Priester Stammtisch

Stachel und Schlag oder Dot-Rota? Würde bei 330k zum ersteren tendieren, Schattegeist drauf, Trinket und Flügelchen ziehen und dann druff. Oder nicht?
 
Hab kein Trinket zum ziehen, aber ja
Geist nur wenn Ready, da der eh iwie kacke ist bei Ragi und teilweise instant verreckt bei mir -.-

Jemand beim Vogel eig. nu getestet, ob mehrere Schattengeister aktiv sein können?
Der war gester innerhalb von 7s jeweils ready :s
 
Geschaut ja, aber es ist in der Phase ohnehin recht hektisch. ^^ Ich hab nichtmal einen Schattengeist "optisch" finden können. Schätze aber auch nicht, dass sich ein zweiter danebenstellen würde, wahrscheinlich wäre das ein schwarzer Knubbel.
 
du wirst doch wissen wie du 160k life am schnellsten runter kriegst oder nicht? im idealfall musst du ja nur die eles machen die durch die lava laufen und den weitesten weg haben...
 
Bei mir müssten es letztens 2 Schattengeister gewesen sein, aber ich konnte es nun nicht wirklich sehen :-/
 
Also zwei sind auf jeden Fall aktiv.
Hatte bei nem Try davor mal das Problem, dass mir während der Tornado-Phase alle Ringe geklaut wurden xD
 
So, Ragnaros steht noch. Oh Wunder.

Erst sagte unser Raidleiter ab, dann noch unser Holy-Pala. Als Heiler musste ich einspringen mit meinem mäßig tollem Heal-Equip, die Ersatz-Raidleitung war schlecht vorbereitet, aber wir wollten wenigstens mal reinschauen.

Wie erwartet haben wir P1 überstanden und P2 hat uns regelmäßig das Genick gebrochen. Und das obwohl die Adds nicht 330k HP hatten wie im Guide stand, sondern nur 155k. Ein weiter außen stehendes Add schaffe ich ja sogar als Diszi, aber es hat nicht sollen sein. Irgendeins kam immer durch.

Aber war ja gestern eh mehr als Reinschnuppern gedacht, von daher nicht so wild. Trotzdem wär's nice, wenn mal irgendwer aus dem 10er beschreiben könnte, wie er/sie das mit der Aufstellung und Zuordnung bei den Adds organisiert. Ich würde 8 Spieler auf die 8 Adds verteilen, je näher das Add am Hammer ist, desto mehr Burst-Damage und Stunmöglichkeiten sollte die Klasse haben. Heiler oder Tanks sollten eher auf ein Add weiter aussen gehen. Wenn ein Add auf 50% ist und noch nicht in der Nähe des Hammers -> Wechsel auf ein anderes. So die Theorie, bin mir sicher dass wir das gestern nicht wirklich so umgesetzt haben...


Aber etwas gutes hatte der Abend: Ich hatte bisher noch nichtmal eine grüne, geschweige denn eine blaue Glückskarte... und gestern ziehe ich die lila 5000g-Karte aus meinem Glückskeks. Gut, 5k sind nicht die Welt, aber lieber haben als nicht haben.
 
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So, oh Wunder, Hirsch gelegt & ich hab für Dienstag ab sofort richtig Raidverstärung

Haben uns noch kurz Raggy angeschaut der sieht nett aus
 
Wir schicken auf die Adds (P1 zu P2) jeweils 1 DD auf 2 Adds, ausser:

Hammer kommt Links:
1 Spieler - 1 Add
Zumindest die ersten 3 Adds, die auf der Rechten Seite kloppen einfach alle die da kommen.
 
wir teilen immer so ein:

melees nah am hammer, ranges weit weg vom hammer, tank im idealfall auch eins, durch rache boxen die die dinger fix runter udn haben immer nen stun on board. also hat man 3 healer 2 dds und 5 dds. 2links 2 rechts und ich als mage geh auf die seite wo der hammer nicht hin haut
 
Jemand ne Ahnung von Baleroc HC und kann mir da Tips mit dem Strahl geben, wenn man selbst Debuff hat?
 
Ganz kurz nur: 5/7. Irgendwie war der Vogel lächerlich, das Gefühl das der schon vor drei Wochen gelegen haben könnte hat sich wieder bestätigt... Ein Perfekter try und super <3
 
Jemand ne Ahnung von Baleroc HC und kann mir da Tips mit dem Strahl geben, wenn man selbst Debuff hat?
1. Als Heiler?
2. Wenn als Heiler, möglichst nicht bewegen. Job des DDs.
3. Wenn als DD, wie sieht eure Aufstellung aus? Eine feste Positionierung mit einem festen Laufweg ist von Vorteil.
 
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ich hol splitter als DD, lauf hin mit Strahl.
Nur hab ich halt das Problem (bis jetzt 1.5h getryt), dass ich sobald ich debuff + Strahl hab, das Ganze immer verkacke, bzw. jeder DD von uns

Der Strahl löst sich ja erst bei max. 4m auf - der debuff springt ab wann?
 
