am Ende zerstört es doch schon einiges und es nimmt etwas, mit den man mal ins rennen gegangen ist und was nicht wie bei WOW oder anderen Spielen ist. Bei Darkfall ist es sogar noch ein Stück besser gelöst, zwar noch Leistungsfressender. Aber dort ist etwas, was mir vollständig gefällt. Ne Flugbahn. Damit nutzt man Feind, Freund, Gelände anders, als bei allen anderen oder den meisten MMOs. Eben wie bei einem Shooter. Das ist bei WAR nicht der Fall.

Dennoch wäre es unklar wenn ich als Nahkämpfer da stehe und nicht an den Feind ran kommen, dieser aber ungehintert laufen kann durch seine Leute und auf mich schießt, egal ob ich hinter meinen Leuetn stehe oder nicht und Hold the Line wird sehr selten genutzt und es ist 3 mal Stackbar. Aber die Range stört es nicht wirklich, für sie ist es kein NAchteil. Sollen die Meele doch laufen, man kommt ja ran. Genau deswegen ist die Änderung halt sehr hart. Weil sie eben unterschiedlich starken Einfluss auf Klassen, Gelände usw. hat.
Das ist etwas, was kaum jemand wirklich abschätzen kann und diese Änderung muss nicht nur getestet werden, sondern in Komibnation mit Klassenänderung und Gelände Anpassung erfolgen.
 
Golrik: Tor ist auf, daher Tankwall. Vorher gibts den eh nicht. Dann stehe ich als HJ da. In der 3. oder 4. Reihe und kann nix machen. Hintertür geht da meistens nicht mehr, da gedefft und gegen eine Übermacht bring ein Ausfall nix.
Also gehe ich in die Burg oder warte und kann nix tun. Toll. Was für ein Spielerlebnis.

Aufs Tor klicken geht da einfach nicht mehr
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"Ein Spiel soll Spaß machen - wer Realismus will soll ins RL gehen und keine Fantasy MMOs spielen. Das Spiel sollte in sich stimmig und kongruent bleiben, aber ich sehe da kein Problem, wenn man die freundliche Kollision rausnimmt. Ansonsten müsste man auch tot sein, wenn man von einer Burgmauer springt (oder zumindest gebrochene Beine haben), könnte nicht ständig "wiederbelebt" werden und vieles mehr, das so auch nicht im Spiel "realistisch" ist."

Ja, so sehe ich das auch. Ich meine ja nur, in der Realität geht man sich ja auch aus dem Weg und blockt sich nicht gegenseitig. So kann man das auch hier begründen. Ist so ja auch in der Warhammer 8. Edition erklärt, daher dürfen nun immer 2 Reihen attackieren, statt nur die Erste. SO wäre es hier ja dann auch^^

Und wenn ich von einer Burgmauer springe bin ich fast tot
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Ja und das hat jeder Nahkämpfer, dass ändert sich aber nicht mit der Kollision. Es ist nur in der Burg so. Dort freut man sich vielleicht etwas als Meele. Aber ma Ende wird auf die Tankwall gebombt und geschossen, da gehst als HJ nicht 1 Meter ran.

Klar Realität muss nicht sein. Aber aus dem Weg gehen ist aus dem Weg gehen und nicht durch laufen. Das ist was anderes und es ist PVP Fokus, also sollte da auch Bewegung wichtig sein. Skills klicken ist nicht nur pvp. Das haste bei WOW und GW schon und selbst DAoC und andere ältere Hasen, haben schon Klick and Cast so zu sagen. Meine das ist kein PVP, den richtigen Skill klicken. Zu PVP gehört eben mehr.

Aber wie gesagt, am Ende können sie es rausnehmen. Da die meisten eh nur nach Renown aus sind und so es schneller geht.

