Der Grund für dd Wartezeiten ?

was ein müll

oft geng hat man als dd wartezeiten von unter 5min.

beim leveln meines jüngsten twinks is es zb zur zeit so (northend), dass es geradezu 'stresst' wenn man nebenher zb versucht auch den beruf mitzuskillen, da die invites 'zu schnell' kommen
 
Eigentlich ist es verwunderlich, dass auch Heiler recht gesucht sind. Wenn man sich mal überlegt, dass in einem Raid, wie oben erwähnt, etwa 28-32% Heiler sind und in einer Dungeongruppe 20% Heiler gebraucht werden müssten davon welche über sein. Genau andersherum verhält es sich, wie bereits beschrieben, mit Tanks. Wenn man von 16 DDs in einem 25er Raid ausgeht und dann noch 5 in einem 10er, dann dürfte dort eigentlich kein Problem entstehen.

Leider ist dies nur ein theoretisches Konstrukt, was sowohl unterstellt, dass alle Spieler raiden, dass alle auch ebenso in 5er Dungeons gehen und weiterhin dort die gleiche Aufgabe ausfüllen...
Zu der These des TE: Es wäre zumindest kein sehr schlaues System, was Blizz implementiert hat. Die von dir angesprochene psychologische Wirkung zeigt sich a) auch wenn es keine feste Zeitgrenze gibt oder b) ist nicht nötig, falls die Gleichung 3 zu 1 zu 1 sowieso aufgeht.
 
Blizzard baut in das LFG System für dd's absichtlich/wohlwissend eine Sperre von 30min ein.

Diese Behauptung kann man ganz einfach widerlegen: Server Neustart: Direkt danach meldest du dich als Tank und DD an. Wenn du in weniger als 30 Minuten ne Gruppe hast, kann es diese Sperre nicht geben, da du ja frühestens in 30 Minuten den ersten DD bekommen dürftest.

Aber auch ohne Server Neustart hat mein DD schon mal nach 8 Minuten ne Gruppe gehabt...manchmal halt auch erst nach 40 Minuten....kommt halt dauf an was grad alles im Pool ist.

u der These des TE: Es wäre zumindest kein sehr schlaues System, was Blizz implementiert hat. Die von dir angesprochene psychologische Wirkung zeigt sich a) auch wenn es keine feste Zeitgrenze gibt oder b) ist nicht nötig, falls die Gleichung 3 zu 1 zu 1 sowieso aufgeht.

Wir haben Seit Cata diese Situation dass Tanks im DF Fehlen. Hat sich was geändert? Gefühlt ist es doch eher schlimmer als besser geworden oder?
 
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Ich fasse mal zusammen:

Eigentlich gibt es keinen Tank und Heilermangel. Jeder könnte innerhalb weniger Minuten eine Gruppe über den DF finden.

Aber:
Um dem Tank- und Heilermangel zu begegnen (den es ja angeblich nicht gibt), baut Blizzard 30 Minuten Wartezeit für DD ein, damit mehr Leute Tank und/oder Heiler spielen.

Für genau solche Theorien ist folgender Smiley:
 
Vor dem Dungeonfinder gabs auch schon wenig Tanks, und würden alle DDs länger warten müssen bei einem ausgeglichenem Klassenverhältnis, dann würden auch Tanks aufgrund fehlender DDs länger warten
 
Die Rechnung geht definitiv nicht auf, weil es oftmals schon zu relativ schnellen oder noch lahmeren invites gekommen ist.

Was hier am Werk ist, ist simpelste Mathematik:

Benötigt wird 1 Tank und 1 Heiler, 3 DDs. Wie bereits angesprochen gibt es aus den 30 Specs gerade mal 4 Specs, die Tanken können und 5 Specs, die Heilen können. Es bleiben - wie bereits erwähnt - 21 Specs für's DamageDealen über.

