DiLuCa
Welt-Boss
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Einstiegs- und Level-Guide für Schurkenneulinge und Twinker
Dieser Guide/Leitfaden befindet sich teilweise noch auf Stand 3.3.5 und wurde bisher nur bis Teil 3.1. an Cata angepasst. Ich werde versuchen den Rest sobald als möglich auch noch zu überarbeiten.
In diesem Guide möchte ich mich dem Leveln eines Schurken widmen und versuchen WoW-Neulingen und Twinkern ein paar Basics zu vermitteln.
1. Allgemeines
Es gibt prinzipiell 2 Möglichkeiten einen Schurken zu spielen, der meuchelnde/verstümmelnde Dolch-Schurke und den alles niederbrügelnden Kampf-Schurken. Für welche Richtung man sich entscheidet wird in der Regel durch die persönlichen Vorlieben wie PvP oder PvE, Roleplay oder einfach nur Effektivität entschieden.
1.1 Kampf-Schurke
Der Kampf-Schurke entscheidet sich wie es der Name schon sagt für eine Kampf-Skillung und verteilt dementsprechend seine Talentpunkte auf den Talentbaum "Kampf". Als Waffen wählt er langsame Schwerter/Äxte, Faustwaffen oder Streitkolben für seine Haupthand und möglichst schnelle Waffen für die Nebenhand. Sein Vorteil ist er ein konstanter Schadensausstoß, gute Enegerieregeneration, Gruppen aus mehreren Gegnern schafft der dank Klingenwirbel ohne Mühe. Elite Mobs schafft er in späteren Verlauf des Spiels dank Mordlust und Adrenalinrausch ebenfalls.
1.2 Dolch-Schurke
Der Dolch-Schurke entscheidet sich für eine Verstümmeln- oder Täuschungs-Skillung und verteilt dementsprechend seine Talentpunkte in die Talentbäume "Meucheln" oder "Täuschung". Er trägt 2 Dolche. Seine Stärke ist eine hohe Burstfähigkeit gegen einzelne Ziele.
1.3 Schurkenlehrer
Schaut beim Schurkenlehrer in einer der Hauptstädte vorbei, wenn ihr einen Hinweis in eurem Fähigkeitenbuch findet. Höhere Ränge bereits erlernter Fähigkeiten lernt ihr seit Patch 4.0.1 automatisch.
1.4 Energie und Combo Punkte
Ein Schurke nutzt als Ressource für seine Fähigkeiten/Angriffe "Energie". Diese Fähigkeiten erzeugen Combo Punkte (CP) mit welchen er durch die Anwendung von Finishing Moves besonders starke Angriffe druchführen kann.
1.5 Die besondere Fähigkeit Schlossknacken
Eine Besonderheit von Schurken ist ihre Fähigkeit "Schlossknacken". Hiermit können sie Kisten, Truhen oder auch Türen ohne einen speziellen Schlüssel öffnen.
2. Welche Ausrüstung/Equip wähle ich für meinen Schleicher?
Der Ledertragende Schurke achtet bei der Auswahl seiner Ausrüstung primär auf das Attribut Beweglichkeit. Dieses Attribut erhöht neben der Angriffskraft die kritische Trefferchance sowie die defensiven Werte Ausweichchance.
Nach dem wichtigsten Attribut Beweglichkeit folgen dann Trefferwertung und Waffenkunde um seinen Gegner häufiger zu treffen.
Tempowertung sorgt für schnelleres Zuschlagen und besseren Energiereg.
Kritische Trefferwertung und Meisterschaft (zumindest nach Stand 17.11.2010) folgen an letzter Stelle.
Empfehlenswerte Erbstücke für Twinker:
Bei Schultern und Fernkampfwaffe gibt es auch noch eine "PvP"-Alternative, welche etwas Abhärtung bietet und für unsere Freunde der Schlachtfelder interessant sein könnte.
