Schon richtig, nur habe ich nie behauptet CGI wäre aus Computerspielen hervorgegangen.
Während bei "Jurassic Park" Dinosaurier durch die Gegend gelaufen sind, gab es zeitgleich in Computerspielen auch komplexe CGI Szenen.
So? Welche denn? Das, was Origin damals zeitgleich mit "Strike Commander" und "Privateer" als vorgerenderte Videosequenzen präsentierte, war der Status Quo - und meilenweit von einer Perfektion oder gar "Komplexität" der professionellen Animationstechnik entfernt, wie "Jurassic Park" eindeutig belegt. "Wing Commander 3" war in genau diesem Jahr das "revolutionärste", was es jemals an Grafik in Computerspielen gab - zum ersten Male tatsächlich schnelle SVGA (und hier bin ich mal ausnahmsweise bei Dir: Vor "WC3" galten 4 MB als ausreichend; ebenso ein beliebiger 486er. "WC3" pushte von heute auf morgen die Grenzen der Heimmaschinen auf 8 MB Arbeitsspeicher mit mind. einer 486DX2-Maschine; AGP-Grafikkarte und schnellem Motherboard, um diese "unglaubliche Geschwindigkeit" auch mitzumachen)! Die Videosequenzen in "WC3" waren alle auf größeren Rechnern vorberechnet und in niedriger Auflösung als Video-File auf den Datenträgern!
Zudem gibt es SGI heute nicht mehr, und die treibende kraft hinter der heutigen Technik waren genau die Firmen, die vor 20 Jahren anfingen Grafikchips für Spielekonsolen und andere Consumer-Produkte zu entwickeln.
Die treibende Kraft hinter 3dfx war anfangs durchaus ein "Consumer-Market"; nur sah man da nicht den PC, sondern Arcade-Machines. Und auch 3dfx hat nur das genommen, was im professionellen Bereich bereits "Usus" war.
Und weil du "Toy Story" ansprichst: Die Toolchain für Renderman hat in den letzten 15 Jahren massiv von Entwicklungen in der Echtzeitgrafik profitiert.
Daß beide Bereiche voneinander profitierten, werde ich nicht abstreiten. Nur Videospiele - also das letzte Glied in der Nahrungskette - als Hauptgrund für technologische Entwicklungen heranzuziehen, halte ich für sehr weit hergeholt, weil eben wie oben aufgezeigt erst die Videospiele von der absolut bahnbrechenden professionellen Entwicklung profitierten; nicht umgekehrt.
Motion Capturing ist ein anderes Beispiel für den Einfluss des "Gaming": Die Idee ist uralt, und es gab schon in den 70ern und 80ern erste Versuche so etwas in Filmen einzusetzen. Das erste ernstzunehmende Produktivsystem wurde für ein Computerspiel entwickelt.
Gib doch mal eine Quelle dazu (und wenn Du sagst "Ist doch nur Forum! Warum Arbeit für Quellenrecherche machen?", dann brauchen wir uns gar nicht weiter unterhalten)! Eine pure Behauptung kann jeder aufstellen. Wenn man sich die Extras zum ersten "fotorealistischen" Spielfilm namens "Final Fantasy" anschaut, wurden nur für den Film etliche neue Techniken entwickelt; auch im "Motion Capturing", wovon selbstverständlich auch die Videospielindustrie zwangsläufig profitieren mußte. Hier hat man eine Deiner "Wechselwirkungen", da "Final Fantasy" bekanntermaßen vorher ein Computerspiel war; der Anreiz zu diesem fotorealistischem Fiasko also aus der Videospielwelt kam.
Der "professionelle Bereich" gibt weder die Stückzahlen noch die Umsätze her um so eine Entwicklung zu fördern. Das kann man jedem NVIDIA oder AMD Quatalsbericht entnehmen.
Unsinnige Behauptung. Demnach dürfte es keine rein professionellen Programme geben. In der Regel wird der Consumer-Markt mit einem Bruchteil des technisch machbaren bedient; ansonsten bräuchte es keine Profis mehr. Professionelle "Werkzeuge" jedweder Art sind in den meisten Teilen dem, was der "Normalverbraucher" kaufen kann, weit überlegen.
Außer dir kenne ich ehrlich gesagt auch niemanden der den Einfluss von Consumer GPUs auf die gesunken Kosten pro GFLOP bestreitet.