13,33% der Specs zielen auf's Tanken ab.
16,67% auf das Heilen.

bleiben also insgesamt noch

70,00% für Schadensmacher

Jetzt einmal neutral betrachtet, unter der Annahme, dass aus 30 Leuten jeweils 3 Leute nur die selbe Klasse spielen. Es ist aber so, dass die Klassenverteilung sehr unterschiedlich ist, wodurch sich diese Chance von 70%, dass aus 30 Leuten einer ein DD ist, nochmal stark verändert - und zwar höchstwahrscheinlich ins Positive (d.h. die Zahl und somit die Wahrscheinlichkeit wird höher).

Übertragst du dies nun auf den Pool der Leute, die im Dungeonfinder sind (z.B. 1000 Leute), könntest du U.u. sogar zu dem Ergebnis kommen:

7,00% sind Tanks ------------------> 70 Tanks
9,00% sind Heiler ----------------> 90 Heiler
84,00% sind Schadensmacher --> 840 Damagedealer

Wie man sieht wurden die Wahrscheinlichkeiten verzerrt.

Gebraucht werden immer 3 DDs, 1 Healer und 1 Tank.
Die 1000 melden sich an. Es wird nach passenden Leuten gesucht. Die Gruppen werden (anhand von uns unbekannten Kriterien) zusammengestellt.

Übrig bleiben: 20 Heiler, 630 Damagedealer

Die warten nun. Sie werden in eine Warteschlange eingereiht. Wie diese Warteschlange bestimmt wird, ist ebenso unklar.
Gehen wir nun davon aus, dass jede Minute fünf Tanks in den Pool wieder dazu kommt, ab und an auch ein Heiler und natürlich dann noch mehr DDs.

Die restlichen 20 Heiler werden spätestens nach 4 Minuten restlos drin sein, da neue Gruppen entstehen. Bei den DDs dauert es schon wesentlich länger: der letzte DD in der Warteschlange wartet fast eine Stunde, bis er endlich drin ist.

Wie ist das passiert? Nun, es gibt eben Stoßzeiten. Und da eben viel mehr Leute DD spielen und schon früher sich angemeldet haben, kommen die auch vorher dran. Ergo wartet man dann noch viel länger. Als Heiler wartet man meist nicht mehr als 5 Minuten, aber dennoch wartet man, weil das schon mehr Leute machen.

In diesem Pool gibt es natürlich dann auch nochmal ziemliche Unregelmäßigkeiten. Mal melden sich noch mehr Tanks an, aber Heiler fehlen, oder umgekehrt... oder es fehlen DDs (kenne ich eigentlich nur aus dem LowLvl Bereich). Es kann auch sein, dass eine Flaute unter den DDs herrscht, und sich wenige anmelden und man dadurch weniger warten muss. Oder zwischendurch haben welche disconnects, sodass man in der Warteschlange vorrückt...


Es ist ein komplexes System, aber bestimmt nicht abgesprochen oder beeinflusst!
 
Gäbe eine superlösung für viele die sich aufregen das se solange warten müssen. GGF ma Tank testen und sehen was abgeht. Als tank haste eigendlich nur ne kurze wartezeit... und am ende findet man tanken ja net übel wer weiß^^
...
Wer also sich über die lange wartezeiten aufregt... einfache lösung -> re-roll -> Tank bzw Healklasse
....

Naja es spielt halt nicht jeder einen "hybriden" viele, mich eingeschlossen, spielen den pure DD´ler (Rogue, Mage, Lock). Rerollen dauert halt auch ne Zeit bis man auf 85 ist. Egal ich hab nen 85er tank drood neben meinem Rogue main.

