die Ausdauer-Seuche

Hab zwar selber nen Warritank, aber bei mir geht auch so ziemlich alles über Mastery.
Gelbe und Blaue Slots sind so ziemlich immer Mastery/Stam und Rote Slots mach ich meistens Exp/Stam, weil sich meiner Meinung nach Dodge/Parry Gems dank der hohen Inflation einfach nicht rechnen. Die Stats sind auf den Klamotten drauf und fertig.
Das merkt man dann in Raids auch ziemlich stark, ob ich dicke Schaden bekomm, oder nicht.
 
und Rote Slots mach ich meistens Exp/Stam, weil sich meiner Meinung nach Dodge/Parry Gems dank der hohen Inflation einfach nicht rechnen.
deswegen gibts ja mastery+parry für rot und mastery für gelb^^ vor dem blockcap hat bei palatank/kriegertanks kein gem wie parry+stamina oder dodge+stamina im gear was zu suchen, das sockelt man erst wenn mehr mastery nichts mehr bringen würde, oder man sockelt full auf ausdauer. es bringt gar nichts master zu socklen und in den nächsten blauen ausdauer zu klatschen. Jeder der irgendwelche fantasiesteine sockelt kann sich nicht entscheiden oder hat keinen der beiden Wege begriffen.
 
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deswegen gibts ja mastery+parry für rot und mastery für gelb^^ vor dem blockcap hat bei palatank/kriegertanks kein gem wie parry+stamina oder dodge+stamina im gear was zu suchen, das sockelt man erst wenn mehr mastery nichts mehr bringen würde, oder man sockelt full auf ausdauer. es bringt gar nichts master zu socklen und in den nächsten blauen ausdauer zu klatschen. Jeder der irgendwelche fantasiesteine sockelt kann sich nicht entscheiden oder hat keinen der beiden Wege begriffen.

Das Ding ist, dass ich Mastery auch nach 102,4% noch sockeln würde, weil es einfach keinen DR hat und somit auch nachm Cap verhältnismäßig mehr bringt, als Dodge/Parry. Aber das muss ich mal testen, hab mich als Tank ehrlich gesagt mit den 102,4% noch gar nicht befasst. Hat man eg immer noch die 5% Basis-Misschance?
 
Das Ding ist, dass ich Mastery auch nach 102,4% noch sockeln würde, weil es einfach keinen DR hat und somit auch nachm Cap verhältnismäßig mehr bringt, als Dodge/Parry. Aber das muss ich mal testen, hab mich als Tank ehrlich gesagt mit den 102,4% noch gar nicht befasst. Hat man eg immer noch die 5% Basis-Misschance?


erstmal: ja, 5% base gibts immernoch

zweitens:
HÄ?

Dir ist schon klar,was n CAP ist, oder? ^^


wenn du

5% dodge
5% bmiss
10% parry
82,4% block hast
bist du capped, 102,4% Combat Table Coverage. Kein Gegner trifft dich mehr unmitigiert.


wenn du

5% dodge
5% bmiss
10% parry
220% block hast
bist du overcapped. IMMERNOCH 102.4% CTC. aber 137,6% block verschenkt.

jeder Blockpunkt über cap ist absolut verschenkt, JEDER.
das ist wie Crit über 100% stacken. häufiger als jedes mal geht nicht.

Wenn du am Combat-Table-Coverage cap bist, dann solltest du dringend dafür sorgen, mastery langsam gegen dodge&parry zu wechseln,ohne unter das cap zu sinken.

weiter mastery stacken is in etwa so sinnvoll wie sich bei ner Alkoholvergiftung 2 Flaschen Jack reinziehn.

das CTC cap ist kein softcap,nach dem stacken weiter sinn macht.
es ist n hardcap. ne Betondecke.
 
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Wenn du am Combat-Table-Coverage cap bist, dann solltest du dringend dafür sorgen, mastery langsam gegen dodge&parry zu wechseln,ohne unter das cap zu sinken.
warum?

Ich meine, wie ich das cap erreiche ist doch egal, oder?

Warum sollte man mastery dann gegen dodge&parry austauschen? Wäre es nicht sinnvoller, wenn man am cap ist, dann wieder HP zu stacken? Oder hab ich da nen Denkfehler drin?
 
