Erweiterung des Grundwissens (Theorycrafting)
In diesem Bereich des Kompendiums werde ich etwas mehr auf theoretische Aspekte der Jägerklasse eingehen. Viele Dinge sind mit dem letzten Addon etwas einfacher geworden, nichts desto trotz hilft es zur Optimierung auch veraltete Dinge zu wissen.
Schussrotation
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Ein simpler Begriff wie „Schussrotation“ hat enorm viel Auswirkung auf den Schaden, welchen wir als Jäger austeilen können. Mit dem Begriff verbinden wir die Benutzung und Anordnung von Schüssen und Fähigkeiten, welche uns in einem Kampf zur Verfügung stehen.
Derzeit ist es so, dass der automatische Schuss konstant abgefeuert wird. Egal ob wir eine Spezialattacke am wirken sind, wie zum Beispiel den zuverlässigen Schuss, der automatische Schuss wird dennoch abgefeuert. Dies bedeutet, dass wir nicht mehr darauf achten müssen, ob irgendwelche Schüsse den automatischen Schuss „blockieren“ würden.
In Wrath of the Lich King ist der Begriff Schussrotation viel mehr damit in Verbindung zu bringen, welche Fähigkeiten wir wann verwenden. Es macht unter keinen Umständen Sinn, all unsere Fähigkeiten auf Cooldown zu halten.
Wir müssen analysieren, wann wir welche Fähigkeiten benutzen. Es macht zum Beispiel ebenfalls keinen Sinn, „Schnellfeuer“ zu zünden, wenn wir gerade unter dem Einfluss von „Kampfrausch“ stehen (Shamanen Ding). Es macht auch wenig Sinn, den „Bestienmeistermodus“ anzuwerfen und anschließend ein Trinket zu benutzen.
Viel mehr Sinn macht es, wenn wir unsere stärksten Fähigkeiten in Verbindung mit Trinkets/Schmuckstücken verwenden um so noch mehr Schaden herauszuholen. Im Folgenden werde ich versuchen einige Rotationsbeispiele für alle drei Talentbäume zu nennen.
Bestienmeister
Der Bestienmeister hat von allen Jägern die einfachste Rotation, da er nur zwei Schüsse abfeuern muss. 1) Arkener Schuss und 2) Zuverlässiger Schuss
Zusätzlich zu den Schüssen muss der Bestienmeister noch seinen eigenen "BM-Mode" beachten. Dazu gehört zum einen "Fass" und zum anderen "Entfesselter Zorn". Wichtig dabei ist, dass Fass immer nur dann benutzt wird, wenn man auch Entfesselter Zorn benutzt. Auf keinen Fall soll Fass bei jeder Abklingzeit benutzt werden, dies würde einen geringen DPS-Verlust mit sich bringen.
Hier einekleine AUflistung, wie eine Rotation aussehen könnte:
Code:
Startzeit Schuss Zeitverbrauch Endzeit Cooldown bis
0,00 Zorn des Wildtiers 0,10 0,10 70,10
0,10 Schnellfeuer 0,10 0,20 300,20
1,70 Schlangenbiss 1,60 3,30 22,80
3,30 Arkanschuss 1,60 4,90 9,40
4,90 Zuverlässiger Sch. 0,91 5,81 6,50
6,50 Zuverlässiger Sch. 0,80 7,30 8,10
8,10 Zuverlässiger Sch. 0,80 8,90 9,70
9,70 Arkanschuss 1,60 11,30 15,80
11,30 Zuverlässiger Sch. 0,80 12,10 12,90
12,90 Zuverlässiger Sch. 0,80 13,70 14,50
14,50 Zuverlässiger Sch. 0,80 15,30 16,10
16,10 Arkanschuss 1,60 17,70 22,20
17,70 Zuverlässiger Sch. 1,11 18,81 19,30
19,30 Zuverlässiger Sch. 1,11 20,41 20,90
20,90 Zuverlässiger Sch. 1,11 22,01 22,50
22,50 Arkanschuss 1,60 24,10 28,60
24,10 Schlangenbiss 1,60 25,70 45,20
25,70 Zuverlässiger Sch. 1,11 26,81 27,30
27,30 Zuverlässiger Sch. 1,11 28,41 28,90
28,90 Arkanschuss 1,60 30,50 35,00
30,50 Zuverlässiger Sch. 1,28 31,78 32,10
Treffsicherheit
Der Treffsicherheitsjäger benutzt seine Fähigkeiten in der Regel immer dann, wenn diese gerade verfügbar sind. Wenn mehrere Fähigkeiten verfügbar sind, so wählt er diese anhand einer Rangordnung aus.
