Da sich bis jetzt keiner die Mühe gemacht hat, einen nützlichen Fury Guide zu schreiben, hab ich mich heute mal dran gesetzt.
Inhalt
HS – heroic strike – Heldenhafter Stoß
BT – blood thirst – Blutdurst
RB – raging blow – Wütender Schlag
CS – colossus smash – Kolossales Schmettern
Slam – Zerschmettern
Exe – execute – Hinrichten
Cleave – Spalten
WW – whirlwind – Wirbelwind
HL – heroic leap – Heldenhafter Sprung
SA – sunder armor –Rüstung zerreißen
Str – strength – Stärke
AP – attack power – Angriffskraft
Crit – critical strike rating – kritische Trefferwertung
Hit – hit rating – Trefferwertung
Expt – expertise rating – Waffenkundewertung
Haste – Tempowertung
Agi – agility – Beweglichkeit
Mastery – Meisterschaftswertung
TG – titans grip – Titanengriff
SMF – single-minded fury – Zielstrebiger Furor
Dps – damage per second – Schaden pro Sekunde
Stat – ein Wert (bspw. Str/agi)
Cap – bezieht sich meist auf stats wie hit oder expt. Über dem jeweiligen Cap erreicht man mit diesem stat weniger bis gar keinen dps-Gewinn
Style – Spezialfähigkeiten (bspw. HS, CS, BT, R
2. Allgemeines
Seit Patch 4.0 live ging, hat sich für den Furor Krieger einiges geändert. Rüstungsdurchschlag wurde entfernt, die Wutgeneration wurde grundlegend verändert, die Mechanik von HS wurde verändert. Wirbelwind flog aus der single-target Rota, dafür haben wir mit RB und CS zwei neue Fähigkeiten bekommen. Und außerdem ist es dank SMF wieder möglich, mit 2 Einhändern zu spielen. (also möglich war es zwar vorher schon, allerdings sinnfrei). Zusätzlich haben wir noch den Heldenhaften Sprung als extra movement skill und Innere Wut für rage dump.
Des weiteren wurde, was alle Klassen betrifft, das Attribut Meisterschaft implementiert, welches sich bei jeder Klasse/Skillung anders auswirkt, sowie die Rüstungsspezialisierung.
3. Stats
3.1 Waffenkunde (120,1 expt = ~1%)
Waffenkunde ist einer der wichtigsten Stats für einen Furor Krieger. Er vermindert die Chance, dass ein Gegner ausweicht oder pariert. Die Chance, dass ein Bossgegner der Stufe 88 ausweicht, beträgt 6,5%. Das sind 26 Waffenkunde bzw etwa 781 expt. Für parieren liegt dieses Cap beträchtlich höher (14%, wenn man der ingame Anzeige glauben schenken darf), deshalb ist es in einem Bosskampf essentiell, immer hinter dem Boss zu stehen. (Es gibt Ausnahmen, aber siehe dazu die jeweiligen Boss Guides). Orks (Äxte, Faustwaffen), Zwerge (Streitkolben) Menschen (Schwerter, Streitkolben) und Gnome (Dolche, Einhandschwerter) erhalten durch passive Rassenboni auf die jeweils in Klammer stehenden Waffen einen expt-Bonus von 3 (0,75 %). Somit brauchen diese Rassen bei Verwendung passender Waffen nur noch 690,5 expt.
3.2 Trefferwertung (120,1 hit = ~1%)
Trefferwertung verhält sich ähnlich wie Waffenkunde. Sie sorgt dafür, dass wir mehr Schläge ans Ziel bringen. Und zwar vermindert Trefferwertung die Chance, dass wir den Gegner verfehlen. Durch das passive Talent Präzision bekommt man als Furor Krieger 3% hit "umsonst" mit. Zu beachten sind aber 2 Caps.