Ich denke, wenn man hitimmun ist, bringt es mehr, auf Ausdauer zu gehen. Erstens haben Ausweichen und Parieren eben DR und zweitens beträgt die Effektivität dieser Stats ja nur 69%, also den Unterschied zwischen einem geblockten und einem totalvermiedenen Schlag. Ausdauer hat jedoch immer 100% Effekt und immer den gleichen. Und dann zieht auch das EH-Argument der anderen Schadensquellen, als Nahkampfangriffe, wo man ja nur von Ausdauer etwas hat. Also kurz: Bei erreichter Hitimmunität: Ausdauer > all.
 
Mal eine prinzipielle Frage zu dieser interessanten Diskussion. Beim Krieger sollte das doch etwas anders sein, wenn ich das richtig verstehe, oder? Alles an Mastery über das Cap von 102.4% geht doch dann in kritisches Blocken, was sozusagen die Effektivität des Blockens verdoppelt.
 
warum?

Ich meine, wie ich das cap erreiche ist doch egal, oder?

Warum sollte man mastery dann gegen dodge&parry austauschen? Wäre es nicht sinnvoller, wenn man am cap ist, dann wieder HP zu stacken? Oder hab ich da nen Denkfehler drin?

Das Cap erreichen bedeutet: du erhälst nur noch Hits,die mindestens geblockt (30% schadensverringerung) werden, wenn nicht gar ausgewichen (100% schadensverringerung) oder pariert (100% schadensverringerung).

Am Cap bleiben und Block gegen Parry/dodge eintauschen bedeutet:
Du schützt dich gegen jeden Hit zu mindestens 30%,aber deine Chance garkeinen Schaden zu kassieren, steigt.
klarer Vorteil


Ausdauer bekommst du automatisch durchs steigende Gear mit dem du sowas anstellen kannst, da brauchst du normalerweise nicht extra gezielt draufgehen,wenn's der Kampf nicht erfordert :o
 
Mal eine prinzipielle Frage zu dieser interessanten Diskussion. Beim Krieger sollte das doch etwas anders sein, wenn ich das richtig verstehe, oder? Alles an Mastery über das Cap von 102.4% geht doch dann in kritisches Blocken, was sozusagen die Effektivität des Blockens verdoppelt.
Ja, richtig.
 
Das Cap erreichen bedeutet: du erhälst nur noch Hits,die mindestens geblockt (30% schadensverringerung) werden, wenn nicht gar ausgewichen (100% schadensverringerung) oder pariert (100% schadensverringerung).

Am Cap bleiben und Block gegen Parry/dodge eintauschen bedeutet:
Du schützt dich gegen jeden Hit zu mindestens 30%,aber deine Chance garkeinen Schaden zu kassieren, steigt.
klarer Vorteil


Ausdauer bekommst du automatisch durchs steigende Gear mit dem du sowas anstellen kannst, da brauchst du normalerweise nicht extra gezielt draufgehen,wenn's der Kampf nicht erfordert :o
Hmm.. mag sein. Ist bestimmt ein Rechenexempel. Im Moment scheint es kaum Tanks zu geben, die das Cap erreichen. Und bei denen, die es erreichen. stellt sich die Frage, was denn nun wegen des DR von parry & dodge tatsächlich stärker ist.
 
ok,mit dem kritischen Blocken des Kriegers kenne ich mich nicht aus, mein Fall oben mit Parry/dodge nachbessern war nur für Palatanks gemeint
 
ok,mit dem kritischen Blocken des Kriegers kenne ich mich nicht aus, mein Fall oben mit Parry/dodge nachbessern war nur für Palatanks gemeint

schon klar, wir sind ja hier im Paladin - Unterforum :-)

Aber dennoch die Frage: Wie wirkt sich der DR von dodge und parry aus, wenn man hitimmun ist und noch Kapazitäten frei hat? Macht es mehr Sinn, d&p weiter anzusammeln oder sollte man sich evtl. doch dann wieder auf hp konzentrieren?

Wenn ich mir die Signaturen einiger Chars hier so ansehe, scheinen d&p zwischen 11 und 15 % zu liegen.

Kann man eine % - Grenze angeben, ab welcher der DR von d&p signifikant wird?
 