Nur find ich eben ein Punkt sehr schön daran. Die Freundliche Kollision wurde vor ca. 1 Jahr im Englsichen wie im Deutschen Foren, gern vor gehalten. Man muss taktischer Spielen als bei WOW und anderen Spielen blablub ... ahzo wenn man jetzt aber mal sagt. Wie gesagt als Tank haste bis zum Tankwall auch nichts zu machen. Aber das liegt nicht an der Kolision. Das liegt an 0 Möglichkeiten was anderes zu machen. Man hat zwar paar Optionen. Aber die sind ja A Sinnlos oder B macht es keiner. Man hat aber keine andere Chance was zu unter nehmen. BOs zurück erobern is nicht, weil man bekommt ja nichts ab und die anderen nichts vom BO usw. Aber es wird durch Kollision nicht besser. In der Burg wird es durch AE nicht schöner. Als Hexenjäger will ich dich mal erleben, wenn 4-6 AE Effekte hoch zünden und das zum selben Zeitpunkt dann noch andere zusätzlich AE und Dinge folgen. Ob du als HJ gerezzt wirst oder einer der Tanks. Die werden am LEben erhalten. Du musst meistens sterben. Daher bringt es dir als Nahkämpfer nur eins, du stirbst hinterm Tankwall, nicht davor. Das wars am Ende auch. In SC war es das mit Balanced. Du bist als Nahkämpfer halt in der Burg angearscht. Aber mit solch einer Änderung, wird es eher schlechter als besser. Das würde ich dir sogar Versprechen. Am Anfang macht es noch spaß, aber es kommt der Zeitpunkt. Dann wissen die meistens wis funzt und als Meele stirbste mehr, als du Gegner killen kannst. Da die immer in Sicherheit laufen und du leider wieder auf Volle schlagen musst oder fliehst.
 
Lieber KURZ in den Tankwall, Schaden machen und zurück, als gar nix tun zu können^^
 
ja aber das Kurz ist genau so sinnfrei. Die Range ballern die ganze Zeit und sind nützlich und die MEele kurz Schaden. Da brauch man auch keine Meele. Wozu ein Meele, wenn Tanks und Range genug machen als Team. Da sind Heiler deutlich nützlicher und genau das ist halt eben dat Problem. Was durch die Kollision noch in Grenzen gehalten wird. Ab dann ist man als Meele selbst im SC und Offen Kämpfen, recht anfällig gegen die Beweglichkeit der Range DDs und wenn dazu noch die Stärkung im Kurzreichweiten bereich kommt ... taja ... dann stehste da als Nahkämpfer.
 
ja aber das Kurz ist genau so sinnfrei. Die Range ballern die ganze Zeit und sind nützlich und die MEele kurz Schaden. Da brauch man auch keine Meele. Wozu ein Meele, wenn Tanks und Range genug machen als Team. Da sind Heiler deutlich nützlicher und genau das ist halt eben dat Problem. Was durch die Kollision noch in Grenzen gehalten wird. Ab dann ist man als Meele selbst im SC und Offen Kämpfen, recht anfällig gegen die Beweglichkeit der Range DDs und wenn dazu noch die Stärkung im Kurzreichweiten bereich kommt ... taja ... dann stehste da als Nahkämpfer.

Naja - aber die ganzen Melees können ja dann in den eigenen Tanks drinnenstehen und wenigstens die Tanks der anderen voll eindecken und mitverhauen. Nehmen wir an, du hast einen Standoff in einer Engstelle (wie es in WAR öfter mal passiert) und dann wogt der Kampf dort gern solange, bis eine Seite irgendwann die Tanks der anderen Seite "niederringt" (im T4 bei Keeps und City-Sieges oft genug erlebt).

Wenn nun deine Seite die ganzen Melees mit draufschickt auf die feindlichen tanks zusätzlich zum AE-Range-GEBOMBE und man bedenkt, dass viele Melees einen 50% healdebuff auf die feindlichen Tanks setzen können, dann müssen eben auf beiden Seiten die melees auch mitmachen, denn auf der Seite wo die Melees NICHT mitmachen, werden die Tanks viel schneller geröstet von rangebomb + meleebomb (die melees brauchen dann guard - versteht sich) als die eigenen Tanks von den feindlichen "NUR" Range genuked werden.

Im Endeffekt sind beide Seiten so gezwungen auch die Melees mit vorne in die Tanks zu stellen oder eben man hat einen entscheidenden Schadensnachteil. Das gibt Melees eine Aufgabe bei solchen Tankwall Standoffs und es bringt sicher hohe Performancegewinne. Eindeutig eine "win-win" Situation für WAR.
 