2.1 Die Qual der Waffenwahl
2.1.1 Kampf-Schurke - Hauptangriff Finsterer Stoß
Als Kampfschurke nimmt man für seine Haupthand ein möglichst langsamen Kolben/Axt/Schwert/Faustwaffe (2,5 – 2,8) und für seine Nebenhand ein möglichst passendes schnelles Gegenstück(1,4 – 1,7). Eine schnelle Nebenhand wird eigtl. erst später wichtig, wenn man das Talent Kampfkraft skillen kann.
Empfehlenswerte Erbstücke für Twinker:
und
Alternativ:
und
2.1.2 Dolch-Schurke - Hauptangriff Verstümmeln
Als Dolch-Schurke nimmt man, wie es der Name schon sagt, 2 Dolche. In die Haupthand kommt der Dolch mit mehr DPS, bei ca. gleicher DPS der Dolche nimmt man den langsameren in die Haupthand.
Empfehlenswerte Erbstücke für Twinker: 2 mal
2.2 Verzauberungen
Wenn man mit accountgebundenen Erbstücken levelt kann man folgende nützliche Verzauberungen wählen:
Waffen:
15 Beweglichkeit: http://wowdata.buffed.de/?s=23800
Kreuzfahrer: http://wowdata.buffed.de/?s=20034
Lebensdiebstahl: http://wowdata.buffed.de/?s=20032
Brust:
+4 Werte: http://wowdata.buffed.de/?s=20025
+100 HP: Formel: Brust - Erhebliche Gesundheit
Umhang:
+8 Beweglichkeit: Formel: Umhang - Verstohlenheit
2.3 Hinweis zu den Erbstücken
Wenn man mit den Erbstücken levelt beachtet bitte, dass lediglich der Level 85 Kopf und Umhang "mitwächst" bis man das Maximum Level erreicht hat. Die "alten" Wotlk Erbstücke gehen nur bis Level 80. Sobal ihr jedoch die Cata Zonen erreicht gibt es sehr gute Items die die Erbstücke leicht ersetzen.
Wichtig!
Ausserdem empfehle ich Euch sobald Ihr die neuen Cata-Zonen erreicht habt, auf jeden Fall Questbelohnungen oder hergestellte Kopfteile und Umhänge im Inventar zu lassen, da Euch die Erbstücke (Item-Lvl 1) die Voraussetzungen für den Dungeon-Finder vermasseln können!
3. Welche Skillung und in welcher Reihenfolge verteile ich meine Punkte?
Die Eine oder die Beste Skillung während der Level-Phase gibt es nicht. Es hat sich jedoch gezeigt, dass der Talentbaum "Kampf" am sinnvollsten bzw. am effektivsten ist.
3.1 Kampf
Die Skillung die auf die man hinarbeitet sieht mit Level 85 folgendermaßen aus: (10/31/0)
Glyphen: Finsterer Stoß und Zerhäckseln sind hier ein Must-Have. Als Dritte Glyphe Adrenalinrausch, Ausweiden oder Mordlust.
3.2 Verstümmeln
Als Alternative zur Kampf-Skillung hat man ab Level 50 die Möglichkeit mit Verstümmeln also einer Umverteilung der Talentpunkte auf den Talentbaum Meucheln weiter zu leveln.
Variante 1 ab Lvl 50: http://wowdata.buffe...268;56802;56805;
Variante 1 bis Lvl 80: http://wowdata.buffe...268;56802;56805;
Mit 2 mal Wundgift und "Ausweiden" als Finishing Move
Variante 2 ab Lvl 50: http://wowdata.buffe...268;56802;56805;
Variante 2 bis Lvl 80: http://wowdata.buffe...&gl=63268;56805;
Mit sofortwirkendem und tödlichen Gift und "Vergiften" als Finishing Move
Glyphen: Verstümmeln, Lebenskraft und Ausweiden bzw. je nach Skillungsvariante auch Zerhäckseln
4. Gifte
In Sachen Gifte lohnt es sich (wie auch beim Schurkenlehrer) öfters mal beim Giftehändler vorbeizuschauen. Dieser hält regelmäßig stärkere Gifte für euch bereit.
4.1 Gifte für die Kampf-Skillung
Am effektivsten ist es zweimal Wundgift auf den Waffen zu tragen. Wenn man gegen Humanoide Gegner kämpft kann es sich auch lohnen verkrüppelndes Gift auf die Nebenhand zu nehmen, um die Gegner zu verlangsamen und sie am flüchten zu hintern.
Auf tödliches Gift verzichtet man beim leveln, da die Gegner i.d.R. so schnell sterben, dass der DoT (Damage-over-Time) seine volle Wirkung gar nicht entfalten kann.
4.2 Gifte für die Verstümmeln-Skillung
Je nach Skillungsvariante nutzt man wie bei Kampf 2 mal Wundgift oder wie oben schon beschrieben sofortwirkendes Gift und tödliches Gift (das tödl. immer auf der schnelleren Waffe). Das tödliche Gift ist bei Variante 2 Voraussetzung damit man den Finishing Move "Vergiften" durchführen kann.
5. Rotation/Kampfablauf:
Hier muss jeder für sich die "beste/effektivste" Spielweise finden. Orientieren kann man sich an Folgendem:
5.1 Allgemein:
Spezialfähigkeiten sog. CDs sollte man immer einsetzen wenn sie bereit sind. In Kombination benutzt (z.B. Klingenwirbel+Mordlust oder Klingenwirbel+Adrenalinrausch), bekommt man auch Gruppen mit 3-4 Mobs ohne Probleme down. "Entrinnen" und "Zerlegen" (Entwaffnen) reduzieren den eingehenden Schaden enorm.
Fähigkeiten wie Erdrosseln oder Blutung lohnen sich beim leveln eher nicht, da die Gegner meist tot sind bevor einer der DoTs zu ende getickt ist.
Wenn es mal eng wird, Sprinten aktivieren und wegrennen oder einfach Verschwinden nutzen und sich davon schleichen.
Bei Gegnergruppen sollte man sich anschleichen und einen der Gegner mit "Kopfnuss" betäuben und sich die verbleibenden Gegner nacheinander vornehmen. Zusätzlich kann man einen weiteren Gegner mit "Blenden" für 10 Sekunden aus dem Spiel nehmen.
5.2 Kampf:
Ran an den Gegner, 1x Finsterer Stoß, Zerhäckseln aktivieren, Entwaffnen, Finsterer Stoß, Finsterer Stoß... und kurz beover der Gegner stirbt oder wenn man 5 CP (CP=Combo Punkte) hat den Finishing Move "Ausweiden".
Ab Level 26 kann man aus der Verstohlenheit mit Fieser Trick den Gegner zu Beginn erstmal stunnen und die 2 CP direkt in Zerhäckseln stecken. Danach Entwaffnen und wieder Finsterer Stoß, Finsterer Stoß,..., Ausweiden. Stärkere Gegner kann man ab Level 30 mit Nierenhieb zusätzlich noch mal stunnen.
5.3 Verstümmeln:
Hier sollt man wenn möglich einen Kampf immer aus der Verstohlenheit eröffnen (wegen dem Talent Amok welches für eine erhöhte Energieregeneration sorgt). Als "Opener" wählt man zwischen Hinterhalt und Fieser Trick, je nachdem ob man offensiv oder defensiv spielt. Zerhäckseln aktivieren und ggfs. Entwaffnen. Danach nutzt man Verstümmeln bis man 4-5 CP hat. Als "Finisher" je nach Skillungsvariante Ausweiden oder Vergiften. Unter Umständen schafft man die Gegner so schnell, dass man nach dem Opener nur ein Verstümmlen mit anschließendem Finisher benötigt.
Edit:
29.01.2010: Rechtschreibung und Format
02.02.2010: kleine Änderungen/Ergänzungen (Schlossknacken, Energie+CP, Waffenverzauberungen, weitere Erbstücke ergänzt)
16.11.2010: Out of Date eingefügt...