Ich hab mal bissl mit dem Gear meines Palas rumprobiert um das nötige Rating bis 17% zu ermitteln, aber es sind keine genauen Werte.
Die Werte in Klammern dahinter geben den Wert an den man ohne Diminishing returns bräuchte.
Wie man sieht wird es immer mehr um die gleiche Steigerung zu erreichen.

für 5% dodge/parry braucht man ein rating von 0, sind beim Paladintank nackt die Basewerte
für 6% dodge/parry braucht man ein rating von ca. 170 (170)
für 7% dodge/parry braucht man ein rating von ca. 350 (340)
für 8% dodge/parry braucht man ein rating von ca. 530 (510)
für 9% dodge/parry braucht man ein rating von ca. 720 (680)
für 10% dodge/parry braucht man ein rating von ca. 915 (850)
für 11% dodge/parry braucht man ein rating von ca. 1120 (1020)
für 12% dodge/parry braucht man ein rating von ca. 1325 (1190)
für 13% dodge/parry braucht man ein rating von ca. 1550 (1360)
für 14% dodge/parry braucht man ein rating von ca. 1760 (1530)
für 15% dodge/parry braucht man ein rating von ca. 1990 (1700)
für 16% dodge/parry braucht man ein rating von ca. 2230 (1870)
für 17% dodge/parry braucht man ein rating von ca. 2450 (2040)

Wenn man es genauer haben will müsste man eine Formel bemühen
 
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Danke Vanitra :-) Das schaut doch schon mal sehr anschaulich aus.

Jetzt müsste man mal ausrechnen, wieviel d&p man durch die schiere Ausrüstung ohnehin ansammelt (was man also nicht verhindern kann, wenn man so will *g*) - also auch ohne Sockel und Verzauberungen - und dann könnte man sich an Hand der Tabelle in etwa ablesen, was man schon an Verbesserungen aufwenden muss, um den DR auszugleichen.

Ein scheinender Infernorubin bietet 40 parry.
Man sockelt einen dieser Stein - grob gerechnet - nur, um den DR bei 9 % d&p auszugleichen.

Stimmt dieser Gedanke? Oder übersehe ich da etwas?
 
Warum bei 9% ausgleichen? Vor dem Sockeln müsste man auch noch umschmieden.
Und dodge/parry immer schön gleich halten, bis 1% Unterschied ist ok.
 
Ein scheinender Infernorubin bietet 40 parry.
Man sockelt einen dieser Stein - grob gerechnet - nur, um den DR bei 9 % d&p auszugleichen.
Stimmt dieser Gedanke? Oder übersehe ich da etwas?
Der Wert in der Klammer ist der Wert ohne DR den man braucht um 9% zu erreichen.
Der Wert vor der Klammer gilt a) für Dodge und Parry gleichermaßen und b) ist der Wert der mit DR gebraucht wird um 9% bei Dodge und Parry zu erreichen.

Mir scheint du hast DR nicht verstanden. DR ist nicht der Unterschied zwischen Parry/Dodge den man durch einen +40 Stein ausgleichen kann. Sondern eine Steigerung die auf den nächsten Wert aufgeschlagen wird um die selbe Erhöhung zu erreichen.

btw man sockelt weder 40 Parry noch 40 Dodge. Durch DR ist es sinnvoller Mischsteine zu nutzen.

Vor 102.4 sockelt man:

Rot 20 Mastery + 20 Parry
Gelb 40 Mastery
Blau 20 Mastery + 30 Stamina

Nach 102.4 sockelt man:

Rot 20 Parry + 30 Stamina
Gelb 20 Dodge + 30 Stamina
Blau 60 Stamina

Man eretzt quasi die Meisterschaft durch Ausdauer. So gewinnt man weiterhin Parry und Dodge aber steigert nebenbei auch noch die Ausdauer.

Angleichen von Parry und Dodge ist meistens allein durch Umschmieden möglich.
 
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Doch, das habe ich verstanden.

ohne DR benötigt man 680 Punkte d&p, um 9 % zu erreichen. Da es aber den DR gibt, muss man für die 9 % 720 Punkte ansammeln statt 680. Der Unterschied zwischen mit DR und ohne DR liegt bei 9 % also bei 40 Punkten.