Btt: Ich find das ebenfalls unglaubwürdig, weil ich als DD auch unterschiedliche Wartezeiten hab auf random hcs. Manchmal sinds 40 min, dann wieder 20-25, einmal warens sogar nur 10 min. Es ist bei mir meistens zwischen 15 und 30 min je nach Tageszeit

Edit: Das größere Problem bei random hcs sind nicht die Wartezeiten sondern die vielen, ich nenn se jetzt mal absichtlich " noobs", die da rumschwirren. xD Nicht falsch verstehen, hab schon viele gute Leute über das tool getroffen, aber die meisten randoms die ich als dd mach schaffen wir nicht mal zuende zu bringen. Egal ist ein anderes Thema xD
 
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lol die idee ist ja einfach lächerlich

tanks bekommen immer instant invites, was die dds haben pflichtwartezeit automatisch zerstört. wenn da 1 tank udn 5 dd in der warteschlange sind bekommt der tank immernoch instant, auch wenn alle 5 gerade aus ner hero kommen.

auf lowlvl hatte ich schon gleiche dd in zwei unterschiedlichen rnd runden direkt nacheinander
 
isch spiele nen Pala mit Heal und Tank Spec, wobei ichs in der Tat einfach finde den Heiler von beiden zu spielen, als Heal brauchste auch teilweise bis zu 10-15min bist Du in ner ini bist.
Als Tank bekommst nen instant Invite, und spiel trotzdem lieber heal, wobei ich noch ne Schurkin habe und mit der geh ich mal garnet in ini, weil bis zu 30 min und länger find ich als DD einfach tooo munch....


Seis drum, aufregen brint nix, spiel schon seit Vanila als der Pala nix ausse rbuffen konnte und da is mann eigentlich NUR mit Gilde in inis gegangen....

so long

Grolp
 
Der Grund ist ganz einfach und schon dutzendfach erläutert:

- Tankdasein ist Stress pur
- Weitaus mehr DD-, als Tank- und Heilspeccs
- Tanks und Heiler werden nur halb so viele benötigt
- DD's verhalten sich oft zu Lasten der Tanks und Heiler wie die Axt im Walde
- geringe Toleranzschwelle für Fehlern von Tanks und Heilern
 
- geringe Toleranzschwelle für Fehlern von Tanks und Heilern
Das Problem ist ja hierbei auch, dass die Fehler eines Heilers oder DDs weitaus mehr auffallen, als z.B. der fehlende Schaden eines DD. Bis zu den Cata-Dungeons auf Hero ist es ja nun wirklich nur ein durchrushen, wobei es mit eingermaßen fähigen Tanks und Heilern eher möglich ist, einen DD durchzuziehen, auch wenn er nicht so viel Schaden macht, als einen unfähigen Heiler / Tank zu kompensieren.

Liegt halt an der herausgehobenen Position der Tanks/Heiler.

Das ist aber etwas Systembedingtes im ganzen Spiel. Alle Gruppenspielelemente sind darauf ausgerichtet (Instanzen / Raids). Zwei herausgehobene Positionen, wobei dem Tank als "Anführer" der Gruppe immer noch eine besondere Rolle zukommt.

Daher leider oft auch dieses Verhalten einiger Tanks.
 
Das Problem ist ja hierbei auch, dass die Fehler eines Heilers oder DDs weitaus mehr auffallen, als z.B. der fehlende Schaden eines DD. Bis zu den Cata-Dungeons auf Hero ist es ja nun wirklich nur ein durchrushen, wobei es mit eingermaßen fähigen Tanks und Heilern eher möglich ist, einen DD durchzuziehen, auch wenn er nicht so viel Schaden macht, als einen unfähigen Heiler / Tank zu kompensieren.

Liegt halt an der herausgehobenen Position der Tanks/Heiler.

Das ist aber etwas Systembedingtes im ganzen Spiel. Alle Gruppenspielelemente sind darauf ausgerichtet (Instanzen / Raids). Zwei herausgehobene Positionen, wobei dem Tank als "Anführer" der Gruppe immer noch eine besondere Rolle zukommt.

Daher leider oft auch dieses Verhalten einiger Tanks.