Ja aber die MEeles fressen schnell sehr viel Schaden. Sie stehen dann in den Tanks und das kann fix nach hinten los gehen und der Debuff muss auch auf die Tanks geschlagen werden und das ist Single. Durch Tap, kannste mal wie wilde den Tank bei 4-12 Leuten auf wenigen Punkten anklicken. Dann kommt dazu, dass die Tanks ja mit Schidlwall, SKills nicht selten Blocken wie sau. Da kann es fix nach hinten los gehen. Aber wie gesagt, so eine Änderung ist zu tiefgreifend für mal fix. Denn in SC schaut es wieder anders aus und dort ist eben alles Weg.
In den Standfights wie bei einer Keep, hat man eben einiges an Optionen. Da der Tankwall fest steht und der Feind nicht so einfach das umgehen kann.
Ich find die freundliche Kollsion sollte bleiben, was sie ja auch tut. Weils einfach vom Konzept her gut passt und eben taktische Optionen zulässt und somit das laufen und aufstellen taktischer ablaufen müsste.
Meine oft wird in WAR wie in WOW, nur Renown gefarmt und da kann das Ding auch aus.
 
Ja aber die MEeles fressen schnell sehr viel Schaden. Sie stehen dann in den Tanks und das kann fix nach hinten los gehen und der Debuff muss auch auf die Tanks geschlagen werden und das ist Single. Durch Tap, kannste mal wie wilde den Tank bei 4-12 Leuten auf wenigen Punkten anklicken. Dann kommt dazu, dass die Tanks ja mit Schidlwall, SKills nicht selten Blocken wie sau. Da kann es fix nach hinten los gehen. Aber wie gesagt, so eine Änderung ist zu tiefgreifend für mal fix. Denn in SC schaut es wieder anders aus und dort ist eben alles Weg.
In den Standfights wie bei einer Keep, hat man eben einiges an Optionen. Da der Tankwall fest steht und der Feind nicht so einfach das umgehen kann.
Ich find die freundliche Kollsion sollte bleiben, was sie ja auch tut. Weils einfach vom Konzept her gut passt und eben taktische Optionen zulässt und somit das laufen und aufstellen taktischer ablaufen müsste.
Meine oft wird in WAR wie in WOW, nur Renown gefarmt und da kann das Ding auch aus.

Ja, aber wo liegt das Problem?



Neue Situation:

Entweder die Melees ohne Guard kacken vorne "sinnlos" ab oder machen den entscheidenden Unterschied (hängt dann wohl vom "skill" und der Organisation ab).

Alte Sitaution:

Melees gehen AFK und können de facto gar nicht am PVP-Spielerlebnis teilnehmen bis die Rangler-Tanks-Heiler die Sache "geregelt" haben.

Da ist doch sonnenklar, was nun besser ist.
 
freundliche kollision bleibt mit 1.3.6 bestehen.

http://herald.warham...cle.war?id=1221

als single dd bin ich eh für die kollision da es sonst noch schwerer wird ein bestimmtes ziel ins target zu bekommen wenn dann die ganze meute auf einem fleck kuschelt. bis man mit tab sein weiches ziel gefunden hat ist die ganze aktion schon vorbei. ae spammer die kein target brauchen hätten nen weiteren vorteil.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
freundliche kollision bleibt mit 1.3.6 bestehen.

http://herald.warham...cle.war?id=1221

als single dd bin ich eh für die kollision da es sonst noch schwerer wird ein bestimmtes ziel ins target zu bekommen wenn dann die ganze meute auf einem fleck kuschelt. bis man mit tab sein weiches ziel gefunden hat ist die ganze aktion schon vorbei. ae spammer die kein target brauchen hätten nen weiteren vorteil.

hm, nahester Feind funktioniert als Melee eigentlich ganz gut, auch bei dichten Gruppengnubbeln^^
 
steh aber weit weit weg. und wenn ich aus max range vor mich hin tabbe bekomm ich alles nur net das ziel das ich will.
 