3.2.1 Stylecap 8% (durch Talente reduziert auf 5% = 600,5 Hit)
Ab diesem Wert treffen alle unsere Styles. Ab diesem Wert nimmt die Wichtigkeit von Trefferwertung etwas ab, jedoch ist es immer noch der beste Sekundärstat. Draenei profitieren dabei noch extra von 1% hit, wodurch sich das Cap auf 4% (480,4 hit) verringert
3.2.2 Hardcap 27% (durch Talente reduziert auf 24% = 2882,4 hit)
Diese exorbitante Menge an Trefferwertung ist vonnöten, will man mit allen automatischen Angriffen treffen. Zum einen sollte man den Wert deshalb anstreben, weil white hits den größten Anteil des Schadens ausmachen, zum anderen, weil man dadurch mehr Wut generieren kann. Für Draenei reduziert sich dieser Wert natürlich auf 23% (2762,3 hit)
3.3 Stärke
DER stat für den Furor krieger. Alle Angriffe skalieren mit Stärke und sorgen dafür, dass es ordentlich kracht. Nach expt cap und hit stylecap der wichtigste Wert
3.4 Kritische Trefferwertung (179,3 crit = ~1%)
Auch ein sehr wichtiger Wert für den Krieger. Kritische Trefferwertung löst Schlaghagel aus, wodurch das Angriffstempo für die nächsten 3 autohits um 25% erhöht wird. Zusätzlich lassen crits durch Tiefe Wunden das Ziel bluten, was den Schaden zusätzlich erhöht.
3.5 Tempowertung (128,1 haste = ~1%)
Tempowertung erhöht unser Angriffstempo, was sich einerseits direkt in Schaden auswirkt, andererseits die Wutproduktion verbessert, was noch einen zusätzlichen dps-Gewinn bringt.
3.6 Meisterschaftswertung (179,2 mastery =~1 Meisterschaft)
Eine neue Fähigkeit, die beim Furor Krieger bewirkt, dass Wuteffekte verstärkt werden. 1 Punkt Meisterschaft verstärkt Wuteffekte um 4,7%. Klingt toll, ist es aber eher weniger. Kleine Ausnahme bilden hier Trinkets wie Mal von Khardros, die bei Aktivierung während Todeswunsch in Burstphasen durchaus nicht zu verachten sind.
3.7 Beweglichkeit (243,6 agi = ~1% crit)
Beweglichkeit spielt für den Furor Krieger kaum eine Rolle. Es ist auch mit SdK/MdW um einiges schwächer als crit und man sollte nur im Notfall auf agi-items zurückgreifen. Das bezieht sich aber auch nur auf Ringe oder Halsketten. Leder oder Kettenrüstung ist für einen Krieger aufgrund der Plattenspezialisierung ein no go.
4 Skillung und Glyphen
4.1 Skillung
Kurz und schmerzlos: Das ist die allgemein gültige Skillung + Glyphen für Fury Krieger:
8/31/2
TG durch SMF ersetzen, wenn man mit 2 Einhändern spielt. Die Punkte bei Heldenhafter Furor bzw. unhöfliche Unterbrechung können auch wahlweise in Blutwahnsinn oder durchdringendes Heulen gesteckt werden. Aber da in den meisten Bossfights kicken und/oder movement essentiell sind, und der heal von Blutwahnsinn auch nicht weltbewegend ist, macht das eigentlich keinen Sinn.
Falls man mit SMF spielt, wäre auch folgende Skillung eine Überlegung wert:
7/31/3
Die Überlegung ist hierbei, dass Tiefe Wunden durch den geringeren Waffenschaden deutlich weniger Schaden ausmacht (4 bis maximal 5%) gegenüber einer TG skillung (10-12%). Da Einhänder zudem noch schneller zuschlagen als Zweihänder, braucht man auch einen höheren crit-Wert, um eine gute flurry-uptime zu erzielen. Je höher der eigene crit-Wert allerdings wird, umso stärker gerät diese Skillung allerdings ins Hintertreffen.
4.2 Glyphen
Seit Patch 4.0 haben sich auch die Glyphen verändert. Es gibt jetzt Primärglyphen, erhebliche Glyphen und geringe Glyphen.
