Übrigens würde das mit Ausnahme der Wartezeit auch nix ändern, man wird als Tank auch jetzt schon wie ein überflüssiger NPC behandelt.
So siehts leider aus.
Random ne Hero zu tanken ist ein Witz. Ich muss mich ständig entscheiden, welchem DD ich nun ständig abspotten will, weil alle auf irgend einen Mob in der Gruppe knallen. Will man markieren, wird man mit einem 'freundlichen' "GOgo!!!" benachritigt. CC wird überbewertet, denn man will ja AoE reindonnern, damit die DPS stimmt.
Nein... Tanken ist leider nicht mehr schön. Und solange sich das nicht ändert, werden auch immer zu wenige Spieler den unbeliebten Job als Tank wahrnehmen.
Die Instanz war so dermassen beliebt bei den Spielern, deswegen sind ja auch nur 90% aller Spieler, die da drin gelandet sind, sofort wieder aus der Instanz raus und es bedurfte erst eines Belohnungsbeutels, um einen gewissen Anteil der Spieler in der Instanz zu halten...
Stimmt leider. Wie oft ich im Ocu gelandet bin und noch bevor der Loading-Screen richtig fertig war alleine drin stand will ich gar nicht zählen. Mit der Einführung des Beutels wars dann erträglicher. Aber erst als die Drachen mit der Ausrüstung mitskalierten, wurde der Endkampf sogar für Randoms ein Witz.
Die Idee eine Instanz ohne Tank bzw. Heiler zu designen scheitert leider nunmal am Spielprinzip. Im Grunde sind Instanzen nichts weiter als abgeschnittene (instanzierte) Gebiete im Spiel selber. Die Mobs, die darin herumlaufen sind wie die normalen Gegner im bspw. Hyjal zu vergleichen. Sie besitzen nur mehr Leben und schlagen härter zu. Die Bosse wiederum dienen dazu, Passagen zu versperren.
Damit nun DDs ihre Arbeit verrichten können und nicht umgehauen werden, muss ein Spieler nunmal Aggro halten, damit die DDs nicht ständig unterbrochen werden. Damit dieser Spieler nicht sofort umfällt, wenn 5 Elite-Gegner auf ihn hauen, wurde dem Spieler mehrere Schadensreduzierende Fähigkeiten und Talente geben. Heraus kam ein Tank.
Auf den Heiler umgeschrieben ist es etwa so. Damit der Aggrohaltende Spieler nicht dennoch aus den Latschen kippt, weil seine Deff-Talente nicht über einen längeren Zeitraum dem Schaden standhält, designten die Programmierer Klassen, die den Lebenspool eines Spieler wieder auffrischen können. Zack, der Heiler wurde geboren.
Der Rest ist Beiwerk... Damit den DDs nicht langweilig wird, wurden den Mobs bzw. Bossen Fähigkeiten verpasst, die alle Spieler treffen können, Adds, AoE, Spezialattacken, Dmg-Auren, etc...
Diese Taktik funktioniert in allen MMO-Spielen gleich. Natürlich haben andere Spiele gezeigt, dass es bspw. auch ohne Tank geht. Das Grundproblem bleibt jedoch bestehen. Wenn Elite-Gegner wahllos auf Spieler einkloppen und mehr Schaden austeilen, als die DDs einstecken können, bevor sie den Mob bzw. Boss umgehauen haben, dann muss entweder ein Heiler oder ein Tank dabei sein. Und wenn der Tank schneller fällt, als die DDs den Mob umhauen, muss zusätzlich noch ein Heiler da sein.
Ps'
Am Ende von WotLK waren die Leute so overgeared, dass diese Spielmechanik nicht mehr stimmt. Die DDs machten so viel Schaden bzw. der Tank hielt so lange durch, bis die DDs den Mob gekillt hatten, dass man komplett auf Heiler verzichten konnte. Hatte man eine Hybridskillung dabei (Druide oder Eleschamie), dann konnte man sogar gänzlich auch Tanks und Heiler verzichten.