31.01.2011: Bis Teil 3.1. an Cata angepasst.
Dieser Guide/Leitfaden befindet sich teilweise noch auf Stand 3.3.5 und wurde bisher nur bis Teil 3.1. an Cata angepasst. Ich werde versuchen den Rest sobald als möglich auch noch zu überarbeiten.
In diesem Guide möchte ich mich dem Leveln eines Schurken widmen und versuchen WoW-Neulingen und Twinkern ein paar Basics zu vermitteln.
1. Allgemeines
Es gibt prinzipiell 2 Möglichkeiten einen Schurken zu spielen, der meuchelnde/verstümmelnde Dolch-Schurke und den alles niederbrügelnden Kampf-Schurken. Für welche Richtung man sich entscheidet wird in der Regel durch die persönlichen Vorlieben wie PvP oder PvE, Roleplay oder einfach nur Effektivität entschieden.
1.1 Kampf-Schurke
Der Kampf-Schurke entscheidet sich wie es der Name schon sagt für eine Kampf-Skillung und verteilt dementsprechend seine Talentpunkte auf den Talentbaum "Kampf". Als Waffen wählt er langsame Schwerter/Äxte, Faustwaffen oder Streitkolben für seine Haupthand und möglichst schnelle Waffen für die Nebenhand. Sein Vorteil ist er ein konstanter Schadensausstoß, gute Enegerieregeneration, Gruppen aus mehreren Gegnern schafft der dank Klingenwirbel ohne Mühe. Elite Mobs schafft er in späteren Verlauf des Spiels dank Mordlust und Adrenalinrausch ebenfalls.
1.2 Dolch-Schurke
Der Dolch-Schurke entscheidet sich für eine Verstümmeln- oder Täuschungs-Skillung und verteilt dementsprechend seine Talentpunkte in die Talentbäume "Meucheln" oder "Täuschung". Er trägt 2 Dolche. Seine Stärke ist eine hohe Burstfähigkeit gegen einzelne Ziele.
1.3 Schurkenlehrer
Schaut beim Schurkenlehrer in einer der Hauptstädte vorbei, wenn ihr einen Hinweis in eurem Fähigkeitenbuch findet. Höhere Ränge bereits erlernter Fähigkeiten lernt ihr seit Patch 4.0.1 automatisch.
1.4 Energie und Combo Punkte
Ein Schurke nutzt als Ressource für seine Fähigkeiten/Angriffe "Energie". Diese Fähigkeiten erzeugen Combo Punkte (CP) mit welchen er durch die Anwendung von Finishing Moves besonders starke Angriffe druchführen kann.
1.5 Die besondere Fähigkeit Schlossknacken
Eine Besonderheit von Schurken ist ihre Fähigkeit "Schlossknacken". Hiermit können sie Kisten, Truhen oder auch Türen ohne einen speziellen Schlüssel öffnen.
2. Welche Ausrüstung/Equip wähle ich für meinen Schleicher?
Der Ledertragende Schurke achtet bei der Auswahl seiner Ausrüstung primär auf das Attribut Beweglichkeit. Dieses Attribut erhöht neben der Angriffskraft die kritische Trefferchance sowie die defensiven Werte Ausweichchance.
Nach dem wichtigsten Attribut Beweglichkeit folgen dann Trefferwertung und Waffenkunde um seinen Gegner häufiger zu treffen.
Tempowertung sorgt für schnelleres Zuschlagen und besseren Energiereg.
Kritische Trefferwertung und Meisterschaft (zumindest nach Stand 17.11.2010) folgen an letzter Stelle.
Empfehlenswerte Erbstücke für Twinker:
Bei Schultern und Fernkampfwaffe gibt es auch noch eine "PvP"-Alternative, welche etwas Abhärtung bietet und für unsere Freunde der Schlachtfelder interessant sein könnte.