Folgende Primärglyphen sind für den Fury Krieger einzuplanen, da gibt es keine Alternativen:
Glyphe 'Blutdurst'
Glyphe 'Wütender Schlag'
Glyphe 'Zerschmettern'
Bei den erheblichen Glyphen hat man etwas mehr Auswahl, auch wenn man damit keine großen Sprünge machen wird.
Glyphe 'Spalten' ist die wichtigste erhebliche Glyphe, man trifft ein Ziel mehr und in den meisten Kämpfen hat man sowieso mit Adds zu kämpfen.
Glyphe 'Todeswunsch' ist eine nice to have - Glyphe. Man kriegt während Todeswunsch weniger Schaden und kann dadurch dem Heiler etwas entgegenkommen. Pflicht ist sie jedoch nicht
Glyphe 'Heldenhafter Wurf' Falls kein Tank sa an den Boss bringt durchaus sinnvoll. Oder auch um schon früh im Kampf den ersten stack sa aufzutragen.
Glyphe 'Kolossales Schmettern' ähnliche Überlegung wie bei heldenhafter Wurf. Falls man sa auftragen muss brauchbar.
Glyphe 'Siegesrausch' bei vielen Kämpfen mit Adds kann man zwischendurch mal Siegesrausch einsetzen, zusätzlicher selfheal ist zwar nett, aber vernachlässigbar.
Bei den geringen Glyphen gibt es eine Pflichtglyphe
Glyphe 'Blutrausch'
Die anderen sind beliebig wählbar. Empfehlenswert sind folgende:
Glyphe 'Schlachtruf'
Glyphe 'Befehlsruf'
oder auch
Glyphe 'Blutige Heilung'
Glyphe 'Rasendes zerreißen'
Glyphe 'Demoralisierender Ruf'
4.3 TG oder SMF?
Mit den neuen Tech-Trees hat Blizzard auch dem „Plattenschurken" ein kleines revival gegönnt. Durch SMF ist es einem Fury Krieger nun auch möglich, mit 2 Einhandwaffen akzeptablen Schaden zu machen. Dazu wurden noch Einhänder mit Stärke ins Spiel eingefügt.
Leider ist bisher der Wunsch Vater des Gedanken. Wenn man gleichwertige Waffen für beide Skills hat, wird in jedem Fall TG mehr dps auswerfen. Zudem skaliert TG auch laut spreadsheets besser als SMF. Ob da noch nachgebessert wird, bleibt abzuwarten.
Wenn man allerdings deutlich stärkere Einhänder als Zweihänder in die Finger kriegt, ist auch durchaus der SMF Fury gut spielbar.
5 Spielweise
Prioritätenliste:
Single target
CS>exe>BT>RB>slam(proc)>heldenhafter wurf
HS bei 60+ Wut benutzen bzw. wenn Anstacheln geprocct ist
Der Beginn eines Kampfes sollte wie folgt aussehen:
-1,5: Schlachtruf
0: HL
1,5: CS
3: BT (+Todeswunsch +Tollkühnheit +Berserkerwut) + evtl. on use Trinkets
4,5: RB
6: BT
7,5: freier GCD
HL ist Abfangen vorzuziehen, da es 1. keine Wut verbraucht und 2. mehr Schaden macht.
Todeswunsch und Tollkühnheit sollte man so früh nur einsetzen, wenn auch jemand dabei ist, der den Tank hochschießt. Bin deshalb schon des Öfteren im Dreck gelegen. Gegebenenfalls erst nach dem 2. CS zünden
Während Tollkühnheit sollte man versuchen, einen HS rauszuhauen, da mit 2/3 Wahrscheinlichkeit dank Skillung auch der nächste HS crittet.
Inner Rage ist mit Vorsicht zu genießen. 15% mehr Schaden verlockt zwar, katapultiert einen aber ziemlich schnell in ein Wutloch, das den Schadensgewinn wieder ausgleicht.
Berserkerwut ist, vor allem bei Bossen mit AoE dmg, auf CD zu halten. Den freien GCD nutzen, um Schlachtruf/Befehlsruf zu erneuern, slam (wenn geprocct) oder heldenhafter Wurf zu wirken.