Die Auswirkungen sind dabei auch offensichtlich, sowohl beim "normalen" Cluster Computing als auch im Bereich der Supercomputer sind es die GPUs die die Kosten drücken.
Anzunehmen dies wäre möglich wenn der GPU Markt 80% kleiner wäre ist schon sehr gewagt.
Wenn ich doch der einzige bin, der Deine Behauptungen dermaßen anzweifelt, dann dürfte es nicht die geringste Mühe machen, einfach nur eine einzige Quelle oder gar fundierte Untersuchung dazu zu nennen. Etwas zu behaupten, weil "es einem logisch" erscheint, ist eine Sache; etwas zweifelsfrei zu belegen, eine andere - und meist fallen dann die Behauptungen zusammen.
Keine Ahnung was du mir damit sagen willst.
Nicht mehr oder weniger als Du selbst mit diesem "wichtigen" Punkt der Liste. Du nennst eine unsinnige "Wechselwirkung"; ich nenne eine weit größere mit wesentlich mehr Einfluß auf unsere Sprachgebung (nicht die Entwicklung).
Es geht darum, dass ein Spiel einen Schriftsteller beeinflusst. Hohlbein habe ich als Beispiel genommen, weil es gut in ein WoW-affines Forum passt.
Wenn das Deine Intention war, warum fragst Du Dich dann, was ich mit meinem wesentlich einflußreicherem Beispiel "bezwecken" möchte? Du hast herausgestellt, daß Hohlbein Jahre nach Einführung des MMORPGs sowas wie ein MMORPG beschrieb, was demnach keine Neuerung war. Ich habe bemerkt, daß Du da wohl recht falsch liegst und eine weit einflußreichere "Wechselwirkung" herausgestellt.
Natürlich gibt es wahrscheinlich noch unzählige andere Beispiele. "Tron" würde ich z.B. für wesentlich Gaming-orientierter halten als "Neuromancer".
Was zeigt, daß Du "Neuromancer" nicht gelesen hast. "Tron" hat einige Arcade-Games beeinflußt und die Phantasie von Informatik-Studenten beflügelt. "Neuromancer" ging darüber hinaus; inspirierte Dutzende von Spielen ("Shadowrun" oder das bahnbrechende "System Shock" anyone?) und prägte unsere Vorstellung von der "endgültigen Cyberwelt", die glücklicherweise heute noch keine Wirklichkeit ist.
Die Digitale Musik hätte es ohne Computerspiele wohl auch schwerer gehabt: Eine Soundkarte hatte man in der Regel wegen Computerspielen im Rechner, und nicht weil man per MIDI-Port Musikinstrumente anschließen wollte.
Und hier frage ich mich, ob Du endgültig trollen möchtest. Ein MIDI-Port ist Grundlage für einen Sequenzer gewesen, weswegen der Atari ST so ein beliebtes Teil bei Musikern war - der Sequenzer war das A und O in der elektronischen Musik! Der MIDI-Port selbst wurde mit dem "Wave-Blaster" auch für Spieler verdammt interessant, weil sich plötzlich nicht alles wie Gequäke anhörte.
Schon mal ein "Tracker"-File auf dem Amiga gehört? Du weißt, was Roland war im Bereich der Soundkarten?
Als kleiner Exkurs: Computer-Soundkarten waren anfangs überhaupt nicht verbreitet. Für Spiele gab es in der 386er-Zeit einfache Mono-"Audioblaster" für 130,- DM, die weit hinter den Möglichkeiten eines Amigas zurückblieben. Roland-Karten - rein für den Musiker-Betrieb ausgelegt - kosteten gleich das dreifache. Dennoch war der Computer aufgrund der Midischnittstelle unentbehrlich: Man konnte Samples in die angeschlossenen Geräte laden; obendrein ist die MIDI-Schnittstelle unentbehrlich als sog. "Sequenzer": Mehrere Synthies werden darüber koordiniert; spielen also gleichzeitig. Das war der Grund, warum kaum ein Hobby-Musiker auf einen Atari ST verzichten konnte, obwohl der Amiga als reiner Synthie die besseren Karten hatte.
