Dadurch nicht. Man kann einfach auf die Tür klicken und ist draussen fertig. Die Hintertür kann man auch nutzen, macht man mit kleinere Meelegruppe einen Ausflug. Paar Yard hat man ja, also kann man im TAnkwall auch bissel mit zu hauen. Im Keepfight ist man als Meele nutzlos, weil die paar KM die es gibt nicht wirklich der Burner sind und man 0 Range Möglichkeiten und 0 Nutzen hat. Man kommt am besten man macht bissel Wurfwaffe und springt kurz an die Ramme, wenn bissel Schaden druff gefokust wird und haut dann mit AE umsich und haut ins Tor wieder ab. Aber der nutzen als Meele ist im Keepfight schon immer recht sinnfrei und als Tank genau so. Man wartet bis das Tor aufgeht und dank fehlenden Waffenwechsel kann man ent mal in der Zeit wo der Kampf vor dem Tor ist, raus hüpfen und mit Zweihandskills um sich werfen, sondern wartet fein bis die Burgtore aufgehen oder man geht über Hintereingang raus und hilft Leuten in die Burg. Das kann man im Notfall als Meele mit machen, ist auch recht wichtig und sogar witzig =).
Aber das ist der geringste nutzen. Man kommt als Meele ja eh am Tankwall in der Keep vorbei über Hintereingang, runterspringen oder porten. Das Problem ist aber halt die Range, die eh schon vom Schaden günstiger sind als die Meele. Meistens durch Casttime bessere AP reg, da ja der GCD dafür zählt. Dann halt mobliler einfach, da man mehr Range hat. Wenn man als Meele mal ran ist, geht es fix, dass der Gegner außer Range ist oder nicht im Sichtbereich und dazu bissel Zeitverzögerung macht das übliche. Daher ist es für Meele weniger ein Vorteil, es ist sogar ein Nachteil.
Aber es geht garnicht so um dem Keepfight. Wie gesagt da hat man Optionen. Da der Feind durchs Vordertor muss, steht er dort und ne Abteilung vielleicht an der Hintertür und mit bissel Heilung kann man dort als Meele zulangen. Aber wo es die Balanced Volltsändig vernichtet ist im O-RVR BOs und offene Schlachten und in jedem SC. Dort ist es dann vorbei. Weil dort hat man viel PUGs und nicht so feste Wege, aber die wenigen sind oft Eng und regelrechte Chogpoints. Daher ist es Problem einfach dort, dass man dieses derzeitigen rest Balanced völlig vernichtet. In solchen Unorganisierten haufen ist es dann vorbei und von Organsierten will ich garnicht erst sprechen. Die sind dann eh nochmal ein zacken Brutaler. Aber selbst PUG gegen PUG, macht mit solch einer Änderung als Meele 0 Spaß mehr. Weil die Range hüpfen zu ihren Heilern und stehen dank Reichweite fast immer in ihrem Umfeld und als Meele ... wie soll man da noch wen gut verfolgen. Der Range soll sterben, wenn paar Nahkämpfer an ihm dran sind und nicht durch die eigenen wieder fliehen können. Nicht weil die Teamplay machen oder gar Taktisch stehen. Sondern weil einfachd diese Typen sich mit anderen drimmen. Typischer Kampf ist halt man haut auf einen 1 zur 3 und 2 oder 3 Feinde machen mit. Der Range macht fliehen an stück weg, an seinem Vorbei und ab durch die anderen. Man kommt dank Snares von den anderen ja auch net hinterher und mit flieh ist er immernoch schneller. Selbst wenn man ihn hätte, reichen zwei eigene zu und durch die flieht er einfach und man bleibt hängen.
Das Problem ist und bleibt das die freundliche Kollision ein Bestandteil ist. Die Skills und alles ist auf das Konzept vom Gedanken her aufgebaut. Ich entwerfe ja keine Klasse, keine Skills und Gebiete, ohne mir vorher über Kollision gedanken zu machen. Die Burgen werden ja gebaut, nach dem man überlegt hat ob man Kollision wählt oder nicht. Wenn jetzt die Freundliche Abgeschaft wird, hätte dass einen großen Schaden. Weil genau diese Balanced von Skills, Klassen, Gelände und Kampfsystem gefähred wäre. Es ist nicht eine Änderung von einem Skill oder einer Klasse mal im Fokus. Es ist eine Änderung die jede Klasse anders betrifft und jedes SC, jede Burg, jedes Gebiet und jedes BO anders. Da bei einigen BOs und den Burgen es vollständig egal ist und bei anderen aufeinmal enorm stark sein kann usw. Kämpft mal in diesem Turm im T3 beim Imperium. Einfach die Treppen zu stellen und die eigenen laufen hoch oder runter und nur die Tanks stehen isch gegenüber. Die Meeles würden dann in den Tank stehen und dann kommen die AE Sprenungen ... das macht keinen Spaß in sowas zu kämpfen. WEnn man aber zurück bleiben soll, wenn man kein Tank ist. Weil man ja sonst instant Tot ist ... naja wozu bin ich dann Meele? Wozu bin ich dann Slayer, Hexenjäger oder Spalta oder Hexe? Wozu ... damit ich mal im Offen zu schlagen darf, aber sobald das nicht mehr der Fall ist. Muss ich zu sehen wie Range Schaden machen und Tanks tanken und Heiler heilen und wehe ich halt mich nicht daran. Das ist dann Teamplay, dass einige Klassen nur an bestimmten stellen richtig mitkämpfen dürfen und am Rest zu warten haben. Dann brauch sich keiner mehr wundern, wenn keiner mehr bock auf Meele hat. Wenn man nur an bestimmten Orten spielen darf und dem Rest, damit die Gruppe ja gewinnt, nichts machen darf. Als Range ist es egal und als Heiler und als tank naja man wird gebraucht. Aber als Meele DD ... .
