Assor
Rare-Mob
- Registriert
- 05.03.2008
- Beiträge
- 287
- Reaktionspunkte
- 2
- Kommentare
- 18
- Buffs erhalten
- 5
Gute Tag.
Im folgenden Anhang wird ein Textwall mit subjektiven Einflüssen folgen. Bei Allergie und / oder moralischer Ablehung eines solchen bitte ich Sie hiermit das Lesen und Antworten zu unterlassen.
Man könnte die PvP Situation kaum präziser in einem Wort zusammenfassen als mit dem Begriff: DAMAGE.
Seit WotlK ist das HP / Damage / CC Verhältnis zusammengebrochen. Ein normaler Arena Spieler hatte zu S4 Zeiten 14k HP. Die DPS Werte in einem 25er Raid auf BT Niveau gingen selten über 2k hinaus. 14 / 2 = 7s.
Hierbei ist jedoch zu vermerken, das wohl kaum ein Spieler in der Arena oder im BG einen DPS Wert zu verbuchen hatte, der mit einem 25er Raid, mit straffer Gruppenorganisiation, zu vergleichen war. EIn weiterer Faktor war die Abhärtung. Deshalb sollte man das Verhätlnis anders bestimmten. 14 / 1 = 14s + defensiver CDs.
Ein PvP Spieler war in der Lage mehr als 10sec ohne Heilung oder CDs zu überleben, doch wie ist das heutzutage? Stellen wir also vom Neuen ein Verhältnis auf.
Seit WotLK sind PvE Items in der Arena deutlich verbreiteter. Viele Klassen schaffen Selfbuffed (!) 5k DPS an der Puppe und mehr. Die durchschnittlichen HP eines Arenaspielers liegen bei 25k. Durch WotLK sind viel mehr CCs in das Repertoire der Spieler geflossen (Schamanen Hex, Palas mit Hybrid Specc weniger CD usw.), nichtsdestotrotz gibt es kaum mehr Möglichkeiten aus CCs zu entkommen. Aber nochmal zurück zu der Verhältnis Rechnung.
25k / 5k = 5s + defensive CDs ...
Wie kann man also diese Entwicklung zusammenfassen? Der Schaden ist extrem hoch, die CCs haben sich vermehrt und die durchschnittlichen Heilungsbeträge erreichen beinahe die 100% HP Spanne eines einzelnen Spielers.
Und was will ich damit sagen? Kurz und knapp? Folgendes: Blizzard hat aus einem intelligenten "Schach" Spiel eine Ballerspiel aus der 3. Person mit Stungranaten gemacht. Die Balance ist im Eimer: Heiler sind halbgötter, sofern diese jedoch von sterblichen Fesseln umrungen sind ist ihr strammer Meelerecke schon im Nirvana.
Grafisch sieht WoW in der Arena aus wie Ping Pong.
DD droppt auf 30% Life.
DD wird auf 100% instant geheilt.
DD droppt auf 30% Life.
DD wird auf 100% instant geheilt.
Heiler kommt in den CC.
DD droppt auf 30% Life.
Insignie folgt.
DD wird auf 100% instant geheilt.
Heiler kommt in den CC.
DD droppt auf 30% Life.
Defensiver CC folt.
DD wird auf 100% geheilt.
DD dropt auf 30%
Heiler in den CC.
DD tot.
Positonierung? Who cares?
Und wirklich grob zusammengefasst: Ich höre auf.
An die Flamer: Höchste Platzierung im Realmpool: Platz 6 in WotLK.
Im folgenden Anhang wird ein Textwall mit subjektiven Einflüssen folgen. Bei Allergie und / oder moralischer Ablehung eines solchen bitte ich Sie hiermit das Lesen und Antworten zu unterlassen.
Man könnte die PvP Situation kaum präziser in einem Wort zusammenfassen als mit dem Begriff: DAMAGE.
Seit WotlK ist das HP / Damage / CC Verhältnis zusammengebrochen. Ein normaler Arena Spieler hatte zu S4 Zeiten 14k HP. Die DPS Werte in einem 25er Raid auf BT Niveau gingen selten über 2k hinaus. 14 / 2 = 7s.
Hierbei ist jedoch zu vermerken, das wohl kaum ein Spieler in der Arena oder im BG einen DPS Wert zu verbuchen hatte, der mit einem 25er Raid, mit straffer Gruppenorganisiation, zu vergleichen war. EIn weiterer Faktor war die Abhärtung. Deshalb sollte man das Verhätlnis anders bestimmten. 14 / 1 = 14s + defensiver CDs.
Ein PvP Spieler war in der Lage mehr als 10sec ohne Heilung oder CDs zu überleben, doch wie ist das heutzutage? Stellen wir also vom Neuen ein Verhältnis auf.
Seit WotLK sind PvE Items in der Arena deutlich verbreiteter. Viele Klassen schaffen Selfbuffed (!) 5k DPS an der Puppe und mehr. Die durchschnittlichen HP eines Arenaspielers liegen bei 25k. Durch WotLK sind viel mehr CCs in das Repertoire der Spieler geflossen (Schamanen Hex, Palas mit Hybrid Specc weniger CD usw.), nichtsdestotrotz gibt es kaum mehr Möglichkeiten aus CCs zu entkommen. Aber nochmal zurück zu der Verhältnis Rechnung.
25k / 5k = 5s + defensive CDs ...
Wie kann man also diese Entwicklung zusammenfassen? Der Schaden ist extrem hoch, die CCs haben sich vermehrt und die durchschnittlichen Heilungsbeträge erreichen beinahe die 100% HP Spanne eines einzelnen Spielers.
Und was will ich damit sagen? Kurz und knapp? Folgendes: Blizzard hat aus einem intelligenten "Schach" Spiel eine Ballerspiel aus der 3. Person mit Stungranaten gemacht. Die Balance ist im Eimer: Heiler sind halbgötter, sofern diese jedoch von sterblichen Fesseln umrungen sind ist ihr strammer Meelerecke schon im Nirvana.
Grafisch sieht WoW in der Arena aus wie Ping Pong.
DD droppt auf 30% Life.
DD wird auf 100% instant geheilt.
DD droppt auf 30% Life.
DD wird auf 100% instant geheilt.
Heiler kommt in den CC.
DD droppt auf 30% Life.
Insignie folgt.
DD wird auf 100% instant geheilt.
Heiler kommt in den CC.
DD droppt auf 30% Life.
Defensiver CC folt.
DD wird auf 100% geheilt.
DD dropt auf 30%
Heiler in den CC.
DD tot.
Positonierung? Who cares?
Und wirklich grob zusammengefasst: Ich höre auf.
An die Flamer: Höchste Platzierung im Realmpool: Platz 6 in WotLK.
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator: