Cataclysm Schurkeninfo Sammelthread

Gotama

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Hallo ihr Schurken,

Nachdem heute die Klassen Preview zum Schurken erschienen ist hab ich mir gedacht ich erstell mal nen Thread in dem alle bekannten oder noch kommende Änderungen und Neuerungen zum Schurken zusammengefasst werden können.

Auch in Hinblick auf die Beta soll dieser Thread als Diskussionsplattform dienen.

Ich werde versuchen hier nach Möglichkeit alle Blueposts zu posten und diese nach Möglichkeit immer aktuell zu halten.
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Update 14.07.2010

Soo, hier der neue, 31 Talente baum

http://www.wowtal.com/#k=ffq.9mn.rogue


Und gleich dazu noch die Talente die man lernt sobald man sich für einen Tree entscheidet:

Kampf: Beidhändigkeits-Spezialisierung, Klingenwirbel und Vitalität

Meucheln: Verstümmeln, Verbesserte Gifte und "Assasin's Resolve" (mehr dmg und Energie wenn man nen Dolch trägt)

Täuschung: Finstere Berufung, Meister des hinterhältigen Angriffs und Schattenschritt

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Update 2.7.2010

So, nachdem die Beta gestartet und die NDA weg ist kommen natürlich viele Neuigkeiten raus. Ich selber habe leider (noch) keine Beta Zugang gekriegt aber hab mich mal auf den einschlägigen Seiten umgeschaut.


Hier mal ne Übersicht von MMO-Champion mit allen neuen Skills, Talenten, Masterys und Talentbäumen:

http://www.mmo-champ...om/content/1122
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HfB Bluepost:

Hunger For Blood, Going away in Cata?
It's going away for Cataclysm. (Source)


Nachdem damit das 51er Talent für Muti wegfällt bekommen wir wohl ein neues Ultimate.

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Edit:

14.07.2010 Die alten Trees rausgenommen und den neuen dazugepackt


09.04.10  Schurken Preview hinzugefügt


07.05.10 Talentcalc hinzugefügt (danke Tsume)
25.05.10 HfB Bluepost 

10.06.10 Talente Preview Link hinzugefügt
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
So, hier mal die Preview:

Die neuen Fähigkeiten der Schurken

Umlenken (Ab Stufe 81 verfügbar): Schurken werden eine neue Fähigkeit erhalten, die ihnen beim Wechseln von Zielen hilft. Umlenken wird alle aktiven Combopunkte auf das aktuelle Ziel des Schurken übertragen und damit helfen, einen Verlust von Combopunkten beim Wechsel des Ziels oder wenn das aktuelle Ziel stirbt zu vermeiden. Außerdem werden auf den Schurken selbst angewendete Stärkungszauber wie zum Beispiel 'Zerhäckseln' kein Ziel mehr benötigen, sodass Schurken zusätzliche Combopunkte für diese Art von Fähigkeiten verwenden können (mehr dazu weiter unten). 'Umlenken' wird eine Abklingzeit von einer Minute haben und keine weiteren Kosten mit sich bringen.

Kampfbereitschaft (Ab Stufe 83 verfügbar): Kampfbereitschaft ist eine neue Fähigkeit von der wir erwarten, dass sie von Schurken defensiv eingesetzt wird. Während der Effekt dieser Fähigkeit aktiv ist, wird der Schurke jedesmal, wenn er von einem Nahkampf- oder Distanzangriff getroffen wird, den stapelbaren Stärkungszauber 'Kampfkunst' erhalten. Jede Aufladung reduziert den erlittenen Schaden um 10%; 'Kampfkunst' ist bis zu fünf Mal stapelbar und die Dauer des Effekts wird mit jeder neuen Aufladung zurückgesetzt. Mit dieser Fähigkeit möchten wir Schurken besser für „Mano-a-Mano"-Begegnungen mit anderen Nahkämpfern ausstatten, wenn Entrinnen und Betäubungseffekte nicht ins Spiel kommen. 'Kampfbereitschaft' hat eine Dauer von sechs Sekunden und eine Abklingzeit von zwei Minuten.

Rauchbombe (Ab Stufe 85 verfügbar): Der Schurke lässt eine Rauchbombe fallen und erzeugt eine Wolke, die die Zielauswahl der Gegner beeinflusst. Gegner außerhalb der Rauchwolke werden nicht in der Lage sein, Charaktere innerhalb der Rauchwolke mit auf einzelne Ziele anwendbaren Fähigkeiten anzuvisieren. Gegner können sich in die Wolke bewegen um anzugreifen oder flächendeckend wirksame Fähigkeiten (AoE) auf Gegner innerhalb einer Rauchwolke anwenden. Im PvP wird diese Fähigkeit eine neue Dimension taktischer Spielweisen erschließen, denn sie bietet verschiedene offensive und defensive Anwendungsmöglichkeiten. Im PvE kann die Rauchwolke als Schutz gegen Distanzangriffe verwendet werden und zusätzlich Gegner in den Nahkampf locken, ohne dabei auf konventionelle Hindernisse, die die Sichtlinie unterbrechen, zu setzen. Die Rauchwolke hält zehn Sekunden lang an und hat eine Abklingzeit von drei Minuten.


Änderungen an Mechaniken und Fähigkeiten

Zusätzlich zur Hinzufügung neuer Zauber planen wir Änderungen an anderen Fähigkeiten und Mechaniken, mit denen Spieler bisher vertraut sind. Diese Liste und die Zusammenfassung von Änderungen an Talenten sind natürlich keineswegs umfassend, aber sie sollte eine grobe Vorstellung davon geben, was wir für die einzelnen Talentspezialisierungen planen.

Im PvP möchten wir die Abhängigkeit der Schurken von zweistelligen Abklingzeiten und Ketten von betäubenden Fähigkeiten („Stun-Locks") verringern und ihnen im Gegenzug mehr passive Überlebensfähigkeiten bieten. Eine der wichtigsten Änderungen ist, dass 'Fieser Trick' der gleichen abnehmenden Wirkung wie andere Betäubungseffekte unterliegen wird. Die erhöhte Rüstung und Ausdauer auf Stoff-, Leder- und schweren Rüstungen wird ebenfalls beim Erreichen dieses Ziels helfen.

Im PvE kann ein großer Teil des von einem Schurken verursachten Schadens auf passive Fähigkeiten zurückgeführt werden, selbst wenn aktive Schadensmodifikatoren wie 'Zerhäckseln' und 'Vergiften' berücksichtigt werden. Ja, Schurken setzen über die gesamte Dauer eines Kampfes hinweg ihre Fähigkeiten ein, aber wir möchten den Anteil von automatischen Angriffe und Giften am Gesamtschaden verringern. Schurken werden einen größeren Teil ihres Schadens durch aktive Fähigkeiten und Spezialangriffe verursachen.

Wir möchten die Levelerfahrung des Schurken verbessern. Positionsabhängige Angriffe und Schaden-über-Zeit aufbauende Fähigkeiten (DoTs) werden im niedrigeren Stufenbereich weniger wichtig und in höheren Stufen wieder mehr an Bedeutung gewinnen. Außerdem werden wir Schurken eine neue Fähigkeit im niedrigen Stufenbereich geben: 'Erholung' erlaubt ihnen, Combopunkte für einen kleineren Heilung-über-Zeit-Effekt (HoT) zu verwenden.

Um die Änderungen an den Combopunkten zu ergänzen, werden nicht-schadenverursachende Fähigkeiten wie 'Erholung' und 'Zerhäckseln' kein Ziel mehr benötigen und können mit allen bestehenden Combopunkten genutzt werden. Dies beinhaltet Combopunkte auf vor kurzem besiegten Gegnern. Schadenverursachende Fähigkeiten werden von dieser Änderung nicht betroffen sein und weiterhin Combopunkte auf dem Ziel voraussetzen, auf das sie angewendet werden sollen. Passend zu dieser Änderung wird die Benutzeroberfläche aktualisiert, so dass Schurken wissen, über wie viele aktive Combopunkte sie verfügen.

'Hinterhalt' wird nun mit allen Waffen funktionieren, aber einen kleineren Koeffizienten nutzen, wenn kein Dolch verwendet wird. Wenn ein Kampf mit 'Verstohlenheit' eröffnet wird, werden alle Schurken die Wahl zwischen hohem Schaden, einem DoT oder einem Betäubungseffekt haben.

Wir möchten sicherstellen, dass Schurken für ihre Waffenwahl nicht zu hart bestraft werden. Entsprechende Änderungen haben wir vor kurzem bereits an einigen mit dem Täuschungsbaum verbunden Fähigkeiten vorgenommen. Mit ein paar Ausnahmen (zum Beispiel 'Meucheln') sollte es möglich sein, Dolche, Äxte, Kolben, Schwerter oder Faustwaffen zu verwenden, ohne Nachteile bei den meisten Attacken in Kauf nehmen zu müssen.

'Tödlicher Wurf' und 'Dolchfächer' werden nun angelegte Distanzwaffe verwenden. Zusätzlich dazu möchten wir allen Schurken ermöglichen, Gift auf ihre Wurfwaffen anzuwenden.

Wir sind mit 'Schurkenhandel' als Mechanik allgemein und als Werkzeug, das dem Schurken mehr Nutzen für seine Gruppe einräumt, zufrieden. Allerdings möchten wir nicht, dass die Fähigkeit so viel Bedrohung überträgt, wie es im Moment der Fall ist.


Neue Talente und Talentänderungen

In Cataclysm wird sich der Charakter jedes der drei Talentbäume der Schurken verändern, denn wir möchten jedem Baum eine klar definierte Nische und einen eindeutigen Zweck geben. Die unten aufgeführten Details zu Talenten sollen euch einen Einblick in unsere Ziele gewähren:

Meucheln wird sich noch mehr auf Dolche, Gifte und Schadensspitzen konzentrieren.

Kampf wird sich auf Schwerter, Streitkolben, Faustwaffen, Äxte und vor allem den Kampf Mann gegen Mann konzentrieren. Ein Kampfschurke wird länger überleben können ohne dabei zwangsweise auf Verstohlenheits- und Ausweichmechaniken zu setzen.

Der Täuschungsbaum wird hauptsächlich auf Verstohlenheit, Eröffnungs- und Finishing-Attacken sowie Überlebensfähigkeit setzen. Dolche werden ebenfalls eine wichtige Rolle spielen, aber nicht im selben Maße wie bei Meucheln.

Allgemein gesprochen müssen auf Täuschung spezialisierte Schurken mehr Schaden verursachen als es heute der Fall ist und die anderen Talentbäume brauchen mehr Werkzeuge.

Auf bestimmte Waffengattungen spezialisierte Talente werden verschwinden (nicht nur für Schurken, für alle Klassen). Wir möchten euch nicht zu einer Neuverteilung eurer Talente zwingen, wenn ihr eine andere Waffe bekommt. Unterhaltsame Talente, wie zum Beispiel 'Niedermetzeln', werden mit allen Waffen funktionieren. Langweilige Talente, wie zum Beispiel Streitkolben-Spezialisierung und Nahbereichsgefecht, werden entfernt.

Die Talentbäume Meucheln und Kampf bieten im Moment sehr viele passive Boni. Wir haben vor, die von diesen Bäumen gewährte kritische Trefferwertung zu verringern, so dass Schurken dieser Wertung bei der Wahl ihrer Ausrüstung mehr Beachtung schenken.


Passive Talentboni durch Meisterschaft

Meucheln
Nahkampfschaden
Kritischer Nahkampfschaden
Giftschaden

Kampf
Nahkampfschaden
Angriffstempo
Tödlichere Combopunkterzeuger

Täuschung
Nahkampfschaden
Rüstungsdurchschlag
Tödlichere Finishing-Moves

Die erste Stufe der Meisterschaftsboni für Schurken wird in allen drei Talentbäumen sehr ähnlich sein. Je mehr in einen Talentbaum investiert wird, umso spezialisierter und besser werden die Meisterschaftsboni für die Spielweise der gewählten Talentverteilung. Meucheln wird bessere Gifte als die anderen beiden Spezialisierungen bieten. Kampf wird sehr stabilen und konsistenten Gesamtschaden verursachen. Täuschung bringt starke Finishing-Moves mit sich.

Wir hoffen, diese Vorschau hat euch gefallen und wir freuen uns auf eure ersten Gedanken und euer Feedback zu diesen Neuerungen und Änderungen. Bitte beachtet, dass diese Informationen aus einem andauernden Prozess stammen und weitere Änderungen im Laufe der Entwicklung von Cataclysm durchaus möglich sind.




Sehr interessant dürfte die Änderung der Combo Punkte Mechanik sein das wir zB Zerhäckseln mit CP aufbauen können die auf nem Mob sind der nicht mehr im Target ist oder sogar scho tot.

Auch die Smoke Cloud klingt speziell fürs PvP interessant bringt aber tolle Variationen fürs PvE. So kann man damit quasi Heiler vor im Fight spawnenden Adds schützen.
 
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Umlenken klingt schonmal verdammt nice.
biggrin.gif

Auch wenn ich Zerhäckseln jetzt schon einsetze, auch wenn mein Ziel gerade weit von mir entfernt is, aber trotzdem noch CPs drauf sind. Wollen ja nicht verschwendet sein. Oder ich schick nen Tödlichen Wurf hinterher... xD
Fett, Gift auf Wurfwaffen! Aber nooooes, Schurkenhandelaggro goes down! ;o;
Aber wenigstens bin ich nicht gezwungen, von meinem geliebten Kampfbaum abzuweichen, da dort Schwerter immernoch bleiben. <3
...Niedermetzeln ist ein "unterhaltsames Talent" - wtf? xD
Also alles in allem find ichs bisher ganz nice. :3
 
Also die neuen Fähigkeiten hauen mich nicht vom Hocker: 2 mal PvP und naja die Anwendung von "Umlenken" stell ich mir etwas umständlich vor (wenn man sie nicht per Makro vor seine CP-Builder setzt)
wink.gif


Mehr gefällt mir da schon die Änderung an der Mechanik. Mehr aktiver, weniger passiver Schaden...

Auch das Meisterschaftsystem klingt gut.

Lassen wir uns mal überraschen wie es denn letztendelich kommt.
 
Ich glaub die Rauchwolke hat au sehr gute Anwendungen im PvE. Musst bedenken das alles was da drin steht ned getargeted werden kann von Mobs ausserhalb. Nimm zb Deathwhisper: Schmeiss ne Wolke in die Mitte, stell alle range und heal rein und scho können die Adds nimmer zu denen hingehen.
 
Ich glaub die Rauchwolke hat au sehr gute Anwendungen im PvE. Musst bedenken das alles was da drin steht ned getargeted werden kann von Mobs ausserhalb. Nimm zb Deathwhisper: Schmeiss ne Wolke in die Mitte, stell alle range und heal rein und scho können die Adds nimmer zu denen hingehen.
so einfach wirds nun wieder nicht:
Die Rauchwolke hält zehn Sekunden lang an und hat eine Abklingzeit von drei Minuten.
 
Die Rauchwolke wird sehr situationsabhängig sein. Aber nen automatischen LoS Break zu haben ist definitv von Vorteil.
Man wird diesen 3 Minuten CD sicher nicht ausnutzen, so wie Adrenalinrausch oder Kaltblütigkeit, aber ich wette es wird Bossfights geben wo man ihn sinnvoll anwenden können wird.
Zum Rest muss ich sagen hätte ich mir noch nen bisschen mehr Pep gewünscht. Da fehlt mir noch der letzte Kick.

Aber mal ne reine Verständnisfrage: Das wir Gifte auf unseren Fernkampfwaffenslot auftragen können und Dolchfächer dann damit funktioniert, implementiert das, dass wir keine Kanonen, Bögen und Armbrüste mehr tragen können, oder werfen wir dann mit schwerer Artillerie um uns? Ich sehs genau vor mir, wie ich meine Kanone liebevoll mit tödlichen Gift einöle um sie dann allen Mobs um mich herum an die Birne zu donnern.
w00t.gif
 
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Wie schon bei den anderen Klassen - irgendwie nichts Weltbewegendes dabei.

Weniger Passivschaden? Schön und gut, aber mal im ernst: Wird das den Spielstil verändern? Das lässt sich ohnehin nur durch eine grundsätzliche Erhöhung des Styleschadens herbeiführen, bei gleichzeitiger herabsetzung des Whiteschadens. Wird zu enormen Schadensspitzen vor allem im PvP führen und damit zu großem Geheule.

Die 3 Abilities sind auch eher Scherze.
Umlenkung: Ganz schön, aber nichts, was ich bisher ernsthaft vermisst hätte, CPs hab ich immer mit einem Finisher mitgenommen.
Kampfbereitschaft: PvE-Mäßig auch eher beim Wipe als Spaßfaktor. Im PvP äusserst Stark und gerade in der Arne a sicher zu stark.
Rauchbombe: Bei dem CD auch eher als Gimmick anzusehen, bei dem ein oder anderen Trashpull eventuell ganz nett - vlt auch mal bei einem Bosskampf, alles in allem aber zu speziell, als das man das als festen Bestandteil jeden Raids einsetzen könnte.