Ab 20% reduziert sich die Kampfweise auf folgende Rota:
CS>exe
Also Colossus smash auf CD halten, ansonsten exe spammen. Dazu natürlich weiterhin Berserkerwut auf CD halten.
Sollte genug Wut vorhanden sein -> HS.
2-3 Target prio liste
Cleave>BT>RB>Slam
Wenn ein Mob unter 20% HP fällt – exe bis 5 stacks spammen, danach normal weiter.
4+ Targets
Cleave>WW>BT>RB>Slam
Wenn ein Mob unter 20% HP fällt – exe bis 5 stacks spammen, danach normal weiter.
6 Verzauberungen, Edelsteine und Berufe
6.1 Verzauberungen
Kopf: http://wowdata.buffed.de/?i=62368 bzw http://wowdata.buffed.de/?i=62422
Schulter: http://wowdata.buffed.de/?i=62345 oder Inschriftenkunde
Rücken: http://wowdata.buffed.de/?i=52777 oder Schneiderei
Brust: http://wowdata.buffed.de/?i=52779
Armschiene: http://wowdata.buffed.de/?i=52778/ http://wowdata.buffed.de/?i=52785 oder Lederverarbeitung
Hände: http://wowdata.buffed.de/?i=52756 oder http://wowdata.buffed.de/?i=52759 oder Ingenieur
Gürtel: http://wowdata.buffed.de/?i=55054
Hose: http://wowdata.buffed.de/?i=56550
Stiefel: http://wowdata.buffed.de/?i=52782 oder http://wowdata.buffed.de/?i=52781
Ringe: Verzauberkunst
Mainhand: http://wowdata.buffed.de/?i=52776
Offhand: http://wowdata.buffed.de/?i=52776
6.2 Edelsteine
Meta: http://wowdata.buffed.de/?i=52291
Wer billiger davonkommen will, kann auch das WotLK Pendant nehmen. Durch die geänderten Anforderungen der Meta Gems ändert sich einiges am Sockelverhalten
Rote Sockel:
Hab ich genügend blaue Gems gesockelt und genug Waffenkunde?
http://wowdata.buffed.de/?i=52206
Genug blaue Gems und zu wenig Waffenkunde?
http://wowdata.buffed.de/?i=52230
NICHT genügend blaue Gems?
http://wowdata.buffed.de/?i=52203 oder http://wowdata.buffed.de/?i=52213
Blaue Sockel:
http://wowdata.buffed.de/?i=52213 wenn zu wenig WK und genug blaue gems
http://wowdata.buffed.de/?i=52203 wenn genug WK und blaue gems
http://wowdata.buffed.de/?i=52235 in allen anderen Fällen
(vorausgesetzt, man ist unter hit hardcap, was beim aktuellen content aber auf 99,7% aller Krieger zutreffen sollte)
Gelbe Sockel:
http://wowdata.buffed.de/?i=52228 wenn zu wenig blau
http://wowdata.buffed.de/?i=52222 wenn genug blau
In allen Fällen gilt natürlich -> will ich den Sockelbonus mitnehmen? Falls nicht sockelt man einmal http://wowdata.buffed.de/?i=52235 , ansonsten dann http://wowdata.buffed.de/?i=52213
6.3 Reforgen
Seit Patch 4.0 kann man 40% eines Sekundärstats in einen anderen Sekundärstat umwandeln, der nicht auf dem Gegenstand vorhanden ist. Dadurch hat man als Spieler bei der Auswahl seiner Ausrüstung mehr Bewegungsfreiraum.
Generell gilt beim reforgen die umgekehrte Reihenfolge der Statwertigkeit.
Also: hit/expt(über cap) > Mastery > haste > crit > hit(unter cap) > expt(unter cap)
Ein Beispiel: http://wowdata.buffed.de/?i=65266
Haste wird zu Hit umgeschmiedet.