Nach meinen Erfahrungen springen sie bei gleicher Entfernung. Sie haben einfach nur verschiedene "Procczeiten". Sprich, der Debuff muss nicht genau in dem Moment überspringen, in dem der Strahl endet. Bei einer glücklichen Verzögerung kannst du also Countdown auflösen ohne den Debuff weiterzugeben. Aber damit rechnet niemand, da es einfach zu unwahrscheinlich ist.

Wie sieht euer Springersystem aus? Genau für den Moment, dass jemand aus der 2er-Rotation für die Splitter einen Debuff oder Strahl hat, sollte es einen dritten DD als Springer geben. Im Notfall einen Superspringer, der auf beiden Seiten aushelfen kann.
 
Wie erwartet haben wir P1 überstanden und P2 hat uns regelmäßig das Genick gebrochen. Und das obwohl die Adds nicht 330k HP hatten wie im Guide stand, sondern nur 155k. Ein weiter außen stehendes Add schaffe ich ja sogar als Diszi, aber es hat nicht sollen sein. Irgendeins kam immer durch.

Aber war ja gestern eh mehr als Reinschnuppern gedacht, von daher nicht so wild. Trotzdem wär's nice, wenn mal irgendwer aus dem 10er beschreiben könnte, wie er/sie das mit der Aufstellung und Zuordnung bei den Adds organisiert. Ich würde 8 Spieler auf die 8 Adds verteilen, je näher das Add am Hammer ist, desto mehr Burst-Damage und Stunmöglichkeiten sollte die Klasse haben. Heiler oder Tanks sollten eher auf ein Add weiter aussen gehen. Wenn ein Add auf 50% ist und noch nicht in der Nähe des Hammers -> Wechsel auf ein anderes. So die Theorie, bin mir sicher dass wir das gestern nicht wirklich so umgesetzt haben...


Wir haben die Adds ganz am Anfang komplett eingeteilt, das lief auch recht gut. Mittlerweile schon nicht mehr nötig.



Es gibt ja nur 3 Hammer-Positionen:



Mitte

1 2 3 4 HAMMER 5 6 7 8



Links

3 4 HAMMER 5 6 1 2 7 8



Rechts

1 2 7 8 3 4 HAMMER 5 6





DDs und Tanks bekommen halt eine Zahl zugeteilt (wir haben es mit Raidsymbolen gemacht, aber ist ja egal). Wie Du oben schon siehst bleiben die Positionen 3, 4, 5 und 6 immer gleich – das sind die Adds die gestunnt werden weil sie am nächsten am Hammer sind.

Also müssen sich nur die Spieler die für 1, 2, 7 und 8 zuständig sind nur bei einer Hammerposition je die Position ändern. Macht es so eigentlich sehr einfach.



Unsere Tanks machen die Positionen 3 und 6. Position 4 und 5 macht ein DD mit Stun, bei uns Krieger, Schurke oder Katze (glaub Katze stunnt die nicht und haut die runter).

Position 7 und 8 macht Hexer und Shadow. Position 1 und 2 mach ich als Shadow, unser Pala-Heiler stunnt mir beide.

Außerdem spawnen die Adds die näher am Hammer stehen früher als die weiter entfernten, ich dotte meistens Add 3 und 4 noch bzw. die Adds an den ersten Positionen sind schneller down als die hinteren, dann wird halt da ausgeholfen.



Wir haben aber diese Woche auf 2 Heiler umgestellt und haben so einen DD mehr und das macht es noch einfacher.



Ich hoffe ich konnte etwas helfen? ^^
 
Nach meinen Erfahrungen springen sie bei gleicher Entfernung. Sie haben einfach nur verschiedene "Procczeiten". Sprich, der Debuff muss nicht genau in dem Moment überspringen, in dem der Strahl endet. Bei einer glücklichen Verzögerung kannst du also Countdown auflösen ohne den Debuff weiterzugeben. Aber damit rechnet niemand, da es einfach zu unwahrscheinlich ist.

Wie sieht euer Springersystem aus? Genau für den Moment, dass jemand aus der 2er-Rotation für die Splitter einen Debuff oder Strahl hat, sollte es einen dritten DD als Springer geben. Im Notfall einen Superspringer, der auf beiden Seiten aushelfen kann.

Wir machten das bisher wie folgt:

Splitter 1: DK + WL
Splitter 2: Shadow + Eule/Ele (je nach dem).
 
Passt soweit, die restlichen DDs machen dann halt die Springer. Es bleibt für mich die Frage nach eurer Aufstellung. Und eventuell wäre es gut zu wissen, was genau du denn "verkackst".
 
Das ist normal. In diesem Fall übernimmt der Heiler mit Debuff die Splitter und der ohne Debuff übernimmt den Tankheal. Sollten beide Heiler den Debuff bekommen, beten.
 
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