M
maggus
Guest
Es ist doch erstaunlich, wie einfach sich viele Spieler die Herstellung eines komplexen MMORPGs vorstellen.
Bevor sich irgendjemand an die Rechner setzt und tausende Codezeilen schreibt, muss zuerst ein Konzept gemacht werden.
Setting, Story, Charaktere, Klassen, Spielwelt, Konzeptzeichnungen, Feature-Konzepte, etc.
Bevor irgendeine Arbeit beginnt, werden in der Regel GIgabyteweise Dokumente in der Firma herumgeschickt, und das eine sehr lange Zeit. Bis alle zufrieden sind, und ein Kompromiss zwischen Features, Content, und Machbarkeit in gegebener Zeit geschlossen ist.
Danach macht man sich an die Entwicklung entsprechender Toolsets und Spieleengines. Wenn man Glück hat, hat man bereits eine Engine fertig, etwa wie bei HdRO, wo Turbine die DDO-Engine übernommen und modifiziert hat, oder man kann eine Engine lizensieren.
Es vergeht ein großer Batzen Zeit, um diese Grundlegenden Dinge zu entwickeln und auf eine stabile Basis zu bringen. Vielleicht merkt ein Programmierer aber auch, dass eines der gewünschten Features sich einfach nicht umsetzen lässt, oder die Umsetzung das Projekt um eine lange Zeit nach hinten werfen würde. Dann gelagen wir wieder zu Punkt 1, man setzt sich zusammen und passt das Konzept an.
Sind Engine und Toolsets endlich in einem benutzbaren Zustand, können Worldbuilder anfangen, die Spielwelt zu modellieren. Zu diesem Zeitpunkt ist bereits ein großer Teil der Entwicklungszeit und des Budgets verbraucht, ohne dass man schon erstaunliche Ergebnisse vollbracht hätte. Die Spielwelt wird nun mit Hilfe der Toolsets mit Leben gefüllt, also NPCs, Quests, Monstern und allem anderen, das auf der Feature-Liste steht.
So langsam wird man auch daran denken, Tester zu involvieren. Dies geschieht meistens schon sehr früh, in kleinem Kreise. Erst später, wenn mehr Content verfügbar ist, werden mehr Tester zugelassen. Jetzt beginnt auch die heiße Phase des Bugfxing. Bugs werden von Alpha-/Betatestern vermerkt, und die Programmierer müssen sie beheben. Oft stellt sich an dieser Stelle auch heraus, dass schwerwiegende Fehler beim Konzept oder der Programmierung der Spieleengine begangen wurden. Änderungen, die nötig, aber gegen das Konzept sind, sind nicht auszuschliessen.
Vielleicht ist sich eine Mehrheit der Tester auch einig, dass ein Feature keinen Spass macht, und Überarbeitung braucht? Auch das muss erledigt werden.
Im Optimalfall ist genügend Budget vorhanden, um die Entwicklung bis zum Ende durchzuhalten. Leider kommt es durchaus mal vor, dass den Entwicklern das Geld ausgeht, weil sie zu groß geplant haben, oder unvorhergesehene Ereignisse passiert sind, oder sie generell bei der Programmierung von Engine und Toolsets geschlampt haben, was sie jetzt zurückwirft.
Gegen Ende des Entwicklungsprozesses, wenn die meisten Bugs ausgemerzt wurden, der Content in einer vertretbaren Menge vorhanden ist, und der Stresstest gegen Ende der Betaphase relativ reibungsfrei und zufriedenstellend verlaufen ist, die PR-Abteilung ein positives Fazit zieht und der Chef sein OK gibt, kann man so langsam daran denken, das Spiel zu veröffentlichen.
Bis hierher sind keine 3 Monate vergangen, wie manche glauben, sondern durchaus mehr als 5 Jahre. Mehr als 5 Jahre, in denen die Entwicklerfirma wenig Einnahmen und viele Ausgaben auf sich genommen hat.
Bevor sich irgendjemand an die Rechner setzt und tausende Codezeilen schreibt, muss zuerst ein Konzept gemacht werden.
Setting, Story, Charaktere, Klassen, Spielwelt, Konzeptzeichnungen, Feature-Konzepte, etc.
Bevor irgendeine Arbeit beginnt, werden in der Regel GIgabyteweise Dokumente in der Firma herumgeschickt, und das eine sehr lange Zeit. Bis alle zufrieden sind, und ein Kompromiss zwischen Features, Content, und Machbarkeit in gegebener Zeit geschlossen ist.
Danach macht man sich an die Entwicklung entsprechender Toolsets und Spieleengines. Wenn man Glück hat, hat man bereits eine Engine fertig, etwa wie bei HdRO, wo Turbine die DDO-Engine übernommen und modifiziert hat, oder man kann eine Engine lizensieren.
Es vergeht ein großer Batzen Zeit, um diese Grundlegenden Dinge zu entwickeln und auf eine stabile Basis zu bringen. Vielleicht merkt ein Programmierer aber auch, dass eines der gewünschten Features sich einfach nicht umsetzen lässt, oder die Umsetzung das Projekt um eine lange Zeit nach hinten werfen würde. Dann gelagen wir wieder zu Punkt 1, man setzt sich zusammen und passt das Konzept an.
Sind Engine und Toolsets endlich in einem benutzbaren Zustand, können Worldbuilder anfangen, die Spielwelt zu modellieren. Zu diesem Zeitpunkt ist bereits ein großer Teil der Entwicklungszeit und des Budgets verbraucht, ohne dass man schon erstaunliche Ergebnisse vollbracht hätte. Die Spielwelt wird nun mit Hilfe der Toolsets mit Leben gefüllt, also NPCs, Quests, Monstern und allem anderen, das auf der Feature-Liste steht.
So langsam wird man auch daran denken, Tester zu involvieren. Dies geschieht meistens schon sehr früh, in kleinem Kreise. Erst später, wenn mehr Content verfügbar ist, werden mehr Tester zugelassen. Jetzt beginnt auch die heiße Phase des Bugfxing. Bugs werden von Alpha-/Betatestern vermerkt, und die Programmierer müssen sie beheben. Oft stellt sich an dieser Stelle auch heraus, dass schwerwiegende Fehler beim Konzept oder der Programmierung der Spieleengine begangen wurden. Änderungen, die nötig, aber gegen das Konzept sind, sind nicht auszuschliessen.
Vielleicht ist sich eine Mehrheit der Tester auch einig, dass ein Feature keinen Spass macht, und Überarbeitung braucht? Auch das muss erledigt werden.
Im Optimalfall ist genügend Budget vorhanden, um die Entwicklung bis zum Ende durchzuhalten. Leider kommt es durchaus mal vor, dass den Entwicklern das Geld ausgeht, weil sie zu groß geplant haben, oder unvorhergesehene Ereignisse passiert sind, oder sie generell bei der Programmierung von Engine und Toolsets geschlampt haben, was sie jetzt zurückwirft.
Gegen Ende des Entwicklungsprozesses, wenn die meisten Bugs ausgemerzt wurden, der Content in einer vertretbaren Menge vorhanden ist, und der Stresstest gegen Ende der Betaphase relativ reibungsfrei und zufriedenstellend verlaufen ist, die PR-Abteilung ein positives Fazit zieht und der Chef sein OK gibt, kann man so langsam daran denken, das Spiel zu veröffentlichen.
Bis hierher sind keine 3 Monate vergangen, wie manche glauben, sondern durchaus mehr als 5 Jahre. Mehr als 5 Jahre, in denen die Entwicklerfirma wenig Einnahmen und viele Ausgaben auf sich genommen hat.