Warum? Haste ist der schwächere Wert der beiden vorhandenen. Hit ist der stärkste Sekundärstat, der nicht auf dem Item vorhanden ist
7 Berufe
To do
8 Nützliche Makros
To do
Inhalt
- Abkürzungen
- Allgemeines
- Stats
- Skillung/Glyphen
- Spielweise
- Verzauberungen, Sockel und Reforgen
- Berufe
- Nützliche Makros
HS – heroic strike – Heldenhafter Stoß
BT – blood thirst – Blutdurst
RB – raging blow – Wütender Schlag
CS – colossus smash – Kolossales Schmettern
Slam – Zerschmettern
Exe – execute – Hinrichten
Cleave – Spalten
WW – whirlwind – Wirbelwind
HL – heroic leap – Heldenhafter Sprung
SA – sunder armor –Rüstung zerreißen
Str – strength – Stärke
AP – attack power – Angriffskraft
Crit – critical strike rating – kritische Trefferwertung
Hit – hit rating – Trefferwertung
Expt – expertise rating – Waffenkundewertung
Haste – Tempowertung
Agi – agility – Beweglichkeit
Mastery – Meisterschaftswertung
TG – titans grip – Titanengriff
SMF – single-minded fury – Zielstrebiger Furor
Dps – damage per second – Schaden pro Sekunde
Stat – ein Wert (bspw. Str/agi)
Cap – bezieht sich meist auf stats wie hit oder expt. Über dem jeweiligen Cap erreicht man mit diesem stat weniger bis gar keinen dps-Gewinn
Style – Spezialfähigkeiten (bspw. HS, CS, BT, R
2. Allgemeines
Seit Patch 4.0 live ging, hat sich für den Furor Krieger einiges geändert. Rüstungsdurchschlag wurde entfernt, die Wutgeneration wurde grundlegend verändert, die Mechanik von HS wurde verändert. Wirbelwind flog aus der single-target Rota, dafür haben wir mit RB und CS zwei neue Fähigkeiten bekommen. Und außerdem ist es dank SMF wieder möglich, mit 2 Einhändern zu spielen. (also möglich war es zwar vorher schon, allerdings sinnfrei). Zusätzlich haben wir noch den Heldenhaften Sprung als extra movement skill und Innere Wut für rage dump.
Des weiteren wurde, was alle Klassen betrifft, das Attribut Meisterschaft implementiert, welches sich bei jeder Klasse/Skillung anders auswirkt, sowie die Rüstungsspezialisierung.
3. Stats
3.1 Waffenkunde (120,1 expt = ~1%)
Waffenkunde ist einer der wichtigsten Stats für einen Furor Krieger. Er vermindert die Chance, dass ein Gegner ausweicht oder pariert. Die Chance, dass ein Bossgegner der Stufe 88 ausweicht, beträgt 6,5%. Das sind 26 Waffenkunde bzw etwa 781 expt. Für parieren liegt dieses Cap beträchtlich höher (14%, wenn man der ingame Anzeige glauben schenken darf), deshalb ist es in einem Bosskampf essentiell, immer hinter dem Boss zu stehen. (Es gibt Ausnahmen, aber siehe dazu die jeweiligen Boss Guides). Orks (Äxte, Faustwaffen), Zwerge (Streitkolben) Menschen (Schwerter, Streitkolben) und Gnome (Dolche, Einhandschwerter) erhalten durch passive Rassenboni auf die jeweils in Klammer stehenden Waffen einen expt-Bonus von 3 (0,75 %). Somit brauchen diese Rassen bei Verwendung passender Waffen nur noch 690,5 expt.
3.2 Trefferwertung (120,1 hit = ~1%)
Trefferwertung verhält sich ähnlich wie Waffenkunde. Sie sorgt dafür, dass wir mehr Schläge ans Ziel bringen. Und zwar vermindert Trefferwertung die Chance, dass wir den Gegner verfehlen. Durch das passive Talent Präzision bekommt man als Furor Krieger 3% hit "umsonst" mit. Zu beachten sind aber 2 Caps.
