WH Stats ?

Sinji

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Hi Community,

ich überlege schon seit einiger Zeit welche Stats wohl für einen Hexenjäger am Sinnvollsten sind ? Meine Überlegungen schaun so aus:

Stärke: sehr wichtig weil ich hab ja nur ein Schwert/ Degen also sollte der dann schon ordentlich Schaden machen und nach Möglichkeit schwer abzuwehren sein !

Kampfgeschick: auch net übel da ich, wie gesagt, nur 1 Schwert habe und möglichst viel raushauen sollte und ich somit einen Teil der Rüstung meines Gegners ignorieren kann !

Initiative: Bin ich mir net sicher da ich gehört habe das die Initiative die Critchance mitbestimmt sowie Laufgeschw. usw. ... falls es stimmt dann auch nicht zu vernachlässigen !

Ballistik: tja, würd ich gern vernachlässigen da aber ALLE finishing Moves des WH per Pistole ausgeführt werden, also Fernkampfattacken sind bestimme ich mit der Ballistik wieviel Schaden die machen !

So, ich hoffe ich versteht mein Dilemma ... ich weiss einfach nicht welche/ s Attribut/ e den Vorrang haben/ sollten :/. Achja, ich habe den Nahkampftree geskillt bin also eher mittendrin statt nur dabei vllt. hilfts das zu wissen, bisher hab ich ja eher auf Stärke und Kampfgeschick geachtet nun denke ich aber Stärke und Initiative den Vorrang zu geben und Ballistik als 3tes Attribut hochzuziehen wenns sich einrichten lässt.

Also, wenn ihr n paar Tipps habt immer her damit
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ich kenn mich mit dem char net sogut aus... aber was mir am logischsten vorkommt ist das:

Items
Primär:
Initiative(für bessere Tarnung...fals das die tarnung erhöht das weis ich leider jetzt nicht...es erhöht die Ausweichchance was wichtig ist und die chance hohen Crit raus zu putzen was wichtig ist)

Sekundär:
Kampfgeschick(mehr Rüstungsdurchstoss durch Physischen schaden... da solltest du auf den skills schaun obs die Pistole betrifft... also keine fähigkeiten nutzen die Körper,Elementar, Geist usw. schaden verursachen sondern nur Physischen, um den Bonus durch den Kampfgeschick zu nutzen)

zuletzt dann Stärke für mehr generellen Physischen schaden...

RR Statts

Primär:
Kampfgeschick/Stärke und Initiative(ich weis jetzt nicht obs da ne Möglichkeit gibt Ini und Willenskraft zusammen als ein punkt zu skillen, wenn ja auf jedenfall skillen)

Sekundär:
Willenskraft um gegnerische Heiler und Caster zu stören...

bis 40 würde ich die aktiven taktiken für mehr ruf und Exp nutzen... danach dann nur noch debuffende Taktiken, da du dann nur noch im RVR und Inis unterwegs bist...

fals nen Hexenjäger Profi was zu mäckern hat bitte sehr
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wie gesagt bin kein profi und ich zock den auch net...
daher weis ich net ob das soweit richtig ist... ist lediglich meine theorie und so würde ich ihn auf jedenfall erstmal aufbauen..
ich weis jetzt auch nicht was beim Autotrain alles hoch geht... und worauf die Bonis bei den statts geht

ich weis noch bei meinem Squiggi gabs immer Stärke dazu... was absulut nutzlos für mich war
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daher es ist natürlich auch noch alles von autotrain usw. abhängig...
glaube aber meine überlegung könnte ziemlich gut geglückt sein
 
ich kenn mich mit dem char net sogut aus... aber was mir am logischsten vorkommt ist das:

Items
Primär:
Initiative(für bessere Tarnung...fals das die tarnung erhöht das weis ich leider jetzt nicht...es erhöht die Ausweichchance was wichtig ist und die chance hohen Crit raus zu putzen was wichtig ist)

Initiative erhöht lediglich die eigene Ausweichchance und reduziert die chance kritisch getroffen zu werden
Also weder Primäres noch Sekundäres Attribut...

