Ich habe meine Zweifel, dass es sich vom Schwierigkeitsgrad wirklich so einfach übersetzen lässt.
Also das hc quasi nicht HC schwer ist sondern eher normal und... ach i blick nimmer durch werden wir ja sehen
Mmh Mythic mag ich mir noch gar nicht vorstellen, erstmal sollte nhc/hc sitzen
Jeweils macht mir der Kaiser Mar'gok am meisten Kopf zerbrechen, den hab ich noch immer nicht ganz intus.
Also rein von den Zahlen her sollte das ganz gut hinkommen und entspricht dem was im ersten Raidtier in Mop auf Normal reinkam (natürlich angepasst auf die squish Werte). Ich würde hier halt dann vor allem drauf achten, dass man sich nicht an Spielweisen gewöhnt, die in Mythic nicht mehr funzen werden. z.B. wenn im Normalfall eine Mechanik dafür sorgt, dass ein Debuff beim Auslaufen Schaden an umstehenden macht, dann sollte man nicht unbedingt so "einstudieren", dass derjenige mit dem Debuff von der Gruppe weggeht. Denn auf Mythic kommt dann vielleicht dazu, dass derjenige zusätzlich gerootet wird. Daher ist -wenn irgendwann Mythic geraidet werden soll- der Blick über den Tellerrand von Anfang an recht sinnvoll.
Was den Kaiser angeht sieht das Anfangs nur krank viel aus an Fähigkeiten, aber wenn man sich ein wenig mit dem Dungeonkompendium auseinandersetzt und das in eine -in meinen Augen- besser lesbare Anordnung bringt, dann klärt sich vieles schon auf
Sieht dann in etwa so aus:
4 Phasen + 2 Übergangsphasen
P1 Might of the Crown
P2 Rune of Displacement beginnt bei 85% HP
I1 --- Beginnt bei 55% 8HC) bzw. 66% (Myth) HP und dauert eine Minute bis
P3 aktiv wird
P3 Rune of Fortification
I2 --- beginnt bei 25% (HC) bzw. 33% (Myth) HP und dauert eine Minute bis
P4 aktiv wird
P4 Rune of Replication
In jeder der Phasen bekommen die Fähigkeiten Zusätzliche Funktionen die von der Art der Rune (Displacement, Fortification, Replication) abhängen.
Mythic Mechanik:
Es sind immer 2 der Zusatzrunen aktiv.
In
P1 und
P2 sind das die Zusätze aus
P2 und
P4 (Displacement und Replication)
In
P3 sind das die Zusätze aus
P2 und
P3 (Displacement und Fortification)
In
P4 sind das die Zusätze aus
P3 und
P4 (Fortification und Replication)
Phasenfähigkeiten inkl. Änderungen in den Phasen
- Beschleunigter Angriff
Ist die Tankwechselmechanik. Jedesmal wenn er dasselbe Ziel 2mal hintereinander haut, bekomtm er (stackend) 8% Angriffsspeed. Der Effekt scheint über alle Phasen gleich zu sein.
- Arkaner Zorn
Ähnlich der Seuche beim LK. Macht Random Damage und springt nach 4s auf den nächststehenden Spieler. Dabei erhöht sich der Schaden und die Sprungreichweite verringert sich. Sprungreichweite: 200m --> 100m --> 50m --> 25m --> 12.5m; Vermutlich wird man versuchen mit 4 Sprüngen max auszukommen, da der vierte Sprung schon
um die 225k (HC) bzw. ca. 300k (Myth) Schaden macht.
P2: Zusätzlich kann sich der betroffene nicht mehr als 10m wegbewegen. Es müssen also alle laufen um die Range einzuhalten, statt dem einen.
P3: Zusätzlich der Schaden pro Sprung verringert sich nur um 25% (statt 50%)
P4: Zusätzlich ein zweiter Spieler bekommt den Effekt
- Destruktive Resonanz
Beschwört eine Mine die eine Minute hält. Latscht jemand drauf, kriegt der Raid massiv Arkanschaden. Der der draufgelatscht ist bekommt ebenfalls massig Schaden, 45% mehr Arkanschaden und wird 1.5s gestunned, wenn er Arkanschaden bekommt.
P2: Zusätzlich wächst die Mine auf die doppelte Größe innerhalb von 30s
P3: Das Ding hält 2 Minuten
P4: Wenn die Mine getriggert wird oder die 1 Minute rum ist, erscheinen 2 neue Minen in der Nähe. Softenrage Mechanik.
- Mal des Chaos
Markiert einen Spieler. Nach Ablauf von 8s kriegt jeder innerhalb von 35m um denjenigen massig Arkanschaden
P2: Zusätzlich: Der markierte Spieler wird wenn er den Debuff bekommt an eine Randomstelle teleportiert.
P3: Zusätzlich: Der markierte Spieler wird gerooted wenn er den Debuff bekommt
P4: Zusätzlich: Wenn der Debuff ausläuft fliegen 8 Arkanorbs von dem Spieler weg. Jeder der das Ding berührt kriegt massig Arkanschaden.
- Machtnova
AE Zone, die massig Schaden verteilt für die die in der Nähe stehen
P2: Zusätzlich: Schubst Spieler zur Seite während sich die Zone bewegt.
P3: Zusätzlich: Das Teil erzeigt alle 8s eine weitere Zone die dasselbe macht. Das Ganze satte 16s lang (also 2 weitere == insgesamt 3 Zonen)
P4: Zusätzlich: Wer von dem Teil getroffen wird, verursacht Arkanschaden an allen Spielern in seiner Nähe.
- Adds und ihre Fähigkeiten
Es gibt scheinbar nur ein Add "Arcane Abberration" die in den Phasen selbst kommt.
Während die Viecher leben verursachen Sie arkanen AE Schaden am Raid.
P2: Wenn sie sterben gibts nen Raidweiten Knockback
P3: Die Viecher sind CC immun und haben 75% mehr HP
P4: Wenn die Viecher sterben teilen sie sich ich 7 kleinere Viecher auf. Die kleinen Viecher können scheinbar nix, ausser eben nerven^^
Intermissionphasen
Hier gibts Adds zu vernichten, die gewisse Fähigkeiten haben.
I1
- Gorrian Warmage hat eine Fixieren Mechanik, macht AE Schaden, Slowed (Laufen und Casten9 und verstärkt Mobs in seiner Nähe
- Volatile Anomaly macht AE Schaden wenn er stirbt
I2
Zusätzlich zu den in I1 genannten kommen "Gorian Reaver" dazu. Die können Schockwave, Rüssi reissen und eine Aggroreset Mechanik
Das sind zumindest meine Notizen die ich für mich zusammengetippt hab. Mach ich für jeden Boss als Raidvorbereitung, seit es das Kompendium gibt.
Ob das stimmt, steht dann aber immer noch auf nem anderen Blatt
Für WoD hab ich mir zwar, zwecks Ausgeglichenheit im Raid ne Hexe auf 90 gepushed und spiel die jetzt, aber auch Warlock macht mittlerweile Spaß, auch wenn ich da noch nicht alles verstanden hab und sicher noch erhebliches Verbesserungspotenzial vorhanden ist.
Den Destro find ich mittlerweile echt langweilig.. Im Endeffekt ist der einzige Anspruch darauf zu achten, dass man Chaosbolts möglichst nur dann auf den Weg schickt, wenn man Trinketprocs hat. Ansonsten ists doch eine recht stumpfe Rota (seit WoD). Affli/Demo ist zwar auf dem Papier nicht soooo viel aufwändiger, aber in meinen Augen ungleich spassiger zu spielen.