3.2.1 Stylecap 8% (durch Talente reduziert auf 5% = 600,5 Hit)
Ab diesem Wert treffen alle unsere Styles. Ab diesem Wert nimmt die Wichtigkeit von Trefferwertung etwas ab, jedoch ist es immer noch der beste Sekundärstat. Draenei profitieren dabei noch extra von 1% hit, wodurch sich das Cap auf 4% (480,4 hit) verringert
3.2.2 Hardcap 27% (durch Talente reduziert auf 24% = 2882,4 hit)
Diese exorbitante Menge an Trefferwertung ist vonnöten, will man mit allen automatischen Angriffen treffen. Zum einen sollte man den Wert deshalb anstreben, weil white hits den größten Anteil des Schadens ausmachen, zum anderen, weil man dadurch mehr Wut generieren kann. Für Draenei reduziert sich dieser Wert natürlich auf 23% (2762,3 hit)
3.3 Stärke
DER stat für den Furor krieger. Alle Angriffe skalieren mit Stärke und sorgen dafür, dass es ordentlich kracht. Nach expt cap und hit stylecap der wichtigste Wert
3.4 Kritische Trefferwertung (179,3 crit = ~1%)
Auch ein sehr wichtiger Wert für den Krieger. Kritische Trefferwertung löst Schlaghagel aus, wodurch das Angriffstempo für die nächsten 3 autohits um 25% erhöht wird. Zusätzlich lassen crits durch Tiefe Wunden das Ziel bluten, was den Schaden zusätzlich erhöht.
3.5 Tempowertung (128,1 haste = ~1%)
Tempowertung erhöht unser Angriffstempo, was sich einerseits direkt in Schaden auswirkt, andererseits die Wutproduktion verbessert, was noch einen zusätzlichen dps-Gewinn bringt.
3.6 Meisterschaftswertung (179,2 mastery =~1 Meisterschaft)
Eine neue Fähigkeit, die beim Furor Krieger bewirkt, dass Wuteffekte verstärkt werden. 1 Punkt Meisterschaft verstärkt Wuteffekte um 4,7%. Klingt toll, ist es aber eher weniger. Kleine Ausnahme bilden hier Trinkets wie Mal von Khardros, die bei Aktivierung während Todeswunsch in Burstphasen durchaus nicht zu verachten sind.
3.7 Beweglichkeit (243,6 agi = ~1% crit)
Beweglichkeit spielt für den Furor Krieger kaum eine Rolle. Es ist auch mit SdK/MdW um einiges schwächer als crit und man sollte nur im Notfall auf agi-items zurückgreifen. Das bezieht sich aber auch nur auf Ringe oder Halsketten. Leder oder Kettenrüstung ist für einen Krieger aufgrund der Plattenspezialisierung ein no go.
4 Skillung und Glyphen
4.1 Skillung
Kurz und schmerzlos: Das ist die allgemein gültige Skillung + Glyphen für Fury Krieger:
8/31/2
TG durch SMF ersetzen, wenn man mit 2 Einhändern spielt. Die Punkte bei Heldenhafter Furor bzw. unhöfliche Unterbrechung können auch wahlweise in Blutwahnsinn oder durchdringendes Heulen gesteckt werden. Aber da in den meisten Bossfights kicken und/oder movement essentiell sind, und der heal von Blutwahnsinn auch nicht weltbewegend ist, macht das eigentlich keinen Sinn.
Falls man mit SMF spielt, wäre auch folgende Skillung eine Überlegung wert:
7/31/3
Die Überlegung ist hierbei, dass Tiefe Wunden durch den geringeren Waffenschaden deutlich weniger Schaden ausmacht (4 bis maximal 5%) gegenüber einer TG skillung (10-12%). Da Einhänder zudem noch schneller zuschlagen als Zweihänder, braucht man auch einen höheren crit-Wert, um eine gute flurry-uptime zu erzielen. Je höher der eigene crit-Wert allerdings wird, umso stärker gerät diese Skillung allerdings ins Hintertreffen.
4.2 Glyphen
Seit Patch 4.0 haben sich auch die Glyphen verändert. Es gibt jetzt Primärglyphen, erhebliche Glyphen und geringe Glyphen.