- Mal des Jägers (vor Kampfbeginn)
- Schlangenbiss (bei Kampfbeginn)
- Tödlicher Schuss
- Schimaerenschuss
- Gezielter Schuss / Mehrfachschuss
- Arkaner Schuss
- Zuverlässiger Schuss
Hier einekleine Auflistung, wie eine Rotation aussehen könnte:
Code:
Startzeit Schuss Zeitverbrauch Endzeit Cooldown bis
0,00 Schnellfeuer 0,10 0,10 180,10
1,60 Schimärenschuss 1,60 3,20 11,70
3,20 Gezielter Schuss 1,60 4,80 13,30
4,80 Arkanschuss 1,60 6,40 10,90
6,40 Zuverlässiger Sch. 0,95 7,35 8,00
8,00 Zuverlässiger Sch. 0,95 8,95 9,60
9,60 Zuverlässiger Sch. 0,95 10,55 11,20
11,20 Arkanschuss 1,60 12,80 17,30
12,80 Schimärenschuss 1,60 14,40 22,90
14,40 Gezielter Schuss 1,60 16,00 24,50
16,00 Zuverlässiger Sch. 1,34 17,34 17,60
17,60 Arkanschuss 1,60 19,20 23,70
19,20 Zuverlässiger Sch. 1,54 20,74 20,80
20,80 Zuverlässiger Sch. 1,54 22,34 22,40
22,40 Zuverlässiger Sch. 1,54 23,94 24,00
24,00 Schimärenschuss 1,60 25,60 34,10
25,60 Gezielter Schuss 1,60 27,20 35,70
27,20 Arkanschuss 1,60 28,80 33,30
28,80 Zuverlässiger Sch. 1,34 30,14 30,40
30,40 Zuverlässiger Sch. 1,34 31,74 32,00
Stand Patch 3.1:
Der Treffsicherheits Jäger hat nun eine feste Rota. Diese ist zu empfehlen wenn man z.B mit der Prioritätenliste des Überlebenjägers nicht klargekommen ist.
Trotz allem gibt es für den Treffsicherheitsjäger immer noch eine Prioritätenliste. Nur mit dieser ist der maximale Schaden garantiert.
©Arosk
Überleben
Der Überlebensjäger hat, ähnlich wie der Treffsicherheitsjäger, eine "Priority-Rotation". Er benutzt seine Fähigkeiten immer dann, wenn diese Verfügbar sind. Sind mehrere Fähigkeiten verfügbar, so benutzt er jene, welche ihm den höchsten, derzeitigen, Schadensgewinn erbringt.
Die Prioritätenliste sieht dabei wie folgt aus:
- Mal des Jägers (vor Kampfbeginn, immer auf dem Gegner halten.)
- Tödlicher Schuss (sobald Gegner unter 20% ist)
- Schwarzer Pfeil
- Explosiver Schuss
- Mehrfachschuss / Gezielter Schuss
- Schlangenbiss
- Zuverlässiger Schuss
©Arosk
Als Überlebensjäger muss man dabei jedoch auf einen zusätzlichen Fall immer gefasst sein:
Der Trefferchance von
Sichern und Nachladen. Ist diese aktiv, so haben die nächsten zwei Explosiven Schüsse keine Manakosten und verursachen keine Abklingzeit auf der Fähigkeit. Ist dies der Fall, so muss der Jäger eines wissen:
Der Explosivschuss hinterlässt beim Einschlagen einen 2 sekündigen Schadenseffekt hinterlässt. Dieser würde überschrieben werden, wenn wir einen neuen Explosivschuss abfeuern, bevor der Schadenseffekt ausgelaufen ist. Um also die DPS zu steigern müssen wir folgendes tun.
Explosivschuss abfeuern - 2 Sekunden warten - Explosivschuss 2 abfeuern - 2 Sekunden warten - Explosivschuss3 abfeuern - Rotation weiterführen
Diese 2 Sekunden sind dabei garkeine lange Zeit, da unsere globale Abklingzeit schon 1.5 Sekunden beträgt. Wir müssen also nur zusätzliche 0.5 Sekunden gegenüber unserer Standardrotation warten. Das Problem liegt dabei genau diese 0.5 Sekunden zu treffen. Ein Fitzelchen zu früh = großer DPS Verlust - ein Fitzelchen zu spät = geringer DPS Verlust. Also lieber etwas zu lange warten, als zu früh abzufeuern.
Hier eine kleine Auflistung, wie eine Rotation mit einem "Sichern und Nachladen"-Procc aussehen könnte:
(Aufgrund der Procc-implementierung liste ich hier eine 45-sekündige Rotation auf)
Code:
Startzeit Schuss Zeitverbrauch Endzeit Cooldown bis
0,00 Schnellfeuer 0,10 0,10 300,10
1,60 Explosivschuss 1,60 3,20 7,70
3,20 Schlangenbiss 1,60 4,80 24,30
4,80 Mehrfachschuss 1,60 6,40 14,90
6,40 Zuverlässiger Sch. 1,10 7,50 8,00
8,00 Explosivschuss 1,60 9,60 14,10
9,60 Zuverlässiger Sch. 1,10 10,70 11,20
11,20 Zuverlässiger Sch. 1,10 12,30 12,80
12,80 Zuverlässiger Sch. 1,10 13,90 14,40
14,40 Explosivschuss 1,60 16,00 20,50
16,00 Mehrfachschuss 1,60 17,60 26,10
17,60 Zuverlässiger Sch. 1,54 19,14 19,20
19,20 Zuverlässiger Sch. 1,54 20,74 20,80
20,80 Explosivschuss 1,60 22,40 26,90
22,40 Zuverlässiger Sch. 1,54 23,94 24,00
24,00 Zuverlässiger Sch. 1,34 25,34 25,60
25,60 Schlangenbiss 1,60 27,20 46,70 [b]SICHERN UND NACHLADEN[/b]
27,20 Explosivschuss 1,60 28,80 28,80
(2.1 Sekunden Wartezeit - Globaler CD + 0.5 Sekunden Extra wegen Explosivschuss-DoT)
29,30 Explosivschuss 1,60 30,90 30,90
(2.1 Sekunden Wartezeit - Globaler CD + 0.5 Sekunden Extra wegen Explosivschuss-DoT)
31,40 Explosivschuss 1,60 33,00 39,10
33,00 Mehrfachschuss 1,34 34,34 42,84
Die oben genannte Beispiel Rotation ist nicht aktuell. Sie wird in Kürze folgen.
©Arosk
Buffs im Raid
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Wie jeder anständige Spieler hat auch der Jäger sich im Raid zu buffen. Das bedeutet, dass er sich stärkende Mittel zur Hand nehmen muss, um seinen Schaden zu steigern und natürlich auch den Schaden seines Tieres.
Dabei kann der Jäger wie alle anderen Klassen auch zwischen zwei Optionen unterscheiden:
1) Fläschchen
2) Elixiere
Wählt der Jäger Option 1, so bleibt ihm auch nur eine Wahl:
>
Fläschchen der endlosen Wut
Bei Option 2 gibt es ebenfalls nur eine sinnvolle Wahlkombination: (mini, mini, minimal besser als das Flask)
>
Elixier der mächtigen Beweglichkeit
>
Elixier der mächtigen Gedanken
Nebst Fläschchen oder Elixieren gibt es natürlich noch das normale Essen / Bufffood. Hier haben wir verschiedene Möglichkeiten. Ich werde für jede Möglichkeit nur ein Rezept nennen, da die Effekte für verschiedene Rezepte dieselben sind:
Die Buffs sind so geordnet, nach welcher Rangordnung ich sie benutzen würde. Dies ist jedoch wieder eher als persönliche Vorliebe anstelle eines mathematischen Nachweises zu sehen.