Aber das sie nicht mit daran Teilnehmen, find ich ist nicht durch abschaffen der Kollision umsetztbar.
Wenn man im SC ist und du als Meele auf einen Range einprügelst, der bissel Heilung bekommt eund schub durch seine Truppe flieht und aus der Decken auf dich schießt. Naja ... weiß net ob das Spaß macht. Bei der Burg ist es ja noch ok. Da gibt es doch an sich möglichkeiten, man muss sie nur nutzen. Ich sehe halt das Hauptproblem bei den BOs, da die enorm Unterschiedlich sind. mal offene Gelände, mal Burgen und Festungen ca. Dann halt auch die SC. Denn dort wird sich zeigen, wie dass Kollision fehlt.
Bei der Burg wird halt der Tankwall mit stackenden Meeles gefüllt und Tanks. Aber find das bissel affig. WEnn auf einem Punkt X Leute stehen. Da isT AE um so nerviger und wenn man genug Leute zum Opfern hat, überzahl oder so. Stehste eh mit deiner Mini Tankwall da und darfst im AE sterben.
Das die Meele nichts zu tun haben. Liegt zu 100% nicht an der Kollision. Meine das die nichts zu tun haben liegt doch an sich am Burgen Konzept und einigen Gruppen, die eben nicht Leute abstellen damit man kleine Grüppchen hat oder die eben nicht genug Heiler haben oder zu wenige sind usw. Es liegt eher am Burgenkonzept, dass Meele nichts tun können bei einer Belagerung, nicht an der Kollision.

Nein nächster Feind funzt nicht so effektiv. Es mag bei kleineren Grüppchen gehen und wenn man das Ziel gut sieht, als Nachtfeuerbecken ist da bissel Feind, den kleinen Pfeil übern Feind naja. Aber was wirklich nervig ist. Was ist das nächste Ziel wenn 5 auf einen Punkt stehen. Da klickst wild durch und wenn man jetzt als Range Ziele auswählen soll, wirds noch blöder. Weiß garnicht ob der so gut dat kann, er steht recht weit vom Ziel weg und klicken ist in dem Spiel nicht gerade einfach und da es kein Target of Target gibt, was ich bissel Schade findet. Kann man net mal über Hilfstarget klicken. Ist bei einigen SPielen recht nützlichen, wenn man als DD halt auf ein Ziel eines anderen geht. Man muss ja net Hirnfrei Assist klicken. Aber an sich ist eben das Spiel garnicht auf fehlende Freundliche Kollision gebaut. Denn eigentlich baut alles darauf auf. Auf die vollständige Kollision.
 
steh aber weit weit weg. und wenn ich aus max range vor mich hin tabbe bekomm ich alles nur net das ziel das ich will.

Dann musst halt einen guten Melee assissten und der Melee hat noch eine sinnvolle Aufgabe mehr
smile.gif
. Ich verstehe, dass sie es jetzt noch durchdenken wollen (überstürzte Änderungen sind meist schlecht für MMOs) doch ich glaube, dass man das durchziehen sollte schon einzig und allein der Performance halber.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

Wirds dadurch weniger realistisch?


Nunja, in "echt" würde man seine Verbündeten ja auch schnell durchlassen, anstatt sie zu blocken. Und häufig kam man mit springen/drängeln dann auch durch die eigene Verteidigung.

Da Computer Spiele sowieso NIE realistisch sind, da das sonst zu langweilig wäre, bereitet mir das auch kein Problem.
 
Nun ja man nehme nen haufen AE-DDler (Sorc/spalta bzw. deren Pendant) und stelle die auf einen Fleck...ich würde sagen ein tötlicher Hotspott, von daher darf diese Änderung nciht kommen. Und wer nicht fähig ist durch die eigenen Leute zu kommen der soll doch lieber Ameisen zählen xD.
 
Nun ja man nehme nen haufen AE-DDler (Sorc/spalta bzw. deren Pendant) und stelle die auf einen Fleck...ich würde sagen ein tötlicher Hotspott, von daher darf diese Änderung nciht kommen. Und wer nicht fähig ist durch die eigenen Leute zu kommen der soll doch lieber Ameisen zählen xD.

die können alle maximal nur 9 Ziele treffen. Schlimmer wirds auch nicht dadurch.
 
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