Du meintest im 1. Satz wohl Tank statt DDs. Ja, schon klar, dass das systembedingt ist. Aber wenn ich als Tank einen Fehlpull mache, werd ich minutenlang geflamed. Wenn ein DD eine zweite Gruppe added, bin auch ich schuld, weil ich die nicht alle weggetankt habe.
 
Was hier nur für Wissenschaften wieder entstehen ^^ ....
Es sollte im RL mal völlig neue Berufszweige und irgendwann Auszeichnungen dafür, wie Oskars geben.
Filmreif sind hier auf WoW-Buffed so manche Theorien schon lange.

greetz
 
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Ich hab zwar keinen Screenshot (dafür mach ich einfach zu wenige Instanzen ^^), aber wenn ich mich mal aus Jux für ne Ini anmelde (allein, DD), steht da ne Wartezeit von ~ 24-26 min. Irgendwas um den Dreh ist das immer. Nur.... reinkommen ist da ne andere Geschichte. Als ich mal tatsächlich nicht aus Jux angemeldet war und geduldig gewartet hab, kam ich allein als DD erst nach 42 min rein und als DD mit nem anderen DD (als Gruppe angemeldet) erst nach 31 min. Könnte was dran sein an der Theorie Ist mir aber dennoch egal. Selbst wenn ich ne heilende Klasse spielen kann (mein Druide z.B.), Heilskillung und auch Heil-Equip für den Druiden habe, dann melde ich mich aus Bequemlichkeit meist trotzdem als DD (Eule) an, weil ich:

1. keinen Bock auf dumme Flamer habe, die sich sofort beschweren, sobald man den Damage von mindestens 5 Mob-Gruppen nicht geheilt bekommt..

2. keine Lust habe, ständig dem rushenden Tank hinterherzurennen

3. mir von DDs und Tanks - nachdem ich so eine Ini dann endlich hinter mich gebracht habe - meine Heal-Items wegrollen zu lassen.

Das sind im Groben die 3 wichtigsten Gründe, warum ich mich nur noch als DD anmelde Da kann Blizzard meinetwegen die Wartezeit absichtlich auf 60 min hochschrauben. Und selbst wenn ich 2 Stunden warten müsste, würd ich mir den Mist dennoch nicht antun Selbiges gilt für meine Tanks ^^ Ich meld mich zwar auch ab und an als Tank an, aber in der Instanz bleib ich nur, wenn die Gruppe Hirnmasse besitzt.
 
Die These mit der künstlichen Wartezeit für Instanzen möchte ich an dieser Stelle einmal bestätigen. Jedoch nicht aufgrund einer möglichen psychologischen Wirkung. Ich möchte hier schlichtweg von einer "Dungeon Throttle" sprechen. Eine Mechanik, die künstlich Wartezeiten generiert, wo eigentlich gar keine sein müssten. Sinn dahinter ist das künstliche Ausbremsen des Abfarmens der Dungeons sowie eine Sicherstellung der gleichmäßigen Auslastung der Dungeonserver. Also im Grunde zwei Fliegen mit einer Klappe. Zum einen dauert das Equipfarmen dadurch länger (mehr Spielzeit = mehr Abogebühren gemessen am Equipfortschritt), zum anderen laufen die Server stabiler da sie nicht durch Stoßwellen überlastet werden. Einzig bereits (fast) fertige Gruppen erhalten bei diesem System einen kleinen Bonus durch sehr kurze Wartezeiten (mind. Tank, Heiler oder beides bereits an Bord). Da belohnt Blizzard wieder die Spieler die bereits selbst andere Spieler gesucht bzw. in einer Instanz einen Mitspieler verloren haben. Wer sich hingegen voll und ganz auf den Dungeonfinder verlässt wird durch die Dungeon Throttle ausgebremst um (zu) schnelles Abfarmen zu vermeiden.

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Okay, sehr abenteuerlich. Aber ich wollte auch mal eine Verschwörungstheorie loswerden.
 