Für das Tierchen gibt es natürlich auch etwas zu Futtern, folgende Rezepte stehen zur Verfügung:
Trefferwertung / Hit-Rating - Wie man nicht mehr daneben schießt
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Schaden machen wir nur, wenn wir unseren Gegner auch treffen. Das bedeutet, dass unser erstes Augenmerk darauf liegen wird, dass wir eine Trefferchance von 100% erreichen möchten. Dazu benötigen wir als Jäger eine erhöhte Trefferchance von genau 8%.
Auf Stufe 80 bekommt man 1% Trefferchance durch ~32 Trefferwertung (32.78998947). Genaue Werte sind folgender Rechnung zu entnehmen.
Eine weitere Besonderheit gilt zu beachten, wenn man sich dem Allianz-Abschaum
angeschlossen hat. Ist dies der Fall und man hat einen beliebigen Draenai in der Gruppe/Raid, dann benötigt ihr 1% weniger Trefferwertung.
- Ohne 3% erlernter Trefferwertung aus „Konzentriertes Zielen“: 8 * 32.789.. = ~263 Hit-Rating (~230 Hit, mit Draenai)
- Mit 1% erlernter Trefferwertung aus „Konzentriertes Zielen“: 7 * 32.789.. = ~230 Hit-Rating (~197 Hit, mit Draenai)
- Mit 2% erlernter Trefferwertung aus „Konzentriertes Zielen“: 6 * 32.789.. = ~197 Hit-Rating (~164 Hit, mit Draenai)
- Mit 3% erlernter Trefferwertung aus „Konzentriertes Zielen“: 5 * 32.789.. = ~164 Hit-Rating (~132 Hit, mit Draenai)
Mit den angegebenen Werten ist man in der Regel immer auf der sicheren Seite. Ein paar Punkte mehr oder weniger machen nicht so viel aus, jedoch muss immer bedacht werden: Danebenschießen verursacht 0 Schaden
Und danebenschießen kann nicht kritisch treffen ^^
Update-Notes:
Es werden seit WotLK keine 9% mehr benötigt. 1% wurde abgezogen, dieser Prozentpunkt galt als der "1% Misschance hat man immer"-Punkt. Dieser Punkt jedoch wurde für alle Klassen entfernt, so dass jede Klasse nun 100% Trefferchance erreichen kann, was uns als Hunter natürlich sehr entgegenkommt
Trefferwertung und der Begleiter
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Auf unser Begleiter profitiert von unserer Trefferwertung. Mit 8% ist dieser ebenfalls am Pet-Hit-Cap angelangt. Einziger Unterschied zu uns ist, dass dies nicht bedeutet, dass er zu 100% trifft. Der Gegner kann dem Pet immernoch ausweichen, auch ist es dem Gegner möglich die Attacken des Pets zu parieren.
Einen wichtigen Zusatz gibt es jedoch zu beachten:
Unser Begleiter skaliert nur mit der Trefferwertung, welche wir über unsere Ausrüstung erreichen. Etwagige Verstärkungen durch etwa Talente oder Buff-Food / sonstige Buffs (welche auf den Jäger gewirkt werden) wirken sich NICHT auf das Pet aus. Ausnahme: Draenai-Aura - als Aura wird auch das Pet von dieser betroffen.
Ab Patch 3.2 wird das Pet, sofern der Jäger das Trefferwertungs Cap erreicht hat, auch den Waffenkunde Cap erhalten.
Die ist für BM's sehr nützlich, deswegen wird Hit für BM's zum sowieso wichtigsten Stat.
Weil ein Ausweichen ist genau so schlimm wie ein Verfehlen
©Arosk