2.1 Die Qual der Waffenwahl
2.1.1 Kampf-Schurke - Hauptangriff Finsterer Stoß
Als Kampfschurke nimmt man für seine Haupthand ein möglichst langsamen Kolben/Axt/Schwert/Faustwaffe (2,5 – 2,8) und für seine Nebenhand ein möglichst passendes schnelles Gegenstück(1,4 – 1,7). Eine schnelle Nebenhand wird eigtl. erst später wichtig, wenn man das Talent Kampfkraft skillen kann.
Empfehlenswerte Erbstücke für Twinker:
und
Alternativ:
und
2.1.2 Dolch-Schurke - Hauptangriff Verstümmeln
Als Dolch-Schurke nimmt man, wie es der Name schon sagt, 2 Dolche. In die Haupthand kommt der Dolch mit mehr DPS, bei ca. gleicher DPS der Dolche nimmt man den langsameren in die Haupthand.
Empfehlenswerte Erbstücke für Twinker: 2 mal
2.2 Verzauberungen
Wenn man mit accountgebundenen Erbstücken levelt kann man folgende nützliche Verzauberungen wählen:
Waffen:
15 Beweglichkeit: http://wowdata.buffed.de/?s=23800
Kreuzfahrer: http://wowdata.buffed.de/?s=20034
Lebensdiebstahl: http://wowdata.buffed.de/?s=20032
Brust:
+4 Werte: http://wowdata.buffed.de/?s=20025
+100 HP: Formel: Brust - Erhebliche Gesundheit
Umhang:
+8 Beweglichkeit: Formel: Umhang - Verstohlenheit
2.3 Hinweis zu den Erbstücken
Wenn man mit den Erbstücken levelt beachtet bitte, dass lediglich der Level 85 Kopf und Umhang "mitwächst" bis man das Maximum Level erreicht hat. Die "alten" Wotlk Erbstücke gehen nur bis Level 80. Sobal ihr jedoch die Cata Zonen erreicht gibt es sehr gute Items die die Erbstücke leicht ersetzen.
Wichtig!
Ausserdem empfehle ich Euch sobald Ihr die neuen Cata-Zonen erreicht habt, auf jeden Fall Questbelohnungen oder hergestellte Kopfteile und Umhänge im Inventar zu lassen, da Euch die Erbstücke (Item-Lvl 1) die Voraussetzungen für den Dungeon-Finder vermasseln können!
3. Welche Skillung und in welcher Reihenfolge verteile ich meine Punkte?
Die Eine oder die Beste Skillung während der Level-Phase gibt es nicht. Es hat sich jedoch gezeigt, dass der Talentbaum "Kampf" am sinnvollsten bzw. am effektivsten ist.
3.1 Kampf
Die Skillung die auf die man hinarbeitet sieht mit Level 85 folgendermaßen aus: (10/31/0)
Glyphen: Finsterer Stoß und Zerhäckseln sind hier ein Must-Have. Als Dritte Glyphe Adrenalinrausch, Ausweiden oder Mordlust.
3.2 Verstümmeln
Als Alternative zur Kampf-Skillung hat man ab Level 50 die Möglichkeit mit Verstümmeln also einer Umverteilung der Talentpunkte auf den Talentbaum Meucheln weiter zu leveln.
Variante 1 ab Lvl 50: http://wowdata.buffe...268;56802;56805;
Variante 1 bis Lvl 80: http://wowdata.buffe...268;56802;56805;
Mit 2 mal Wundgift und "Ausweiden" als Finishing Move
Variante 2 ab Lvl 50: http://wowdata.buffe...268;56802;56805;
Variante 2 bis Lvl 80: http://wowdata.buffe...&gl=63268;56805;
Mit sofortwirkendem und tödlichen Gift und "Vergiften" als Finishing Move
Glyphen: Verstümmeln, Lebenskraft und Ausweiden bzw. je nach Skillungsvariante auch Zerhäckseln
4. Gifte
In Sachen Gifte lohnt es sich (wie auch beim Schurkenlehrer) öfters mal beim Giftehändler vorbeizuschauen. Dieser hält regelmäßig stärkere Gifte für euch bereit.