Sekundär:
Kampfgeschick(mehr Rüstungsdurchstoss durch Physischen schaden... da solltest du auf den skills schaun obs die Pistole betrifft... also keine fähigkeiten nutzen die Körper,Elementar, Geist usw. schaden verursachen sondern nur Physischen, um den Bonus durch den Kampfgeschick zu nutzen)

zuletzt dann Stärke für mehr generellen Physischen schaden...

Also eine gute Mischung aus Stärke und Ballistik ist wichtiger als Kampfgeschick ( Kampfgeschick ist nett nebenbei, aber man hat für dicke Rüstungsträger sowieso bypass Skills )
Werte um 600 Bal und 600 Stärke sollte drin sein.

Sekundär eher auf Leben und Resis achten!

RR Statts

Primär:
Kampfgeschick/Stärke und Initiative(ich weis jetzt nicht obs da ne Möglichkeit gibt Ini und Willenskraft zusammen als ein punkt zu skillen, wenn ja auf jedenfall skillen)

Sekundär:
Willenskraft um gegnerische Heiler und Caster zu stören...

KEINE WILLENSKRAFT nie nein nicht blos net!!!

Willenskraft erhöht deine HEILKRAFT und die Chance feindliche Zauber zu stören, die auf dich gewirkt werden.
Die Punkte sind da deutlich besser in Ballistik, Stärke und Leben aufgehoben.
Ein WH sollte und MUSS aggressiv spielen, da du eh im fokus innerhalb von sekunden tod bist bringt
 
ok gut zu wissen... aber wie gesagt bin mir bei Initiative net sicher gewesen... daher würd ichs dann auch net unbedingt hoch hauen... aber war mir sicher das Initiative auch die eigene Critchance erhöht :/ (muss gestehen das ich auf den wert ewig nich geschaut habe... da ich nen Tank spiele)

aber mit Willenskraft erhöhe ich doch den generellen stör faktor sprich ich kann nen cast unterbrechen... oder gilt das nur das stören auf den Items?... (ich schnall das einfach net... wieso schreiben die das net einfach mal dran was es nun wirklich stört... war zumindest in errinerung Items auf willenskraft gehabt zu haben mit meinem Squiggi... aber hab den auch schon mehrere monate nich gezockt...zumindest hab ich extrem viele Items mit meinem Tank die auf Willenskraft gehen... komme davon eigendlich auch nie wirklich weg
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hab mich nemlich immer gefragt was ich mit willenskraft will...)
 
stören= Der Gegner zaubert einen dd auf dich, aber du nimmst keinen Schaden - störst also den Zauber deines Gegners

unterbrechen= Der Gegner versucht zu zaubern aber du Haust ihn, bevor er dazu kommt - Er wird unterbrochen und muss neu anfangen oder hat eine verlängerte Zauberzeit

Willenskraft ist also rein defensiv


Man könnte das auch so ausdrücken: Stören ist das gleiche wie Ausweichen nur halt für Zauber
Ich persönlich würde das auch nicht "stören" nennen sondern "vermeiden"
 
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fals nen Hexenjäger Profi was zu mäckern hat bitte sehr
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wie gesagt bin kein profi und ich zock den auch net...

Es ehrt dich ja, dass du helfen willst.... aber die Infos waren zum Großteil leider komplett fürn Hintern
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Bitte erst selber informieren, bevor man basierend auf Viertelwissen versucht Ratschläge zu geben.