Und das hat jetzt für mich bedeutet, man müsste rein theoretisch einen ganzen Edelstein nur sockeln, um den DR auszugleichen. Mal ganz unabhängig davon, dass dieser Stein in der Praxis nicht zum Zuge kommt. Mir ging es nur um den gedanklichen Ansatz, dass der DR schon bei 9 % einen solchen Unterschied ausmacht, dass man - um an die 9 % (bzw. 720 Punkte) zu kommen - ein mehr von 40 Punkten benötigt. Und diese 40 Punkte würde dieser Stein liefern, oder ein Mischstein, oder aber mehrere VZ usw.
Mir gings nicht um den konkreten Stein, sondern um die Rechnerei dahinter.


Ist das irgendwie verständlicher geworden, was ich meine?
 
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Trotzdem nicht richtig, der Unterschied mag bei 9% 40 Punkte sein, wie du aber siehst wird der Unterschied immer mehr mit höheren Prozenten. Da hilft dann auch kein einzelner Stein mehr. Ich hatte auch geschrieben das die gelisteten Werte nicht genau sind, da ich sie durch ausprobieren mit den vorhandenen Rüstungsteilen erzielt habe. Wenn man eine genaue Formel benutzt, dann werden die Werte wohl eher krumme Werte sein etwa sowas wie 721 (679).
 
Trotzdem nicht richtig, der Unterschied mag bei 9% 40 Punkte sein, wie du aber siehst wird der Unterschied immer mehr mit höheren Prozenten. Da hilft dann auch kein einzelner Stein mehr. Ich hatte auch geschrieben das die gelisteten Werte nicht genau sind, da ich sie durch ausprobieren mit den vorhandenen Rüstungsteilen erzielt habe. Wenn man eine genaue Formel benutzt, dann werden die Werte wohl eher krumme Werte sein etwa sowas wie 721 (679).
Schon klar, dass der Unterschied immer größer wird. Ich hatte mir auch dieses Beispiel mit den 9 % nur rausgepickt, weil eben da schon (in dem Beispiel) rund 40 Punkte Unterschied sind

Vielleicht empfinde ich das auch nur als so beeindruckend, wie weitreichend der DR ist, weil ich bislang ausrüstungstechnisch noch nicht so weit bin, dass diese Dinge in meinem Spielalltag eine entscheidende Rolle spielen.

Da sich die Diskussion aber auch immer um das Bestmögliche drehte, finde ich generell die Frage wichtig, ob denn nun nach Hitimmuncap weiter d&p-Stacking oder HP - Stacking sinnvoller wird.

Denn eines ist auch klar: Das hitimmun-cap erreicht man nicht mal eben so. Da braucht man mit Sicherheit einige BiS - Teile, insgesamt eine gute Ausrüstung und muss dann durch umschmieden, sockeln und evtl. sogar buffood und andere Dinge dieses cap anstreben. D.h.: Ein Großteil der Tanks wird noch einige Zeit brauchen, um das cap gut zu erreichen und um überhaupt Luft zu haben, sich mit der Frage zu beschäftigen, was man den nun nach dem Erreichen des caps am sinnvollsten macht und ob man nun d&p weiter stackt bzw. auf HP geht. Und um die Frage ging es mir ursprünglich.
 
mit derzeitgem gear, ohne FL drops hab ich in meinem Raid-Tank gear (welches ich leider auch nicht brauche)

0% Hit
13 WK

und dann glaub knapp 1900 Ausweichwertung
und glaub 2100 Parrieren

hier spielen aber auch die VZs noch mit rein ...

rot, sockel ich, mastery + parry
gelb, mastery
blau, mastery stam
prismatisch, mastery

ich kann kein parry mehr wegschmieden

habs so unbuffed 93% vermeidung (ich nenne keinen anderen Begriff die 5% Bossmiss sind mit drin)

hab zwei mastery trinkets an, Spiegel und ungestümes ersuchen (333er BOE)

blocken ist glaub bei knapp 59,xx %
avoid 14,xx %
parry 15,xx %

ich hatte mal irgendwo aufgeschnappt das der avoid/parry breakeven zuerst bei 9% liegt, ab da kommt der DR, im moment (sagte man mir dann) ab 2000er rating von avoid/parry wird mastery wieder interessanter (das 2000er rating kommt aber von alleine über das Equip deshalb wohl die Aussage, also ich hab die Werte ohne grossartig was zu sockeln)
 
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