Folgende Primärglyphen sind für den Fury Krieger einzuplanen, da gibt es keine Alternativen:
Glyphe 'Blutdurst'
Glyphe 'Wütender Schlag'
Glyphe 'Zerschmettern'
Bei den erheblichen Glyphen hat man etwas mehr Auswahl, auch wenn man damit keine großen Sprünge machen wird.
Glyphe 'Spalten' ist die wichtigste erhebliche Glyphe, man trifft ein Ziel mehr und in den meisten Kämpfen hat man sowieso mit Adds zu kämpfen.
Glyphe 'Todeswunsch' ist eine nice to have - Glyphe. Man kriegt während Todeswunsch weniger Schaden und kann dadurch dem Heiler etwas entgegenkommen. Pflicht ist sie jedoch nicht
Glyphe 'Heldenhafter Wurf' Falls kein Tank sa an den Boss bringt durchaus sinnvoll. Oder auch um schon früh im Kampf den ersten stack sa aufzutragen.
Glyphe 'Kolossales Schmettern' ähnliche Überlegung wie bei heldenhafter Wurf. Falls man sa auftragen muss brauchbar.
Glyphe 'Siegesrausch' bei vielen Kämpfen mit Adds kann man zwischendurch mal Siegesrausch einsetzen, zusätzlicher selfheal ist zwar nett, aber vernachlässigbar.
Bei den geringen Glyphen gibt es eine Pflichtglyphe
Glyphe 'Blutrausch'
Die anderen sind beliebig wählbar. Empfehlenswert sind folgende:
Glyphe 'Schlachtruf'
Glyphe 'Befehlsruf'
oder auch
Glyphe 'Blutige Heilung'
Glyphe 'Rasendes zerreißen'
Glyphe 'Demoralisierender Ruf'
4.3 TG oder SMF?
Mit den neuen Tech-Trees hat Blizzard auch dem „Plattenschurken" ein kleines revival gegönnt. Durch SMF ist es einem Fury Krieger nun auch möglich, mit 2 Einhandwaffen akzeptablen Schaden zu machen. Dazu wurden noch Einhänder mit Stärke ins Spiel eingefügt.
Leider ist bisher der Wunsch Vater des Gedanken. Wenn man gleichwertige Waffen für beide Skills hat, wird in jedem Fall TG mehr dps auswerfen. Zudem skaliert TG auch laut spreadsheets besser als SMF. Ob da noch nachgebessert wird, bleibt abzuwarten.
Wenn man allerdings deutlich stärkere Einhänder als Zweihänder in die Finger kriegt, ist auch durchaus der SMF Fury gut spielbar.
5 Spielweise
Prioritätenliste:
Single target
CS>exe>BT>RB>slam(proc)>heldenhafter wurf
HS bei 60+ Wut benutzen bzw. wenn Anstacheln geprocct ist
Der Beginn eines Kampfes sollte wie folgt aussehen:
-1,5: Schlachtruf
0: HL
1,5: CS
3: BT (+Todeswunsch +Tollkühnheit +Berserkerwut) + evtl. on use Trinkets
4,5: RB
6: BT
7,5: freier GCD
HL ist Abfangen vorzuziehen, da es 1. keine Wut verbraucht und 2. mehr Schaden macht.
Todeswunsch und Tollkühnheit sollte man so früh nur einsetzen, wenn auch jemand dabei ist, der den Tank hochschießt. Bin deshalb schon des Öfteren im Dreck gelegen. Gegebenenfalls erst nach dem 2. CS zünden
Während Tollkühnheit sollte man versuchen, einen HS rauszuhauen, da mit 2/3 Wahrscheinlichkeit dank Skillung auch der nächste HS crittet.
Inner Rage ist mit Vorsicht zu genießen. 15% mehr Schaden verlockt zwar, katapultiert einen aber ziemlich schnell in ein Wutloch, das den Schadensgewinn wieder ausgleicht.
Berserkerwut ist, vor allem bei Bossen mit AoE dmg, auf CD zu halten. Den freien GCD nutzen, um Schlachtruf/Befehlsruf zu erneuern, slam (wenn geprocct) oder heldenhafter Wurf zu wirken.