Das Dilemma vom HJ scheint tatsächlich zu sein, dass er zusätzlich zu Stärke (wohl logisch) auch noch Ballistik mitziehen muss/sollte, also sind diese beiden Werte definitiv die wichtigsten. Danach wie bei jedem Charakter Leben bis zum Anschlag. Initiative reicht für gewöhnlich ne gegnerische Critchance von um die 20 %, und das geht ja schnell. Kampfgeschick ist nett, solange man die Rüstung des Gegners nicht anderweitig umgehen kann, zumal sowohl physische Nahkampfangriffe als auch physische Fernangriffe dadurch beeinflusst werden UND Parieren gesteigert wird.
Willenskraft, Intelligenz und Widerstand kannst du guten Gewissens komplett in die Tonne treten als HJ.
 
Vielen Dank für die Antworten und Tips, tatsächlich hab ich seit gestern auch mit dem Gedanken gespielt von Stärke/ Kampfgeschick auf Stärke/ Ballistik, als Hauptattribute, umzusteigen ... allerdings weiss ich immernoch nicht wieviel Initiative ich brauche und ob diese wircklich die Critchance beeinflusst ? Und das Thema mitm Leben ... hach ja, also ich weiss nicht obs mir viel bringt, meistens schleich ich mich an nen "Stoffie" ran mach 1-2 von den platt, wenns denn überhaupt klappt und hab direkt auch ab 5 Gegnern aufwärts am Arsch hängen die ihren Healer Rächen wollen, glaube paar Punkte Leben bringen mir da nicht viel wenn ne Horde auf mich einhämmert^^
 
Sodelle, wurde ja schon einiges gesagt
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stärke hoch auf 600 und ballistik auf 600, dann haste wirklich schon nen enormen schadensoutput. Das mal so wie man es anpeilen könnte.

Leben, jo, zwischen 600-700, das auch ok und lässt dich bisschen robuster werden

rüstung ist sinnfrei
willenskraft ist sinnfrei

kampfkraft sollte man auf einen normalen wert bringen, nicht übertreiben, aber auch nicht vernachlässigen.

resis helfen dir ein paar sekunden rauszuschlagen, aber im fokus ist sowieso alles für dich aus.

initiative, keine ahnung wie das genau verrechnet wird, hängt aber auf jedenfall mit deiner tarnung und der sichtbarkeit deines getarnten gegnübers zusammen. ob du nun unsichtbarer wirst mit mehr initiative, oder deine unsichtbarkeit verrechnet wird mit der initiative die du hast und deines gegners, das weiß ich nicht, aber ich war mit 200 initiative sehr enttäuscht, da ich das gefühl hatte von jedem gesehen zu werden. Also habe ich jetzt mehr wert darauf gelegt, bin jetzt ungefähr bei 270 und meine (zwar nicht mit gewissheit) daß ich näher an mein opfer komme ohne entdeckt zu werden. Ist aber nur ein gefühl, habe leider dazu keine daten. Im Grunde ist es aber nur von mir gerade auf subjektiver natur geskillt sozusagen um mich selbst bisschen zu beruhigen, etwas für meine tarnung getan zu haben, auch wenns vielleicht totaler quatsch ist
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, denn die kritreduktion...naja...

Widerstand, najo....wenn man meint es hilft....

krit, jo das auch wichtig, wobei unterschieden wird zwischen fern und nahkampf....kommt auf deine spielweise an.

parrieren...kommt auch auf deine spielweise an und deine skillung. Für nen duellanten würde ich parrieren versuchen zu forcieren, dann brauchste nur noch nen lebensmüden nahkämpfer, der dich angreift
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Für ne andere Skillung ist es nicht so wichtig.
 
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Initiative:

- verringert die Wahrscheinlichkeit, vom Gegner kritisch getroffen zu werden
- erhöht die Entfernung, auf die gegnerische Tarner gesehen werden

Alles andere ist wie immer reine Spekulation und Wunschdenken von Leuten, die es gar nicht glauben mögen, dass man den eigenen Crit-Output nicht über einen eigenen Wert direkt verbessern kann.
 
Wollte noch anmerken ..die offhand(Pistole) Fungiert als melee Kolben und als zweite melee waffe ..und ist nicht nur Zierde oder zum Schießen da.
 
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