4.1 Gifte für die Kampf-Skillung
Am effektivsten ist es zweimal Wundgift auf den Waffen zu tragen. Wenn man gegen Humanoide Gegner kämpft kann es sich auch lohnen verkrüppelndes Gift auf die Nebenhand zu nehmen, um die Gegner zu verlangsamen und sie am flüchten zu hintern.
Auf tödliches Gift verzichtet man beim leveln, da die Gegner i.d.R. so schnell sterben, dass der DoT (Damage-over-Time) seine volle Wirkung gar nicht entfalten kann.
4.2 Gifte für die Verstümmeln-Skillung
Je nach Skillungsvariante nutzt man wie bei Kampf 2 mal Wundgift oder wie oben schon beschrieben sofortwirkendes Gift und tödliches Gift (das tödl. immer auf der schnelleren Waffe). Das tödliche Gift ist bei Variante 2 Voraussetzung damit man den Finishing Move "Vergiften" durchführen kann.
5. Rotation/Kampfablauf:
Hier muss jeder für sich die "beste/effektivste" Spielweise finden. Orientieren kann man sich an Folgendem:
5.1 Allgemein:
Spezialfähigkeiten sog. CDs sollte man immer einsetzen wenn sie bereit sind. In Kombination benutzt (z.B. Klingenwirbel+Mordlust oder Klingenwirbel+Adrenalinrausch), bekommt man auch Gruppen mit 3-4 Mobs ohne Probleme down. "Entrinnen" und "Zerlegen" (Entwaffnen) reduzieren den eingehenden Schaden enorm.
Fähigkeiten wie Erdrosseln oder Blutung lohnen sich beim leveln eher nicht, da die Gegner meist tot sind bevor einer der DoTs zu ende getickt ist.
Wenn es mal eng wird, Sprinten aktivieren und wegrennen oder einfach Verschwinden nutzen und sich davon schleichen.
Bei Gegnergruppen sollte man sich anschleichen und einen der Gegner mit "Kopfnuss" betäuben und sich die verbleibenden Gegner nacheinander vornehmen. Zusätzlich kann man einen weiteren Gegner mit "Blenden" für 10 Sekunden aus dem Spiel nehmen.
5.2 Kampf:
Ran an den Gegner, 1x Finsterer Stoß, Zerhäckseln aktivieren, Entwaffnen, Finsterer Stoß, Finsterer Stoß... und kurz beover der Gegner stirbt oder wenn man 5 CP (CP=Combo Punkte) hat den Finishing Move "Ausweiden".
Ab Level 26 kann man aus der Verstohlenheit mit Fieser Trick den Gegner zu Beginn erstmal stunnen und die 2 CP direkt in Zerhäckseln stecken. Danach Entwaffnen und wieder Finsterer Stoß, Finsterer Stoß,..., Ausweiden. Stärkere Gegner kann man ab Level 30 mit Nierenhieb zusätzlich noch mal stunnen.
5.3 Verstümmeln:
Hier sollt man wenn möglich einen Kampf immer aus der Verstohlenheit eröffnen (wegen dem Talent Amok welches für eine erhöhte Energieregeneration sorgt). Als "Opener" wählt man zwischen Hinterhalt und Fieser Trick, je nachdem ob man offensiv oder defensiv spielt. Zerhäckseln aktivieren und ggfs. Entwaffnen. Danach nutzt man Verstümmeln bis man 4-5 CP hat. Als "Finisher" je nach Skillungsvariante Ausweiden oder Vergiften. Unter Umständen schafft man die Gegner so schnell, dass man nach dem Opener nur ein Verstümmlen mit anschließendem Finisher benötigt.
Edit:
29.01.2010: Rechtschreibung und Format
02.02.2010: kleine Änderungen/Ergänzungen (Schlossknacken, Energie+CP, Waffenverzauberungen, weitere Erbstücke ergänzt)
31.01.2011: Bis Teil 3.1. an Cata angepasst.
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