Die These mit der künstlichen Wartezeit für Instanzen möchte ich an dieser Stelle einmal bestätigen. Jedoch nicht aufgrund einer möglichen psychologischen Wirkung. Ich möchte hier schlichtweg von einer "Dungeon Throttle" sprechen. Eine Mechanik, die künstlich Wartezeiten generiert, wo eigentlich gar keine sein müssten. Sinn dahinter ist das künstliche Ausbremsen des Abfarmens der Dungeons sowie eine Sicherstellung der gleichmäßigen Auslastung der Dungeonserver. Also im Grunde zwei Fliegen mit einer Klappe. Zum einen dauert das Equipfarmen dadurch länger (mehr Spielzeit = mehr Abogebühren gemessen am Equipfortschritt), zum anderen laufen die Server stabiler da sie nicht durch Stoßwellen überlastet werden. Einzig bereits (fast) fertige Gruppen erhalten bei diesem System einen kleinen Bonus durch sehr kurze Wartezeiten (mind. Tank, Heiler oder beides bereits an Bord). Da belohnt Blizzard wieder die Spieler die bereits selbst andere Spieler gesucht bzw. in einer Instanz einen Mitspieler verloren haben. Wer sich hingegen voll und ganz auf den Dungeonfinder verlässt wird durch die Dungeon Throttle ausgebremst um (zu) schnelles Abfarmen zu vermeiden.

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Okay, sehr abenteuerlich. Aber ich wollte auch mal eine Verschwörungstheorie loswerden.

Wobei.... die idee ist gar net so abwägig wenn wir uns an frühere WOLTK Ini-Server Probleme erinnert. Wo man mit ner grp nicht in ne bestimmte ini konnte weil entweder man zu "oft" (ich setze das ma in anführungszeichen, da ich das eigendlich sonderbar finde wenn man nur eine instanz spielen wollte und zwar die wo man rein will) drin war oder der Server ausgelastet war.


Das zu den Tank, Heal und DD aufteilung.

Es ist schwer zu sehen was grade on ist an ner ausrichtung und was nicht. Aber... und gehen wir ma nur vom DF aus so könnte man, wenn man die anderen Threads sieht die hier rumfleuchen, erkennen warum man als DD ggf warten muss.

Nehmen wir ma den "Wenig Tanks-Thread" viele die sich zu wort melden sagen das sie eher mit Gilde in instanzen gehen als mit dem DF... das was übrig bleibt an Tanks hat entweder keine Gilde oder sie bekommen keine grp zusammen weil alle dann on sind wenn der betreffende Tank off is... soll es ja auch geben.


Klar gibt es tage da geht das schnell mit nem invite... aber dann auch wieder tage an denen es echt knapp wird. Meistens zu Raid-Stoßzeiten.


Die wo Tank spielen könnten... darunter auch Krieger... werden nur auf DD gespielt und neben den reinen DD's kann man dann sagen das es ein riesiges Lager ist... man hat zwar die Zahnräder... nur kann es sein das für alle nicht ein Motor und der treibstoff da is. So kann es auch ma Locker passieren das man in der suche ist und gar keine Zeit angezeigt bekommt und so locker ma einige Stunden wartet... hatte das einmal.
 
Es gibt 10 Klassen und damit 30 Skilltrees

Davon sind genau 4 zum tanken da

Schutzkrieger
Bärchen
Blut-Dk
Prot-Pala

Weitere 5 sind zum Heilen da

Baum - Druide
Heal - Pala
Holy - Priest
Diszi - Priest
Resto - Schami

Die restlichen 21 sind zum Schaden machen da.
Es sind aber 31 Skillungen Fereal Dudu zählt doppelt, sinds schon 22 DDs
 
Die Annahme kann nicht stimmen, da bei einer künstlich herausgezögerten Invite Zeit für DDs zwangslaeufig auch die Tanks eine groessere Wartezeit haben muessten.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Die Wartezeit ergibt sich aus dem Tank/Heiler/DD-Verhältnis. Fertig.
 
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