Ab 20% reduziert sich die Kampfweise auf folgende Rota:
CS>exe
Also Colossus smash auf CD halten, ansonsten exe spammen. Dazu natürlich weiterhin Berserkerwut auf CD halten.
Sollte genug Wut vorhanden sein -> HS.
2-3 Target prio liste
Cleave>BT>RB>Slam
Wenn ein Mob unter 20% HP fällt – exe bis 5 stacks spammen, danach normal weiter.
4+ Targets
Cleave>WW>BT>RB>Slam
Wenn ein Mob unter 20% HP fällt – exe bis 5 stacks spammen, danach normal weiter.
6 Verzauberungen, Edelsteine und Berufe
6.1 Verzauberungen
Kopf: http://wowdata.buffed.de/?i=62368 bzw http://wowdata.buffed.de/?i=62422
Schulter: http://wowdata.buffed.de/?i=62345 oder Inschriftenkunde
Rücken: http://wowdata.buffed.de/?i=52777 oder Schneiderei
Brust: http://wowdata.buffed.de/?i=52779
Armschiene: http://wowdata.buffed.de/?i=52778/ http://wowdata.buffed.de/?i=52785 oder Lederverarbeitung
Hände: http://wowdata.buffed.de/?i=52756 oder http://wowdata.buffed.de/?i=52759 oder Ingenieur
Gürtel: http://wowdata.buffed.de/?i=55054
Hose: http://wowdata.buffed.de/?i=56550
Stiefel: http://wowdata.buffed.de/?i=52782 oder http://wowdata.buffed.de/?i=52781
Ringe: Verzauberkunst
Mainhand: http://wowdata.buffed.de/?i=52776
Offhand: http://wowdata.buffed.de/?i=52776
6.2 Edelsteine
Meta: http://wowdata.buffed.de/?i=52291
Wer billiger davonkommen will, kann auch das WotLK Pendant nehmen. Durch die geänderten Anforderungen der Meta Gems ändert sich einiges am Sockelverhalten
Rote Sockel:
Hab ich genügend blaue Gems gesockelt und genug Waffenkunde?
http://wowdata.buffed.de/?i=52206
Genug blaue Gems und zu wenig Waffenkunde?
http://wowdata.buffed.de/?i=52230
NICHT genügend blaue Gems?
http://wowdata.buffed.de/?i=52203 oder http://wowdata.buffed.de/?i=52213
Blaue Sockel:
http://wowdata.buffed.de/?i=52213 wenn zu wenig WK und genug blaue gems
http://wowdata.buffed.de/?i=52203 wenn genug WK und blaue gems
http://wowdata.buffed.de/?i=52235 in allen anderen Fällen
(vorausgesetzt, man ist unter hit hardcap, was beim aktuellen content aber auf 99,7% aller Krieger zutreffen sollte)
Gelbe Sockel:
http://wowdata.buffed.de/?i=52228 wenn zu wenig blau
http://wowdata.buffed.de/?i=52222 wenn genug blau
In allen Fällen gilt natürlich -> will ich den Sockelbonus mitnehmen? Falls nicht sockelt man einmal http://wowdata.buffed.de/?i=52235 , ansonsten dann http://wowdata.buffed.de/?i=52213
6.3 Reforgen
Seit Patch 4.0 kann man 40% eines Sekundärstats in einen anderen Sekundärstat umwandeln, der nicht auf dem Gegenstand vorhanden ist. Dadurch hat man als Spieler bei der Auswahl seiner Ausrüstung mehr Bewegungsfreiraum.
Generell gilt beim reforgen die umgekehrte Reihenfolge der Statwertigkeit.
Also: hit/expt(über cap) > Mastery > haste > crit > hit(unter cap) > expt(unter cap)
Ein Beispiel: http://wowdata.buffed.de/?i=65266
Haste wird zu Hit umgeschmiedet.
Warum? Haste ist der schwächere Wert der beiden vorhandenen. Hit ist der stärkste Sekundärstat, der nicht auf dem Item vorhanden ist
7 Berufe
To do
8 Nützliche Makros
To do
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