Die Abhängigkeit von Stuns im PvP ist in meinen Augen das, was den Schurken ausmacht. Wenn er gut spielt und seine Stuns gut setzt gewinnt er. Tut er dies schlecht verliert er. Einfach Sache die die Klasse bisher einzigartig machte. Wieder ein Schritt in Richtung Counterstrike und co - da ist ja auch jede Klasse gleich.
 
was mich am meisten stört ist die aussage

"Mit dieser Fähigkeit möchten wir Schurken besser für „Mano-a-Mano"-Begegnungen mit anderen Nahkämpfern ausstatten, wenn Entrinnen und Betäubungseffekte nicht ins Spiel kommen. 'Kampfbereitschaft' hat eine Dauer von sechs Sekunden und eine Abklingzeit von zwei Minuten"

Die wollen uns mehr überlebensfaehigkeiten geben wenn entrinnen etc auf cd sind. und was machen sie? genau geben uns ne neue faehigkeit mit 2min cd!?
versteh versteh ich nicht. was mach ich dann wenn ich kein stun kann, entrinnen etc und diese faehigkeit auf cd sind? genau das selbe wie vorher ^^

und wenn wir die faehigkeit zuenden wird eh dann wieder jeder krieger schild und defstance gehen, 6sek warten fertig und weiter.
oder dk mit CoI und sich fuer 6sek etwas zurück ziehn...oder viell auch einfach nur stehen bleiben aber kein dmg machen ^^
 
Klingt ziemlich interessant. Hier beschweren sich schon wieder welche obwohl das die unüberarbeiteten Fähigkeiten sind. Wer weiß - vielleicht werden bei allen Klassen doch andere neue Spells implentiert oder so.
Außerdem find ichs toll das Täuschung wieder in den Vordergrund rückt.
 
ja ist klar das sich da noch einiges aendern kann. Aber ich find den ansatz schon verkehrt. Die idee uns ne weitere def faehigkeit mit 2min cd zu geben ^^
 
sehr interessant finde ich, warten wir mal was am ende raus kommt.

aber Rauchbombe scheint mir sehr geil zu werden grad im pvp.
 
welchen punkt ich seltsam formuliert finde:

"Allgemein gesprochen müssen auf Täuschung spezialisierte Schurken mehr Schaden verursachen als es heute der Fall ist ..."

ist ja nicht so,als wenn täuschung der stärkste der 3 bäume ist
 
Bzgl. dem Zitat: Lesen und Verstehen.

Von Blizz ist das so gemeint, dass Täuschungsschurken mehr Schaden verursachen sollten als sie es im Moment machen... sprich Täuschungsschurken sollen gebufft werden
wink.gif
 
Ich frag mich, wie lange der Buff von Umlenken dann wirklich hält ^^
Wenn der nur so 5 Sek hält fürs Ziel, wirds schon schwerer den einzuplanen mit all den Zufallscrits ^^

Ne Passive wäre wohl zu IMBA, dass man einfach 4 Sekunden die Combos noch hat.

Das neue "Kampfbereitschaft" klingt wie ein Entrinnen 2... spricht irgendwie GEGEN das Vorhaben, denn Schurken CD ungebundener zu machen
biggrin.gif


Das Hinterhalt auch mit normalen Waffen gehen sollen, von dem halte ich absolut nichts zur Zeit
smile.gif


Rauchwolke.. naja klingt nett... nur wirds anfangs sicher verbuggt sein... die AOE Range ist auch entscheidend... falls Blizzard 5y macht kannst es vergessen ^^ Klingt für mich wie die Tarnkappe beim Jäger oO
 
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lol.. made my day .. redirect soll nice sein? WACH AUF !

das ist ein scheiß spell .. irgend so ein hinterhof mitarbeiter von blizz hat sich den ausgedacht ..

ich bin dafür das man sowas wie in PDC bekommt :

Giftpfütze oder was auch immer heißt das dann.

Das Gift was man gerade auf seiner MH aktiv hat wird in diese Pfütze übertragen und macht dann halt

slow oder deadly poison etc...

auch wenn das jetzt so ein 0815 einfall ist .. immernoch besser als redirect. das würde unser fehlendes "Schurkendasein" wieder wett machen ..
 
Btw: Tempowertung erhöht künftig auch die Regeneration von Energie. Zumindest wurde das so auf der Blizzcon so berichtet.
Das lässt die Mastery für Kampfschurken schon wieder in einem ganz anderen Licht erscheinen.
 
Was ich beiläufig mitbekommen habe: Mantel der Schatten 100 % immun gegen Zauber, also nichts mehr 90 % ^^
 
Was ich beiläufig mitbekommen habe: Mantel der Schatten 100 % immun gegen Zauber, also nichts mehr 90 % ^^

Klingt so, als ob sie den Luck-Koeffizienten komplett streichen wollen... schade, machte manchen Kampf doch ein wenig spannend.
 
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