Für den PC gab es später auch GM-Karten - da hörte sich dann eine Videospielmusik nicht mehr wie Gequäke, sondern tatsächlich wie Musik an (vorgefertigte Samples von Instrumenten, die auf eine Speicherbank geladen und via GM angesprochen wurden - hat sich nie durchgesetzt, weil Sampling die einfachere Methode ist).
Nur so konnte man die MP3s aber direkt am Rechner hören oder auf der Steroanlage ausgeben. Auf CD brennen wäre auch schwer gewesen, denn es waren Computerspiele wie "Rebel Assault" die dem CD Laufwerk (und somit auch den späteren Brennern) im Privatbereich zum Durchbruch verholfen haben.
Noch mehr Trollerei? Nur mal so gefragt: Bist Du alt genug bzw. hast Du in dieser Zeit Erfahrungen gesammelt, um die ersten CD-Brenner gerade aus professioneller Sicht überhaupt mitbekommen zu haben? Nur als Hint: Datenbanken, Datenbanken, Datenbanken - und Backups (wobei gerade bei Backups die CD-ROM hinter DAT-Bändern zurückblieb, dennoch sehr viel bequemer war)!
Während ich "damals" ein 50er-Pack CD-ROMs für den Heimverbrauch orderte und einen ganzen SCSI-Brenner hatte, brauchten wir in der Firma 1.000 Rohlinge und 20 Brenner - und ich war bereits ein "Freak", was den Heim-Verbrauch anging! Man erzähle mir nicht, der "Heimbedarf" hätte hier auch nur annähernd was zum Preisverfall und der Entwicklung von CD-Brennern großartig beigetan.
Was MP3 angeht, ist dies ein ganz anderes Thema. MP3 hat nicht wesentlich zur Verbreitung des Formats beigetragen (das war einzig und alleine das Internet).
MP3 als Verbreitungsgrund für Soundkarten anzugeben, ist übrigens komplett unsinnig: Mittlerweile gehörte das, was bei den ehemaligen "Heimcomputern" zum Standard gehörte, auch beim PC dazu. Nicht MP3 bedingte Soundkarten; sondern MP3 konnte nur verbreitet werden, weil Soundkarten der Standard war! Zur Speicherung brauchte es übrigens einen CD-Brenner; mit Umwandlung gleich im Wav-Format, um das auf der heimischen Anlage abzuhören.
In erster Linie hat sich CD-ROM gerade im Heimbereich seinerzeit durchgesetzt wegen der hohen Menge an Raubkopien aus der Spiele- und vor allen Dingen aus der professionellen Branche (40-Disketten-Versionen eines Office-Pakets waren eben nicht so prickelnd - CDs mit Office und ca. 300 anderen professionellen Programmen umso mehr). Datenbanken, Datensicherung und nicht zuletzt und gerade wegen der Audio-CD-Kopie (bei dem Begriff PLEXTOR müsstest Du direkt anspringen, falls Du die damalige Zeit tatsächlich bewußt und aktiv miterlebt hast) ermöglichten den Durchbruch!
Die beschreibbare Audio-CD (natürlich damals fast ausschließlich mit PLEXTORs) ist übrigens der Tod des alternativen datenreduzierten Formates von Sony namens MD gewesen. "Fach"zeitschriften wie die AUDIO wollten auf Biegen und Brechen erklären, daß eine CD-Kopie nicht mal an die Qualität einer MD heranreicht, um das Format zu retten (keine Ausgabe, wo die AUDIO nicht wohlwollend über die MD berichtete, während die beschreibbare CD das Buhkind war).
Auch Systeme wie die "Superdiskette" mit 100 MB wurden durch die Brenner vernichtet - Streamer im Heimbereich gehörten innerhalb Monaten der Vergangenheit an! Billige Kopien von teuren Computerspielen war da nur die Spitze des Eisberges - und erledigte sich auch bald mit neuen Kopierschutzformaten (siehe "X-Wing vs. Tie-Fighter").
Lustigerweise kannte ich damals einen der "Remixer", der "remasterte" CDs (selbstverständlich in Gold) für bestimmte Labels herstellte: Solche CDs, von einem PLEXTOR eingelesen, bearbeitet und danach mit einem handelsüblichen CD-Brenner als "Master" erstellt, wurden von den "Fach"magazinen abgefeiert, während andererseits behauptet wurde, eine CD-Kopie würde gerade mal 70 % der Inhalte einer normalen CD reproduzieren können!