Nein so eine Änderung muss A überlegt kommen, B muss man vorher klar wissen wo Probleme enstehen können und direkt auch Skills anpassen, Klassen AP Reg usw. Damit man gewisse Dinge ausgleichen kann. z.B der Schattenschritt wie Guild Wars. Kurz ran an dem Feind und nach sekunden zurück zum Ausgangs Punkt. So etwas ist dann eine gutE Überlegung. Weil so die Hexe zum Beispiel hinter die Tanks huschen kann und dann fokus auf jemand machen darf und puff ist sie wieder davor. Nach 10 Sekunden halt. Sowas muss es dann halt geben oder das ran ziehen. Das sollten dann die Meele bekommen und den Rang sollte etwas weggenommen werden. Damit die Meele die Chance haben, Ranges aus ihren Gruppen heran zu ziehen. Sowas muss man genau in solch einen Moment überlegen. Man muss schauen wo Probleme vom Zergen enstehen, welches Bos, SC dafür anfällig sind und dort die Wege und Straßen anpassen. Damit einfach nicht sowas ensteht. Das nur Tanks vorne sein dürfen, weil sonst der AE Damge nicht ansatzweiße Heilbar ist. Daher solch eine Änderung macht man nicht mal fix. Diese Änderung verändert viel zu viel, weil dass Spiel damit geboren wurde und die Gebiete darauf ausgelegt sind.
Klar die feindliche bleibt ja. Aber selbst die Freundliche ist nicht umsonst da. Weil man eben nicht will. DAs im Tankwall 2 mal Tanks auf einander stehen und dann die Meele kurz ran rennen Schaden machen. Sondern weils so gedacht ist, dass es einen zwei Reihen Tankwall gibt und die Meele eben schauen müssen und im Team mit Heiler diesen zu umgehen haben oder paar Torklick oder SPrung fix raus.
Weil man im SC eben etwas geordnete laufen sollte. Nicht völlig in Formation, aber dass man eben schaut wo bin ich, wo ist Feind, wo ist Ziel und wo sind meine Leute. Wie komme ich zum Heiler, wie kann ich meine Leute schützen. Klar macht man das nicht immer, es macht auch mal Fun los zu laufen udn zu zergen. Ist ja ok, ist 0 Verlust dabei.
Auch verstehe ich den Sinn der Änderung und den Leistungsgewinn, sowie natürlich die Leute die es ok finden. Aber am Ende zerstört es doch schon einiges und es nimmt etwas, mit den man mal ins rennen gegangen ist und was nicht wie bei WOW oder anderen Spielen ist. Bei Darkfall ist es sogar noch ein Stück besser gelöst, zwar noch Leistungsfressender. Aber dort ist etwas, was mir vollständig gefällt. Ne Flugbahn. Damit nutzt man Feind, Freund, Gelände anders, als bei allen anderen oder den meisten MMOs. Eben wie bei einem Shooter. Das ist bei WAR nicht der Fall.
Dennoch wäre es unklar wenn ich als Nahkämpfer da stehe und nicht an den Feind ran kommen, dieser aber ungehintert laufen kann durch seine Leute und auf mich schießt, egal ob ich hinter meinen Leuetn stehe oder nicht und Hold the Line wird sehr selten genutzt und es ist 3 mal Stackbar. Aber die Range stört es nicht wirklich, für sie ist es kein NAchteil. Sollen die Meele doch laufen, man kommt ja ran. Genau deswegen ist die Änderung halt sehr hart. Weil sie eben unterschiedlich starken Einfluss auf Klassen, Gelände usw. hat.
Das ist etwas, was kaum jemand wirklich abschätzen kann und diese Änderung muss nicht nur getestet werden, sondern in Komibnation mit Klassenänderung und Gelände Anpassung erfolgen.